農藥、吃雞、戀與製作人以及近期旅行蛙等社交型遊戲的快速流行與衰敗對整個遊戲業有什麼影響?

是否說明遊戲已經逐漸從上世紀的小眾娛樂形式,到本世紀初的逐漸普及,到現在已經擴展到全民娛樂?

這種社交型遊戲與傳統注重遊戲性、藝術性或畫面的遊戲有著很大的不同,對傳統遊戲業將有何種影響?

稱之為社交型遊戲不是遊戲內需要社交(與世紀初流行的 MMORPG 類網遊相比),而是流行主要憑藉的是「別人都在玩」這種傳播形式,通過在社交網路上分享遊戲內容而獲取認同感,而非像傳統遊戲一樣更多從遊戲本身獲得樂趣。題主除了農藥其他幾個都嘗試玩過,從個人偏好而言並沒有找到任何樂趣,想請大家分析一下這些遊戲火爆的原因(是否主要源於「跟風」?)以及對傳統遊戲業是否有借鑒意義,以及積極或消極的影響。


謝邀,這幾個遊戲我覺得不能相較而論,農藥現在還火著呢,儘管不像之前那麼凶,倒也沒有迅速退熱。吃雞更是還沒攀上熱度的頂峰。

旅行青蛙的熱度倒不算特別意外,本身遊戲質量在放置類遊戲是上乘的。很多放置類遊戲設計了太多的互動要素,變得更像重複性勞作。旅行青蛙利用放置後反饋構築了遊戲設定和背景,同時加深了放置的隨機性,才使得放置過程更加吸引人。

戀與製作人完全是打入了一個從未有人深入過的細分市場。其實不算完全沒人做過,但它的確比其他移動端同類遊戲更優秀一點點。但劇情為導向的氪金手游很快就容易被劇透影響,現階段的迅速退熱也在意料之中。

這四個遊戲唯一的相似點,就是進入了藍海市場,在積聚一定話題度以後,在普通民眾中瞬間爆發。尤其是最近的戀與製作人迅速退熱和旅行青蛙異軍突起,更能看出藍海市場的特性,傳播速度極快,推廣層面極廣,同時忠誠度極低。

藍海一直是如此。當年的wii運動,nds腦鍛煉也是這樣,當年的水果忍者,flappy bird也差不多。只是現今遊戲業界越來越走向主流市場,尤其是中國大陸的市場,所以近期我們會感受到社交媒體對此類遊戲的關注度得到大幅提高。至於會不會對主機核心向遊戲有什麼影響,至少從現階段看,兩個市場完全不同,要有影響早就影了,也等不到今天。

農藥和吃雞實際上仍然包含核心遊戲元素,所以還算是穩定熱銷,其他遊戲就不一定了。旅行青蛙一定也會很快冷下來,下一個朋友圈爆款是啥遊戲你我完全無法預測。


農藥吃雞都算是壽命正常的作品,真正短命的是戀與製作人和旅行蛙這種。

傳統遊戲市場一般比較短的潮流也能持續3年,而手游的潮流基本就是一作完,以前還能引來一窩蜂地抄,現在比較小的潮流連抄都懶得抄了。

原因也很簡單,單純的用戶層次差異。

PS時代雖然是電子遊戲第一次深入藍海市場,但是核心玩家的比例仍然相當大。老遊戲玩膩了,看到比較新鮮的點子,會期待有更好的同類作品出現。

而現在的手游市場是真正意義上的藍海市場,能算得上玩家的人比例恐怕連10%都沒有,核心玩家那更是大海撈針了。手游是社會潮流的副產物,某個遊戲流行,就跟某支歌曲流行,某個電影流行一樣,流行過去就沒了。

說白了,藍海用戶和遊戲玩家根本就是完全不同的兩類人,哪怕是輕度玩家,也會有「希望遊戲市場越來越好,好玩遊戲越來越多」的意識,這種觀念在藍海用戶看來就是「死宅真噁心」,「怕不是有神經病吧」


邪邀。

依據美國媒體機構Zenith發布的最新研究報告預測,在2018年,全球智能手機用戶數量將會繼續增長。其中,中國智能手機用戶數量將位居全球第一,達到13億。

如此龐大的市場顯然吸引了各大廠商,他們躍躍欲試,都想從中分一杯羹。除卻早已被瓜分的社交媒體,手游市場無疑變成了最為鮮美的一塊大蛋糕。

眾所周知,2017年遊戲市場的風口一變再變,充滿了喜劇氣息。從年初的《王者榮耀》的現象級爆火,到後來的《陰陽師》,在到下半年的吃雞的後來居上。至於年底更是百花齊放——《迷你世界》、《QQ飛車》、《跳一跳》、《戀與製作人》、《決戰,平安京》……還有近期的《旅行青蛙》,真可謂群芳鬥豔。

人有生老病死,每個遊戲亦都逃不開其生命周期。不論多火的遊戲,也終有衰落之日。說到這裡就不得不提《王者榮耀》了。憑藉簡易的操作,耳熟能詳的人物,較快的節奏,以及低廉的門檻加之微信QQ的大力推廣……一時間「開黑」呈病毒式傳染,成為了國民級手游。而後半年,雖然受「吃雞」遊戲的衝擊,《王者榮耀》DAU及MAU略有下滑,但事實上,「農藥」沒有諸位想像般「涼涼」。根據QuestMobile公布的數據,其用戶規模依舊在不斷上漲,人均單日時長高達94.68分鐘。12月MAU達到18622.01萬,同比去年增長55.8%。在中國移動互聯網用戶規模億級玩家增速TOP10APP中,《王者榮耀》超過高德地圖、京東等,位列第三。

來到後半年,隨著騰訊、網易等廠家的投入,「吃雞」大戰一觸即發。

網易搶佔先機,《荒野行動》、《終結者2》在90後移動網民最愛TOP10APP中《荒野行動》進入榜單,位列第六,活躍滲透率達到173.33。騰訊不甘示弱,12月《穿越火線-槍戰王者》月活躍用戶規模達到5078.92萬,在用戶規模5000萬級以上玩家增速TOP10APP中,同比去年12月增長74.6%。就目前來看,我們有理由相信這「吃雞」的熱度還會上漲。

山寨版《我的世界》——《迷你世界》也不可小覷。在用戶規模千萬級玩家增速TOP10APP中,《迷你世界》榜上有名排在第三,其月活躍用戶規模達到2413.19萬,同比增長1465.8%。至於以《陰陽師》為藍本的MOBA《決戰,平安京》,業內人士普遍並不看好。畢竟目前已經過了紅利期,若是去年年初,還有可能與《王者榮耀》一決高下。如今能做到給《陰陽師》續命,已實屬不易。《戀與製作人》前期的市場調研則證明了乙女市場開發的潛力,具體還有待觀望。

