Deemo Vs. 節奏大師

Rayark出新作了,名叫Deemo。

如果你完全不知道Rayark(雷亞)這個名字,不要緊,你只需要知道這幾點就可以了:1.他們是一個台灣的一個遊戲創業團隊;2.他們曾推出過紅遍全球的Cytus和Mandora。這次新推出的Deemo與Cytus不同的是,Deemo是一款下落式的音樂遊戲,而非散點式。

而隔著一個海峽的大陸有一個叫做騰訊的公司,如果你完全不知道騰訊這個名字(……),不要緊,(對於這篇文章)你只需要知道這幾點就可以了:1.他們的市值超過千億軟妹幣(RMB);2.他們的業務線跨越了非常多的領域。他們也推出了一款音樂遊戲,叫做節奏大師,也是一款下落式的音樂遊戲。

然後,我們來分別看看Deemo和節奏大師在大陸的App Store的評價吧。

Deemo的評價變成了一邊倒,幾乎全部都是五星;而節奏大師的評價則出現了兩極分化。

出身創業團隊,Deemo/Cytus為什麼有如此之高的評價?

Rayark初創時,Music Game(音樂及節奏類遊戲,下稱MUG)已經有了很多前輩。包括osu!、Jubeat等,若Cytus想在這塊地盤上有所建樹,必須拿出一些能夠吸引玩家眼球的東西,而Cytus依靠用心的選曲和封面、以及一點對玩家激勵的小措施,成功吸引到一批死忠。

當Deemo發售的時候,Cytus的死忠轉移到Deemo本身會給Deemo帶來很多玩家。但是Deemo做的不僅如此——Deemo是一款及其用心的、極好的產品

  • 恰到好處的簡潔的界面和玩法。Deemo整體的界面風格非常簡潔,風格也高度統一,恰到好處地把應該消失的元素全部隱藏起來。玩法也很簡單,只有按、拖兩種方式,入門也相對更容易。黑白灰的遊戲界面,也有助於玩家將注意力集中在音樂和Key本身。甚至你們可能沒注意到,遊戲中所用的字體跟遊戲的風格本身也是搭得不得了。

  • 細膩的劇情設計。當玩家首次進入Deemo時候,Deemo會播放第一段劇情動畫,此後隨著玩家遊玩次數增加,劇情也會隨著玩家遊玩次數增加和技巧提升而開放。Deemo的故事背景是一個名叫Deemo的鋼琴家與一個小女孩之間發生的故事。故事本身沒有旁白,但是孤獨的Deemo和迷惘的小女孩之間的故事也一定會打動你的心。(扯點題外話,百度帖吧Deemo吧曾有人討論Deemo背景故事的來源。撇開是否是真的,至少Rayark真的對這個與遊戲無關的東西很上心,也最終提升了遊戲的整個體驗。)

  • 完美的選曲和嵌入式彈奏體驗。一般的MUG所選擇的音樂都是電音或者節奏感極強的音樂,但是Deemo另闢蹊徑,選曲幾乎都是鋼琴曲,選擇的電音也比普通MUG會用的電音更輕柔,更加容易讓人接受。而遊戲過程中,玩家彈奏會即時反饋——或者叫嵌入——到整個的音樂中,與音樂結合為一體。剛開始玩的玩家會發現有些鋼琴音對不上號的原因就在此,這也是Deemo吸引我的最重要的緣故。
  • 嚴格的判定和客觀的無等級式結果顯示。如果是從Cytus轉到Deemo的玩家會發現一個問題:Deemo的判定要比Cytus嚴格得多的多。Deemo也不像普通的MUG那樣會有每個音符的Perfect、Great、Normal等等的判定,只有三種:Charming hit、Normal hit、Miss。而且每種hit的反饋非常清楚,包括黃色火焰、綠色火焰和直接從下方飛過(過晚)/變白消失(過早)四種。遊戲最後的結果顯示也沒有SABCD等級,只有完成度顯示。嚴格的判定+不顯示等級,既可以給深度玩家以適當的挑戰,也可以以相對客觀甚至有激勵玩家成分的結果讓玩家有繼續遊玩的動力。

還有很多的細節很漂亮的部分沒有辦法為大家一一闡述,但是,Deemo的確是一款已經超越了Cytus的遊戲。

節奏大師到底欠在哪裡?

實際上,撇開社交元素,節奏大師的可玩性還是可圈可點的:

  • 它保證每周能更新曲目。這對於Cytus/Deemo這種只能在每次更新才能更新一次曲包的MUG來說打擊很大。

  • 闖關模式讓玩家有繼續遊戲的動力。這個不用我多說了吧?
  • 嚴格的判定。節奏大師的Perfect判定相對Cytus、甚至大部分的MUG要嚴格很多。
  • 漂亮而有難度階級的Key譜面排布方式。節奏大師很多歌曲都是在人聲演唱的基礎上拍排布Key,增加了難度,也為「漂亮」這個形容詞做出了闡釋。

但是,節奏大師失敗只會有一個原因:這遊戲給人一種是沒有用心,是個倉促上線的遊戲的感覺

  • 界面相對混亂,並且沒有完整適配次世代iPhone以及所有iPad的屏幕。進入遊戲後,霓虹燈、水晶按鈕的高光和美女這些元素堆砌在一起,讓人感到這是一個平庸的遊戲——想想看,似乎樂動達人和tap tap這些MUG早就用過這些元素了吧?
  • 固定的禮包功能削弱了玩家的「驚喜」。遊戲中已經確定了每過五關能夠獲得一個禮包,玩家只會覺得「這是我應得的」,甚至玩家有特定的願望的時候,這種禮包很可能會讓人很失望。
  • 平庸的選曲和難看的封面。節奏大師的選曲一般都是流行歌曲,甚至有讓許多人感到不適的「神曲」來吸引眼球。這樣子很可能會逼走對音樂要求較高的玩家。節奏大師的封面中字體也是亂用一氣,很突兀,我懷疑他們設計封面的那位平面設計師連襯線字體和非襯線字體都不知道是什麼意思吧?
  • 方便作弊!這個是固定key數的下落式的通病,把手指放滿key有節奏地連按就可以把奔涌而來的散點全部點中,但是節奏大師這種情況更嚴重一些,因為過早按下會被統計為Great而非Miss,有時候的miss也會被系統忽略。

能說的缺點還有很多,但總之,這遊戲給人的感覺就是一個倉促上線的產物。但是理應來說不應該如此,因為騰訊在微信/QQ開放遊戲介面之前就做了很久的節奏大師。也許是因為大公司病,也許是因為純粹出於防禦,節奏大師這樣的遊戲在我眼裡,不應該是一個大公司出品的——即使它是被大公司收購的工作室開發的一款產品。

你可以體驗一下隔壁Google的Ingress多棒。它也是由Google收購的一個工作室推出的一款增強現實遊戲。它與節奏大師的區別在於,Ingress和Deemo一樣用心,讓全球玩家為之瘋狂。就這麼簡單。

Deemo Vs. 節奏大師,用心 Vs. 不用心。

不要找大公司病這種理由,這不是不用心的擋箭牌。


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