要說到被最為忽視的,無疑是《跳一跳》和《旅行青蛙》這一類小遊戲。

2018年微信公開課演講上,張小龍的原話是「小遊戲是微信報以最大希望的項目」。的確,小程序用戶(移動設備)的滲透率將超過50%,達到5億以上。至2017年12月28日開始,以「跳一跳」為代表的小遊戲隨著微信新版本的問世,短短一個月,小遊戲「跳一跳」的累計用戶量已經達到3.1億,用戶次日留存率達到65%,7日留存率達到52%,上線3日DAU就突破一個億,遠遠超過移動遊戲行業的平均水平。小遊戲的火爆也引爆了用戶對小程序的認知度和參與感,在12月29日到12月30日的短短一天內,微信小程序日活躍用戶數實現了一波翻倍的爆髮式增長。

而最新的消息是,發布會沒多久,騰訊就宣布育碧與微信達成戰略合作Ketchapp 將上線數款小遊戲。可以想見,未來小遊戲無疑將扮演一個重要的角色。

這幾日刷爆朋友圈的無疑是那隻不愛回家的「旅行青蛙」了。不得不承認,這樣一個佛系遊戲的大火實是「必然中的偶然」。私以為在這個流量為王的時代,《旅行青蛙》的脫穎而出恰恰是對主流遊戲的一種嘲諷。

漫無目的的升級打野,一天一天的殺怪推塔,緊張激烈的槍戰比賽……主流遊戲的「套路」透支著人們內心的喜悅。互聯網時代,是狂熱的社交時代,亦是個人人孤獨的時代。旅行青蛙的出現,恰恰迎合了人們內心的孤獨感。它不用肝,不用氪(除非你錢多到無趣),它也不會聽你指揮,它只是默默的讀書、旅行、削木頭……偶爾還會給你帶來幾張明信片。這像什麼?這像極了父母眼中的我們!也像極了我們的生活!也正因如此,才會有這麼多的人感同身受的叫它一聲「兒砸」。

當然了,這是一把雙刃劍。遊戲的缺陷亦很明顯,沒有外部交互體驗,缺乏養成類遊戲的系統,單板的美術設計……這些都會導致用戶流失率的增加。畢竟,無論是怎樣優秀的產品,缺乏用戶粘性,終究逃不過曇花一現的命運。

最後,本人想說的是——其實「由果導因」事實上意義不大。一個遊戲大火,過後你可以有一千條一萬條理由來論證它為什麼會火,但你很難預測下一個大火的遊戲是哪一個。畢竟,風口上的豬是可以飛,但大部分豬是找不到風口的。至於已有的風口已經被一頭頭的野豬霸佔,家豬想飛其實很難的。最起碼單從數據上來看,社交網路熱度和活躍遠超手游。

馬雲說「能解決社會問題的企業才是好企業。」作為開發人員,一味的更風終究是小術。市場雲詭波譎,真正離不開的是深度挖掘用戶的需求和對具體遊戲運營的數據分析。」我們必須明白,只有藉此切實把握用戶心理,而後不斷進行分析和調整,才能真正解決用戶需求,獲得雙贏。

註:以上數據部分參考自QuestMobile發布了2017年中國移動互聯網年度報告

以及美國媒體機構Zenith的調研。


謝邀。

手機遊戲的一個特性就是「快速」和「流行」,而且越來越有「流行化社交」的趨勢。手游的受眾一部分很可能是原本不玩遊戲、或者沒有那麼沉迷遊戲的用戶。

從《陰陽師》當時的帶火了「SSR」、「肝」、「氪」這些詞,其實已經能發現一些跟風的趨勢。手機上也有藝術型的作品,比如《紀念碑谷》、《Lumino City》、《回憶之旅》等,但這類遊戲在外媒或者國內斬獲包攬不少大獎,卻並沒有特別地成為一種「潮流」,而這種「潮流」其實不能簡單的用積極或者消極定義。

從眾心理的趨之若鶩,其實更容易產生在大眾化的事物中:排隊買網紅茶飲、跟風入熱門色號的口紅、某個牌子的中藥治流感有奇效等等,由此,在朋友圈/微博/茶餘飯後交流最近的熱門遊戲,也開始成為一種社交圈子裡的「話題」。「話題」越是下里巴人通俗易懂,就越具有傳播力。

火爆遊戲並非都是跟風,跟風這種潮流迭代很快的產物,是否真能引起行業的變化並不好說,但如果是品質高、口碑好的遊戲火爆起來讓人跟風了,大抵也表明作品和受眾都發生了質的飛躍。


訂正題干:這四個遊戲還沒有衰落,後兩個正在熱頭上,前兩個還在正常經營狀態。

那答主想說的可能是八分音符,和裸男攻克困難這種爆紅暴死的遊戲吧。

這些遊戲不是社交遊戲?很顯然,因為它們是因為直播平台而火起來的,然後在玩家口中流傳,事實上這也是一種社交性的體現。

像青蛙,更多是因為無數自媒體和遊戲人以「佛系」,「那個人」等元素髮起的營銷讓更多人知道了這款遊戲。

遊戲因為社交元素火了起來不是啥稀奇事,能夠堅持下來的遊戲必須有自己的核心競爭力。

PS:想找到好的遊戲?等遊戲出來了,放一個月再玩。


先回答第一個問題:事實表明遊戲還不算大眾娛樂

來自極光大數據

即使滲透率最高的王者榮耀,dau還是遠遠比視頻還有社交媒體低得多


這四個遊戲,我會將後三個劃為一類,叫做具有偶然性的現象級遊戲,他們的火其實更類似於2048,flappy bird,而王者榮耀需要單獨拿出來,因為騰訊的社交產業鏈太強大了

王者榮耀成為現象級手游主要是因為強大的推廣資源,加上自身品質還算不錯,相對公平的遊戲環境,用非虛構人物做的一款moba遊戲,玩家會比較有認同感。依賴推廣做moba遊戲的利弊都很明顯,每一個玩家都有一個關係網,網會慢慢地越織越大,而網的中心崩塌了,就會導致整個網的消失。網中心的崩塌時間更多的是和遊戲機制,難度相掛鉤的,維持長時間存在的網是這類遊戲的關鍵,最開始建立遊戲機制時就決定了網存在的時間,後期廠商通過更新遊戲內容去維持網來延長產品壽命(類比LOL)。

後三種我稱其為偶然性的遊戲,就是說遊戲成為現象級除了自身品質還算不錯,有著太多的偶然性

拿絕地求生來說,前輩有h1z1,但絕地求生的出現正好是lol這個現象級端游產品走在成熟期的後期了,再加搭上了直播平台的熱浪。回歸遊戲本身,遊戲本質是一種人人平等,聽天由命的玩法,每一次的勝利都需要經歷一個從無到有的過程,這個理念貼合了當今的社會浪潮。早期pubg開發商將遊戲交給twitch平台的主播進行試玩這一宣傳手段功不可沒。所以pubg火爆有社會因素,還有眾多外因,他的成功是不可複製的,而且不可能短期大幅下降玩家數量。

戀與製作人更像陰陽師,雖然做了前期市場調查,挖掘乙女市場,但沒想到會造成如此火爆的現象,是一個奇蹟。實際上很大一部分玩家本身不是這個遊戲的目標人群,就如同陰陽師一樣,很多玩家不是聲優廚,二次元宅,火的也快去的也快,如何經營目標人群是開發商需要關注的。

旅行青蛙就不說了,內置交互性都沒有,和2048等遊戲一樣,很快就會從現象級遊戲變成一個普通級遊戲

總的來看這四款遊戲,對於傳統遊戲來說遊戲內容上並沒有實質可以借鑒的東西,傳統遊戲業靠的是玩法的創新,畫面技術的進步,再搭配上優秀的劇本,來吸引玩家的。更多的應該是市場營銷上可借鑒的地方

請當紅主播試玩遊戲,作為遊戲宣傳的一個踏板

通過社交軟體推廣遊戲


感謝大家回答,剛想補充編輯一下問題發現居然上熱榜了沒法編輯,剛好把自己的想法總結一下跟大家討論吧。

首先我把這四個遊戲列在一起唯一的原因是因為他們的熱度很大程度上是在社交網路上傳播,然後帶動本來不玩遊戲的人參與,從而引起現象級話題熱潮的。這四個遊戲本身玩法、遊戲性、核心受眾群以及到底能活多久之間千差萬別,沒有要把他們歸為一類的意思

簡單來說單就討論這個問題我先把玩家分為幾類:(請注意這個分類在討論其他遊戲相關問題時候可能不適用,僅就討論本問題方便而分

A. 核心玩家。關注業界動態,較快購入 3A 大作。此處為了簡化討論不細分核心玩家,比如玩得又多又都白金的老司機們,和我這種玩了二十多年關注新作但大多數遊戲也淺嘗輒止的手殘,為了跟其他類別區分都先分入這個門類。

B. 消耗類玩家。打遊戲的時間可能比核心玩家還多,但對遊戲性本身、業界動態等不關心不了解。很大一部分 DOTA, LOL 和屁股玩家我覺得可以分到這個類。常見人群:大學男生。和核心玩家的簡單區分大概是這類玩家 steam 上遊戲時間可能上千小時,但是集中在那麼幾個競技性網遊上。在中國的話這類玩家基本上不知道也不關心主機遊戲。小圈子氪金玩家也可以分入這個門類。

C. 非玩家,即藍海,俗稱「平時不玩遊戲」的。手機上可能有一兩個遊戲性不錯的三消用來打發時間。不關注「遊戲」,遊戲對其而言只是一個消磨時間的 app,跟微博、頭條和朋友圈一個性質。

具體表現而言,農藥這種移動簡化版 moba 最初的核心受眾群跟傳統 moba 遊戲有一定程度的重合,甚至可以說是後者演化而來的。這很正常符合歷史進程,就像 moba 本身也從傳統 RTS 演化而來並且吸收和擴展了大部分受眾。從當年的帝國紅警星際,到魔獸爭霸,到 DOTA,LOL,到現在的農藥,素質過硬的遊戲自然還有玩家在繼續玩,但是大眾的注意力已經轉移了(可喜的是留下的人越來越多(有嗎?)。

回到問題本身,我把這四個遊戲列在一起的唯一原因是他們都帶動了 C 類非玩家的注意力(甚至時間和金錢)。近年以來有這個效果的還有憤怒的小鳥、flappy bird、2048、pokemon go、掘地求升等。逐個來看,憤怒的小鳥因為早期適配原因甚至一手在世界範圍一定程度上推動了「iPhone 比安卓優越」這個印象,算是大範圍流行的第一個稱得上「精美」的智能手機遊戲。flappy bird 掘地求升我覺得熱度還不夠格,真正在玩的人沒有多少,但是討論傳播的人很多(沒有數據,無責任瞎猜)。Pokemon go 本身大 IP 和新玩法保證的前提下通過社交網路傳播引起的世界性現象熱潮怕是很難復現(那段時間走在路上所有的人都在低頭玩、更有甚者專門低速開車出去玩)。2048 本身遊戲性過硬(好了我知道他是抄的)+ 開源早就了方便魔改,給進入瓶頸的消除類遊戲打開了全新思路,我手機上至今還留著 2048 原版和一個衍生類遊戲(BoneSwiper,推薦一下)用來打發坐飛機懶得拿出 switch 和 switch 沒電的時間)。

很多人覺得農藥和吃雞不應該和後兩個並列,在此澄清問題本意只是想探討他們為什麼可以和其他遊戲一樣在 C 類非玩家中形成熱潮。農藥我已經親眼見到許多平時根本不玩遊戲的人(諸如很多歷史人物是從農藥中知道的小孩、手機上可能連個 2048 都沒有的非玩家等)。吃雞我本來覺得算是 B 類消耗類玩家的受眾,直到有一天有個不怎麼玩遊戲的朋友給我推薦了某款手游吃雞(她並沒有提到吃雞二字)。(在此插敘一條判斷 A 類和 B 類玩家的方法:問他 GTA5 是單機還是網遊。此前我並沒有意識到這個問題,直到我看到知乎上有個問題問買了看門狗 2 還有必要買 GTA5 嗎的問題,點進去之前我本來以為下面會都是嘲諷題主的,結果發現絕大多數回答一副「買 GTA5 也無妨」驚到了我,仔細一看他們都覺得 GTA5 是純網遊……單機部分是什麼能吃嗎)

其次對傳統遊戲的影響,我覺得直接和短期的影響幾乎沒有,但長期和間接的影響肯定是有的。正面影響我可以想到的有拉攏部分藍海用戶的購買力、正常化遊戲這一娛樂形式(手游在這一點上功不可沒。十年前你能想像「玩遊戲」在絕大多數人(不是你宿舍本來就開黑的同學,而是你媽、你不苟言笑的老師、和你們班獎學金比你氪金都多的學霸)生活里跟「聽音樂」和「看電影」一樣普遍嘛?)、培養非玩家的遊戲能力等。

比如很多玩 pokemon go 的國人甚至不知道什麼是任天堂,更不知道何為 game boy 以及 pokemon 本身還有掌機遊戲這件事。我見過的很多人甚至連寵物小精靈的動畫也沒看過,可是玩得一點不比核心玩家少肝(很多情況下比核心玩家玩得凶多了)。這種情況下想像一下老任拿出 labo 的病毒營銷架勢(如果再能加上手游聯動的話)推一波 NS pokemon。藍海玩家並不缺錢,看看多少人要為了 labo 買 NS 就知道了。他們真的不是說說而已,labo 上熱榜那陣子,我那篇去年寫的推薦 NS 遊戲的文都又多了一波贊。(遺憾的是可能老任自己也沒想像到在非玩家裡反響這麼好。不然的話應該宣傳和遊戲同步上市。畢竟熱度這種東西沒了之後再搞起來就幾乎不可能了)

再比如被過度開發的憤怒的小鳥,還有競速和捲軸,甚至上了主機平台,現在都拍成電影了(反響一般),遊戲多到自己的遊戲性架不住。然而當初就是它讓很多人發現「原來手機遊戲還能這麼精美」,也給很多後來的手游設計提供了思路。

負面影響如匿名用戶:農藥、吃雞、戀與製作人以及近期旅行蛙等社交型遊戲的快速流行與衰敗對整個遊戲業有什麼影響?的答案我非常贊同(可惜有黑育碧的梗讓我很猶豫要不要點贊)。

現象級的火爆會急劇的降低遊戲壽命。遊戲的單一內核很快會被快速的消耗掉。

至於大浪淘沙留下真玩家到底對遊戲業界是好事還是壞事,我覺得是不如穩定增長擴展藍海玩家來得好的,崩盤了 C 類玩家走了關鍵詞在 B 類玩家心目中也臭了對誰都沒好處。很多人說跟傳統玩家井水不犯河水,我覺得還是過於樂觀了。想想雅達利,想想血獅。

往近了往廣說,O2O、打車、共享單車、各種共享、VR 風死了一批公司,真有錢的活下來了壟斷對消費者有好處嗎?不是所有好東西都有好到不看錢也能活下來的實力的。本來健康發展逐漸擴張的豐富市場可能在大家競爭中互相提高,90 分的帶頭,60 分的成長,10 分的淘汰,消費者受益。然而現在風口一陣一陣的,10 分一窩蜂騙來的錢把市場搞臭,資金一走 90 分的苟延殘喘,本來可以任性可以大膽可以開拓的精力用來維持生計,步步為營好幾年打開市場,60 分的一批全死光了,對消費者沒有任何好處。

最後為什麼這些遊戲能火,農藥和吃雞本身有一定遊戲素質,能拉攏 B 類玩家不足為奇。前者畢竟有騰訊恐怖的受眾能拉到 C 類玩家也算合理,吃雞我覺得天時地利人合本來就是抄個 H1Z1 作死的底子順便接了屁股重新帶火的一次付費競技性網遊的東風。

戀與製作人我已經有點不懂了,本來受眾非常小的「類型片」,前期怎麼火起來的我完全沒注意到,是走了陰陽師的營銷套路嗎?

養呱我就完全不懂了,交互少的可憐,不如大部分放置遊戲,遠不如電子寵物。在很多核心玩家眼裡這就不算個遊戲。佛系啊感情培養啊,同樣關鍵詞的遊戲別說拿出來風之旅人了,你拿出來開心農場都沒辦法跟人家比遊戲性和社交性。而且日本小公司的遊戲應該也沒在國內營銷。可能是填補了空缺,然而這個空缺的需求到底怎麼來的……(就別苟了)。有些人說有個兒子不用操心,就……沒交互啊,那還玩遊戲幹嘛我不如去擼貓……不懂不懂,寫了半天都沒點到題,寫不下去了。


這種遊戲再火都是曇花一現,因為它只是滿足了輕度的,廣義上的玩家們的「一時之需」,所以決定了這些遊戲在輕度玩家的心中很難留下什麼,即使其有絕對的合理性和必要性。我相信三十年後塞爾達和馬里奧還能像現在一樣歷久彌新,但看看三十年後誰還記得農藥吃雞。

所以輕度玩家和藍海用戶雖然也叫玩家,但本質上與核心玩家幾乎交集不大,根本就是兩類人。我作為一個核心玩家對這些社交遊戲持「不關注,不遊玩,不評論」的三不立場,你玩你的吃雞,我玩我的單機,咱倆井水不犯河水。現在的遊戲的確越來越泛藍海化,但給核心玩家準備的3A陣容也在不斷發展壯大,並且這種格局在一段時間內將持續存在,廠商和消費者各取所需就好。


你覺得是衰敗是免費玩家的流失。新鮮感過去之後,免費玩家離開是沒有成本的。

而很多充值玩家,是真正有社交的,而且往往遊戲性越弱,反而社交性越強。

充值玩家的周期遠比你感覺的流行時間長,談不上快速。


隨著移動端的普及,遊戲泛娛樂化已經成為不爭的事實。遊戲市場不再是像以往一樣只針對core players的市場了,越來越多的casual players也被囊入其中。去年全球遊戲市場中,移動端遊戲佔比已經正式超越了傳統的主機遊戲,佔比32%。所以,傳統遊戲界被衝擊早已不是一天兩天的事了。關於這個爭論在國外會經常出現,有些遊戲設計師認為這會使遊戲喪失遊戲性,但我個人認為這不失為一件好事,越來越多的「邊緣玩家」會帶動整個市場發展,使越來越多人參與其中,也讓遊戲這個娛樂媒介變得更加多樣化。

數據來自遊戲市場數據機構Newzoo

而題主說的這四個遊戲完全不能放在一起比較,因為它們根本不是一類遊戲。

按最傳統的分類來劃分,農藥是MOBA,吃雞是FPS/TPS,戀與製作人是乙女向,青蛙旅行則是放置類。前兩者姑且還能跟社交掛鉤,後兩者其實與社交半毛錢關係沒有,根本是弱社交/無社交類的遊戲。唯一的通性就在於,在移動互聯網時代,它們都讓玩家自發通過社交網路進行了二次傳播罷了。

農藥

沒有借鑒意義,騰訊有強大的社交基因平台,通過微信在遊戲內部構建了強大的社交的關係。可以說硬生生把一款MOBA遊戲做成了強社交遊戲。別人沒有這個資本也沒有這個平台去這麼做。

吃雞

利用了人們的炫耀心理。在大逃殺模式下,100個人裡面只有1個人才能吃到雞,所以吃到雞的人會產生強大的滿足感與分享動力。至於沒吃到雞的 —— 設計師極力削減了死亡帶來的負反饋,玩家死亡並不會產生過多負面、消極的情緒(除非碰到外掛),最多指責一下運氣不好,然後就迅速投入到下一場比賽中去了。

戀與製作人

我只看朋友玩過,遊戲內核其實就是很傳統的第一代卡牌遊戲套個二次元乙女外衣,數值調得還讓人詬病不已。 但開發商的目標玩家很明確,就是喜歡二次元的年輕小女生。這類玩家對遊戲性並不怎麼看重,分享動力強,只要小哥哥好看就氪氪氪。而且還很聰明地做了很多浸入感式設計,比如打電話、朋友圈等。為了方便玩家分享,遊戲內也增加了觀賞模式(去掉所有UI只留CG),雖然是很老的galgame的路子,但能在移動平台爆發出這麼大的能量也是神奇。

青蛙旅行

這個我說多點,放置類遊戲很多人可能沒聽說過,但其實在日本是個很非常火的category,可能日本人太無聊了吧… 青蛙旅行的開發商hitpoint的前作「貓咪庭院」兩年前曾經火了一陣,這作也很巧妙的「撞」上了社會熱點。「佛系」手游加「喪」青蛙一下子使其具備了傳播性。為什麼其他放置遊戲如「幻獸物語」、「昭和屋」等沒火呢,答案一在於養的是可愛的小動物,而不是什麼奇奇怪怪的怪力亂神,所以目標群體一下就廣了。其次是遊戲的黑箱設定,無論是貓咪庭院還是青蛙旅行,玩家其實並不能掌控要來到的是什麼貓,青蛙要去哪裡旅行,所以玩家會充滿了對未知的期待感。還有個原因在於生活化,很多放置類遊戲都是靜止的圖片,玩家只能看到數據的增長,但這兩作都讓裡面的角色動起來(雖然只有幾幀),這會讓玩家產生親切、真實的生活感。說完設計的原因,剩下的就是天命… 這真的應該是個很小眾的遊戲,起碼我玩的時候身邊也只有一個奇葩朋友在玩。但神他喵過了幾天一個公眾號寫了篇文章,好幾個公眾號大v跟著轉載,然後就火了…火了…… 一時朋友圈都在養蛙,不服不行。

最後說一句,無論二次傳播的再火,如果不是目標用戶,最終依然是要被洗掉的。歸根結底,還是要回歸遊戲本身。比如就算天天被朋友圈刷屏,我也不會去玩戀與製作人的!(雖然我還往奇蹟暖暖里充錢了好幾百?!)


您這個問得就有問題,農藥和吃雞沒有快速流行與衰敗,戀與製作人和旅行青蛙也不是社交型遊戲。對不起問題我回答不了,下面的描述我看過問題後都不想看。

補一句吧,任何遊戲都是有生命周期的,但這個生命周期不是恆定的,有的MMORPG也火十年,也有的手機遊戲幾個月就下坡路,運營好的手游也許能有半年一年比較好的時期,但是休閑放置單機往往很快就被消耗了內容然後熱度消退,不過,3年後你弄不好發現這遊戲還是有人在玩。

至於流行的原因,拿結果反推成功原因真的非常。。。外行。對於這麼多遊戲產品來說,市場就這麼大,失敗是大多數時候的必然,成功才是偶然事件,你怎麼能用分析出的原因來證明一個偶然現象是必然呢?例如你能說清flappy bird為什麼火么?


大部分人

對於遊戲的需求在於

  1. 體驗生活中體驗不到的刺激
  2. 發泄現實生活中的情緒
  3. 為了社交

前兩點很好理解

第三點其實很常見..

比如前段時間農藥火的時候..

你不打一盤 貌似和朋友同事就沒得聊...

(當然 我還是沒打)

比如現在的吃雞

你不吃一把

感覺與身邊的人格格不入..

所以妹子真的喜歡吃雞么?

我不覺得...

很多妹子聽到身邊有槍聲都嚇得不行..

還是一味的找人帶 其實就是為了社交罷了..

但是我們一直沒有發現

作為第九藝術的遊戲..

以上三條 並沒有體現出遊戲本身的價值...

作為一件藝術品的價值..

而我在試圖給我朋友安利好的藝術品遊戲的時候...(有位朋友還是全球top20大學的講師 PHD)

比如 TO THE MOON

finding paradise

遭遇了無情的嘲諷和敷衍的推脫..

大概還是大家都壓力太大了..

沒有時間去享受遊戲最本質的東西吧..


大部分人對於遊戲見識太少,聽風就是雨。

非理性的,還需要問為什麼嗎?

很多遊戲玩法都是有心理學要素的,所以其實儘管玩家口味不同,只要用心體驗一下一般就會明白為什麼總有那麼一群人喜歡。然而通常只有跟風的時候才會體驗一下,然後把這個遊戲類型積累許多年探索出來的玩法都歸結於這款流行遊戲設計的好。

就好像一個從來沒接觸證券的人牛市跟風開了個戶賺了點錢,然後到處宣揚這誰發明的股票簡直太好了,然後問為什麼每天都有一群黑馬漲停?有沒有什麼規律?過幾天賠了就不玩了,說沒意思。

當然不是說貶低誰,畢竟沒有人什麼都懂,只是說現在國內的大眾遊戲市場大概就是這麼個樣子吧。

其實只是互聯網遊戲行業一直在消費這群不太玩遊戲的超輕度用戶,畢竟體量大。搞個紅包活動什麼的估計他們也是會參加的,對這群人來說,遊戲並不是需求,只是滿足社交需要和跟風的心理罷了,只是這些流行遊戲在這些人眼裡蹭了點熱度。


評論區更新 @娓竹 「聽過別的遊戲客服辱罵玩家嗎?聽過別的遊戲客服直接當面說我就煩玩家問問題嗎?暖暖客服,一個神奇的存在。我因為掛了客服被暖暖的運營談話了,內心一直超記仇,看到類似的話題就忍不住吐槽

這個可以直接開貼吐槽了啊hhhhh

另,評論里有說,「雖然農藥看起來熱度降了但還是在暢銷榜排行前列」,說的沒錯,但你也應該知道「瘦死的駱駝比馬大」(捂臉)……對於農藥這樣的項目來說現在肯定是下行期的,雖然因為騰訊爸爸的社交平台托底還有較長的生命周期,但產品的運營周期決定了它現在就是下行期, 你指望它突然枯木逢春老樹開花產品數據又攀一個高峰全民重啟一個話題,我感覺是不太可能的。

這個產品的流行對我們遊戲行業的啟示是什麼呢?

誰是爸爸誰說了算,在國內市場騰訊平台是無敵的~攤手

吃雞和旅蛙這兩個產品的啟示我覺得是相似的。從兩款產品的製作來看,前期研發方/製作人的經驗+迭代提升非常重要。

戀與製作人就是上述這個模式的反面教材(?)。環暖證明了女性向遊戲的可能性,資方1.5億的融資也側面證明了這一點。

戀與製作人延續了之前的經驗,美術和劇情方面沒什麼好挑剔的,但涼的原因可能和環暖是一樣的:短視導致的後勁不足。兩款產品從方向上來說都證明了在我國現有遊戲環境下細分領域存在非常大的需求和可能性,同時比較精準的抓到了女性的部分心理訴求,但缺點也顯而易見:用我國常見的較為老舊的手機遊戲的內核和數值去套較為貼合市場人群需求的美術外殼,剝開華麗的外衣下發現不過如此,涼的自然也快,你用這個套路去迎接現在愈發挑剔的手遊玩家是越來越難了。

一個大膽的揣測行業內女性策劃或者相關行業從事者還是偏少,希望在這個遊戲品類下疊紙能走的更快更好更強咯~

______________________________________1月24日更新分割線

農藥目前肯定是下行期。

吃雞如果說要死就是因為外掛,否則還有3年左右的生命期。我周圍四分之三dotaer已經轉吃雞了,真是心酸...

戀與製作人已經開始要涼,網傳該項目原本是公司常規項目沒想到火了,把賺到的第一筆錢都拿來投了市場營銷,結果話題被旅行蛙一波帶走。

這款產品目前來看我推測將會是四款遊戲當中涼的最快的,究其原因還是產品上的「準備不足」。一個在大家眼裡看起來非常GAL的乙女向遊戲,氪金氪到第十章然後劇情竟然是「敬請期待」,這明顯反映出產品方沒有準備,一個玩法上近傳統推圖類的國產傳統遊戲,明顯沒理解到市場對該產品的預期是「劇情」,這可能也是多數手游研發商缺乏經驗的地方,值得思考。

旅行蛙會是個長線產品,大膽猜測旅行蛙目前這一波已經遠超hit point的預期,提早完成運營任務了。很期待他們接下來的更新(雖然以日本人的尿性可能堅持不更中文的情況也是可能出現的...霧...)

個人覺得手機上類似walkr,貓咪後院,旅行蛙這種輕度遊戲品類非常適合做長線運營,能發揮的空間非常大。

手機回答,後續再更。


一句話點題:遊戲的流行與衰敗,除了主觀的努力,還要考慮歷史的進程

探討遊戲在近幾年廣泛鋪開速度的根本原因,追根溯源還是要回到移動互聯網浪潮的誕生,12、13年移動互聯網浪潮興起,智能機逐漸普及,恰恰也是從這時開始,手機遊戲開啟了波瀾壯闊的時代。

首先是設備性能。對於整個手機遊戲行業來說,某一時期市場上主要手游的類型,其實是被該時期一千-兩千元檔次的手機性能決定的,因為這個價格檔次的手機佔據了整個手機市場的主流,也是遊戲玩家最大的群體。隨著近幾年手機性能的不斷升級,手機遊戲也從最早期不需要太吃性能的休閑,轉化到重度mmo手游,再進化到需要極高網速同步要求和手機性能要求的競技類手游和畫面更精細化的mmo手游。

其次是移動互聯。伴隨移動互聯網崛起的,是以微信為代表的手機端輕量化互聯工具,極易擴散的社交鏈給快速傳播造就了優秀的土壤。那麼遊戲本身作為一個容易產生話題性和娛樂性的產品,借著東風起飛也變不足為奇。

所以王者榮耀、吃雞等等的流行,歸根結底,是手機性能提供了基礎,移動互聯工具提供了發酵的土壤。前者可能因為遊戲類型而有差異,但後者是不可缺少的。能玩得起遊戲的人多了,分享情感的通道更便捷了,那麼本來屬於小圈子內的某一遊戲如果本身有一定的話題性基因,靠社交傳播併火爆也就不足為奇了。

因此討論對遊戲行業的啟示的話,一個比較明顯的趨勢就是傳統注重線性數值累積成長的重度手游越來越不吃香,玩家越來越注重在短時間內體會到大量的刺激和樂趣,另外對於傳播來說,提前在產品開發階段埋大量梗的遊戲才有傳播的可能(無論是有意埋還是無意埋)

PS:蛙這個遊戲也就火十天,純屬意外,屬於大趨勢下的一個偶然值,就遊戲本身來說並沒有太多研究的價值


目前對社交型遊戲沒有明確的定義,不過我認為絕對不是題主說的「周圍人都在玩」的遊戲,這隻能說是火爆(比如說PUBG)。真正的社交遊戲應該是王者榮耀那個樣子的,平台有一定的用戶數量優勢,遊戲內以強調社交為主,從而達到社交綁定的目的。

那這種社交遊戲對遊戲業有什麼影響呢?我個人認為有3:

1。對用戶較少的廠商不利。很容易想像周圍人都在玩的「王者榮耀」和伺服器冷冷清清的「敗者榮耀」用戶會去選擇哪個,就算你不想玩,社交綁定肯定也會強制拉進來一大批用戶,我見過很多人為了陪異性/老闆,或者單純為了想來「找個小姐姐」而下載王者榮耀的人。

2。對遊戲性要求較低。遊戲的重點被放在社交上,遊戲性要為社交讓路。還是拿王者榮耀舉例子,遊戲里的模型都是什麼畫風我想玩過的人心裡都有數,男性角色幾乎各個都像從乙女遊戲里跑出來的,女性角色論妖嬈連隔壁LOL都自嘆不如(dota壓根就不是一個畫風的這裡就不舉例子了)以及有部分小個子可愛系的角色,可以在各種方面很大程度上滿足第一條里那些用戶的需求。好看嗎?我覺得好看,但是按照王者榮耀的設定這應該是個諸神之戰一樣亂斗性質的遊戲,英雄做成這個樣子沒玩過的還以為是QQ炫舞呢,容易引人詬病。至於王者榮耀的遊戲性嘛,且不提抄襲快餐這些詞,我借一個碰巧也在玩這款遊戲的朋友的話:我壓根就沒把他當做遊戲玩。

3。成功可以複製。一個好的創意很難,敢於去把創意做成遊戲更難。任天堂這樣的公司永遠是少數,那麼我既不想冒著風險去創新,又想拿到可觀的收入,怎麼辦?很簡單,去複製「成功」的模板啊,吃雞手游大熱就是個正面的例子。占著自己的宣發優勢和用戶數量,甚至某聊天軟體公然在首屏變身遊戲大廳來宣傳,打一打曾經某個用過快被丟掉的IP,遊戲里鼓勵社(wang)交(lian),好友排名之類用過多少次的系統一套,一個成功的情懷爆款大作就這麼應運而生了。沒錯我就是在特指某車遊戲,十年之前,騰訊複製了隔壁的卡丁車(或者說馬車),大家罵他山寨;十年之後,騰訊再一次複製的同時又複製了自己成功的套路,這時候大家卻都喊著情懷了,令人唏噓。

那麼有沒有積極的影響呢?我認為也是有的,首先可以讓遊戲從「妖魔鬼怪」的陰影里走出來,讓大眾以正常的眼光去看待它。一個事物發展的足夠久,大眾終究會對他做出一個正確的認識,王者榮耀可以暫時蒙蔽(或者說強制)一些遊戲閱歷較少的用戶,但是終究大眾會對遊戲這類事物有一個客觀的評價。小學的時候因為大家都在玩,我也玩過CF和卡丁車,甚至一度還很喜歡。但是今天除了索尼陣營下的遊戲,大部分IP我都有一些了解和認識,有了自己喜歡的廠商和系列,也更不會受「社交綁定」的影響。而對於那些懵懵懂懂的、第一個玩過的遊戲就是王者榮耀的玩家來說,和當年小學生的我又有什麼不一樣呢?我有理由相信這些被社交拉進玩家大群體的人,總有一天也會像我一樣找到適合自己的遊戲。

嗯,總結起來,雖然這種社交遊戲看起來似乎很招人煩,但是對推動「遊戲」的發展還是利大於弊的,想一想,假如哪天楊永信也沉迷王者榮耀了,是不是應該給自己電一電啊?


我也覺得吃雞啊這種都是壽命正常的遊戲,至於青蛙的那個我身邊有什麼朋友都在玩這個,我自己並不打算入坑,說得很寫實,這是個很無聊的遊戲,我一點也不想擔心蛙去哪裡了,有沒有準備東西什麼的,至於我怎麼知道的,是因為這個遊戲這兩天確實很火啊。並沒有覺得這個遊戲怎麼不好,只是覺得我要玩最多玩兩天,就不會玩了。

還有戀與製作人,我作為一個女性玩家,我嘗試著要下去,但是玩到第二章的時候我實在玩不下去了,應該是我沒有get到點吧,我也不想充錢 貧窮限制了我的想像力,那些養著四個男人的女人都很強。

說到底我還是不如玩跳一跳


農藥吃雞和戀與旅行蛙是有區別的。

農藥和吃雞的,還是那個配方,還是那群用戶——核心競技遊戲用戶。說白了就是紅海,你要一個小公司,做一個看看,別說專業程度和經驗了,大公司的推廣費都能耗死你。除非你再做個之前不存在的競技類爆款(吃雞那樣),那算你牛。

而戀與和旅行蛙就不一樣了,這兩貨的出現很好的表明了目前遊戲市場還存在藍海市場,這兩貨如果真在短時間衰敗了表明:1)知道這批用戶要什麼的團隊在遊戲製作上不夠專業老練,專業老練的遊戲團隊不知道這批用戶真正要什麼;2)該市場目前還沒有龍頭產品,也就是說你的產品還有希望被關注。

然後呢,搶唄。我估計今年明年針對女性市場的遊戲將有爆炸式井噴,作品良莠不齊。


還不能編輯,這個問題應該在遊戲業前面加上』中國『二字

一個人口大國,即便人口很多,但在世界舞台上如果從來不在科技,藝術等方面有創造性行為,而大部分時間只是應用消費行為,他的任何領域對所在行業就不會有太大影響

因為他的用戶對待自己選擇很隨意,說不好聽點,給什麼吃什麼

旅行蛙登上免費下載榜第一,就說明中國用戶審美水平或喜好提升了或改變了?

對於一個自己從來不想喜歡吃什麼、要吃什麼的人,給他吃饅頭還是金箔提拉米蘇,果腹而已

不過就是消磨自己時間的

選擇標準也很簡單,很多人玩自己就玩

個人目的不是體驗遊戲樂趣。只是純粹消磨時間+融入社交圈

從業者,那些沒有流量的

昨天還看到個青蛙跳格子

我對他們的開發效率很欣賞,腦子就沒有的了

當年三國來了火了後,暢遊一個製作人說』現在是卡牌年,其它遊戲都不行『然後後來也沒見暢遊出了什麼遊戲,反倒是把新辦公樓大部分的團隊都解散了

當年大掌門火了,玩蟹的主策說起為什麼玩家愛玩大掌門時說『因為坑挖的好,玩家為了獲利,會不斷的換服繼續花錢』

然後後面出的什麼三國換皮,成功經驗不知怎得失靈了

當年完美做2D聖鬥士的製作人說『IP是王道,我這個做完就等著賺錢了』然後就沒然後了

咋就沒人說自己遊戲牛逼靠的是運氣呢,多靠譜啊


必須要像消消樂一樣打入中老年市場才能避免衰敗!


題主應該是問了以下3個問題:

1.遊戲是否已是全民娛樂的一種方式?

2.為什麼王者、吃雞、野男人和呱呱會火,主要是因為跟風么?

3.對傳統遊戲行業帶來的變化趨勢是什麼?

我一個個來回答好了,均為自己主觀見解,答的不對的歡迎交流哈~~~

問題一:遊戲是否已是全民娛樂的一種方式

對於這個問題我的答案是遊戲並不是全民娛樂的一種方式,但18年隨著微信小遊戲、qq玩一玩等的開放,輕度h5類小遊戲可能帶動遊戲全民娛樂風潮。

在現階段遊戲尤其是手游市場用戶量已經趨向穩定了,市場已經變化為存量市場。17年上半年遊戲用戶就5億人,到了17下半年增速就更慢了也就5億左右,相比我天朝近14億人口,遊戲應該還不是全民娛樂方式。

但是,值得注意的是17年12月28日開放微信小遊戲功能。以現有情況看小遊戲具有以下3個特徵:

1.用戶體量極大:上線僅20天不到的小遊戲用戶量已達到3.1億(微信日活躍用戶9.8億)!

2.帶量轉換能力強:微信小遊戲現有用戶中22%是非遊戲用戶

3.傳播能力強潛力巨大:《跳一跳》的日活躍用戶1億+,次日、三日及七日留存分別為65%,60%和52%。《星途》的日活躍用戶也有500萬+

因此鑒於其強悍的表現力,再加上騰訊又在qq上上線了類似功能的「玩一玩」平台,還有已有的qq空間h5遊戲中心和秒玩,微博的h5遊戲中心等等,18年輕度休閑小遊戲有可能真能變為全民娛樂的方式。(期待下好了,畢竟連我從不玩遊戲的老媽都開始玩qq鬥地主h5,隨後變成忠實麻將來了手游用戶= =!)

17年2017年度中國遊戲產業報告數據

騰訊爸爸偷偷測試的玩一玩平台,僅對部分人內測了

問題二:為什麼王者、吃雞、野男人和呱呱會火,主要是因為跟風么?

這四個遊戲基礎品質都是可以的,我就不贅述了。因此我覺得這四個遊戲能火主要有以下3點:

1.從市場方面來講:細分市場做的到位,填補了市場空白又選對了上線時間

2.從玩法層面來講:遊戲玩法新穎(起碼對於手游用戶來說),做到了玩法差異化

3.從營銷方面來講:注重社會分發,滿足了用戶新行為習慣(可以說是主要因素了)

先來看市場層面:王者和吃雞算是玩法細分,而野男人算是人群細分,蛙兒子算是走非常規路線。。。在市場細分層面得益最大的是野男人,具體原因見我曾回答的這篇內容你猜猜:為什麼《戀與製作人》比起其他同類遊戲這麼火?,其他3個遊戲在這個層面得益一般。

再說玩法新穎,王者就算了我真不想吐槽這種一直在山寨從未被超越的行為。在這個層面得益最多的當屬吃雞和野男人,蛙兒子也算一些。野男人在這裡不細講我之前的回答里有。對於吃雞來說,大逃殺這種規則最早我是在小說中看到的,隨後該小說改編為電影,就是哪個2000年的日本電影《大逃殺》,還記得那時候在小學簡直心裡陰影,然後這電影就被封殺了(題外話)。。。這種模式驚現於遊戲是在13年的《武裝突襲》mod,然後15年h1z1加入吃雞模式,但是在《絕地求生》出來之前吃雞模式只是小打小鬧不是主要玩法,然後吃雞出現了並席捲全球了啊。。steam同時在線人數超過dota2簡直可怕。可以說是真的一個靠全新的玩法機制創新火起來的遊戲。而青蛙的這种放置類遊戲我最早接觸的也只有他們公司出的《貓咪後院》了,可以說是靠腦洞取勝?!但這種玩法也是蠻新奇的就是了。

電影大逃殺,好看推薦!

最後說這個社會分發!(敲重點)這點簡直是決定這四款遊戲成為現象級的最主要原因!

首先直接回答為什麼社會分發能如此帶動用戶遊戲行為。首先,對於用戶來說,社交渠道已成為遊戲主要信息來源,同時社交因素也成為用戶下載的第一驅動,說明社交營銷是走的通的。

艾瑞諮詢《17中國遊戲分發白皮書》

艾瑞諮詢《17中國遊戲分發白皮書》

其次了解遊戲社會運營手段(為了直觀,我畫了下現在在遊戲社會營銷上通常使用的手段,如下圖),通常是用kol先帶一波人在通過熟人安利帶一波人,最後通過ugc內容病毒營銷形成社交話題,最後利用人們羊群效應達成現象級。

在這點上這四款遊戲各有各的動作。

王者利用直播kol和電競造勢,同時聯動kfc出人氣套餐,聯動鹿晗宣傳五五開黑節製造話題,最後又聯動了《天天p圖》推出全民cos造成社交平台大量傳播。

吃雞開始時進入中國也是靠直播kol帶動,隨後個種段子流傳在微信訂閱號的大號中!隨後已經被玩家自發超熱的吃雞迎來了各種手游借(抄)鑒(襲)版本。

如果說吃雞開始是玩家自發炒熱的那野男人絕對是有組織有預謀的,我畫了下他營銷過程,具體請看下圖:

在來說青蛙,最為一款傲嬌的全日文非漢化超簡單遊戲,盡然能在20日空降ios免費榜第2(現在第一),21日就進入暢銷top100左右(現在top30),taptap評分9+,22號taptap顯示安裝76萬+,23號就150萬+了可謂逆天。而這款遊戲可以說是完全靠社交分發撐起來的。據我觀察青蛙在16日前通過微博kol帶了波節奏,但真火起來是16日微信大公眾號推了波,然後16-19幾乎天天推(我看的閱讀量都過萬)。之後各種表情包,段子飛滿天。而這股熱潮在美國也在上演,幾乎是一樣的手段,在21號旅行青蛙在美國ios免費還是900開外(如果沒記錯),23號已經進入top100了。

旅行青蛙美國ios免費榜排名,請單看紅色線(遊戲)即可

感受下蛙寶寶的全球火爆

最後第三個問題:對傳統遊戲行業帶來的變化趨勢是什麼?

其實不能說是這四個遊戲帶來的變化,而是變化和趨勢就在哪裡,這是這四個遊戲爆發讓人們看明白了。我個人認為是以下幾點:

1.細分市場(玩法細分和用戶細分)是值得深挖的,不僅僅只有女性向市場在持續細分中

2.玩法創新(玩法融合機制創新)是大勢所驅,同質化遊戲走不通(雖然大天使之劍這種噁心的遊戲還能圈錢但我相信離死亡不遠了)

3.社會分發比買量更應受到重視,社會分發能力將來會成為核心競爭力

最後我想嘮叨一點,就算忠誠度低又怎樣,賺到錢不就可以么,而且ip變現也是條賺錢的好路子!要是野男人搞個電視劇我還真會去看。。。也歡迎蛙兒子出周邊及泡麵番,你的飼主很想知道你和螃蟹,老鼠它們都具體玩了啥,會不會變成蛙蟹煲!


什麼遊戲都有核心用戶,不同的遊戲類型核心用戶的持續遊戲時間和付費能力也不同。

而且要分清楚遊戲類型以及其對應的生命周期,養青蛙和戀與製作人本身就不是個能長期持續的遊戲,最終核心用戶都沒法長期玩下去。養青蛙就不提了,戀與製作人這種戀愛養成遊戲,能持續玩上一個月的都算牛逼了。

反而是吃雞和農藥,屬於競技類的遊戲,重複遊戲性強,核心用戶隨便玩玩都能玩上個年把。而且要說每個遊戲或者每種類型的遊戲背後都有各種各樣的故事。

那麼最終是怎麼得出「快速流行與衰敗」的結論的呢?

說句實話,題目里這幾個遊戲可以說快速流行,但絕不能說是快速衰敗。

這裡我得說,但凡能快速流行的遊戲,都很難快速衰敗,所謂快速衰敗,只是熱度下降而已。

說農藥快速衰敗,那他確實可能不如他自己巔峰的時候了,但是現在誰又能說自己比農藥強?

後面的問題補充里的問題就很細了,隨便說說吃雞。

吃雞最初的火爆要從pc說起,pc的吃雞有幾個原因:

  • 遊戲類型空白,屬於競技性和娛樂性兼顧的遊戲,又是大家喜愛的槍車球中的槍。
  • N多人的大亂斗,不像傳統5v5或者NvN,而是1v1v1v1...或者NvNvNvN...。
  • 地圖設計既講究又十分契合玩法,地圖裡自帶的隱蔽漏洞和隨機性都很強。

隨意拿出一些最近的遊戲來,但凡隨機性強的遊戲,給人更多驚喜和刺激,大部分都會收穫較好的口碑,這類遊戲已經在娛樂層面蓋過了原本需要按部就班的遊戲(競技層面太隨機還是不好)。

這類遊戲既適合單人體驗也適合開黑體驗,十分容易傳播,然後主播推廣一下,很容易就成為流行元素。然後在龐大的人群里篩選核心玩家,保持長期收入。

緊接著手游吃雞跟進了,雖然話題延續了pc版本的熱度,但是實際上問題很大。

  • 太多遊戲廠商跟進這一玩法,盛況有點像今年的共享單車,導致玩家分流比較嚴重,每出一個同類型的新遊戲,之前的玩家就要被洗一遍。
  • 手游的槍類遊戲有先天缺陷,手機畫面太小,像素不行,瞄準操作不好,等等,遠遠沒有pc版本的槍戰爽快。

至於現在吃雞手游的市場如何,很多數據其實很假,最終如何,還得再觀察。

跟農藥比起來,吃雞手游可能算不上快速流行,只是沾了pc版本的光,資本趨利,吃雞手游的流行算是個資本驅動的行為,而不是玩家的驅動,不一定真的能符合玩家的實際需求。

因而,身邊玩吃雞手游的,大部分都很快消失了,而玩農藥的,大部分都堅持下來了,而且持續有人入坑。

這麼看來,從pc的吃雞到手游的吃雞,大概可以看出,pc吃雞的火爆,確實是符合玩家的需求的,但手游吃雞的盛況,更像是資本的狂歡,玩家不一定會買賬。

但是資本的特性是逐利的,所以這個事可能沒法成為一個通用的教訓,因為遊戲行業里的特例太多了,尤其手遊行業,其實大家還都是在摸索。

不管開發商如何,玩家其實一直心思沒變,就是要好玩的遊戲,那麼遊戲開發者們,能做到多少呢?


玩青蛙旅行的人群大部分是女性,希望算計有朋友能調查一下男女比例


在21世紀,什麼東西都有可能在十分鐘之內火起來,但都只能火十分鐘。

謝謝 @斑斑 的提示,這句話是安迪沃普爾說的。


請把 旅行的蛙 和 其他 分開

這幾款我都玩過

農藥和吃雞可以看做電腦遊戲的手游替代版,可玩性很強,尤其適合打發時間,但缺點也在比,一旦沉迷,你的時間,就哭唧唧去吧。

戀與製作人,呵呵,我的四個敗家男人,適合有錢人,像我這樣的貧民窟女孩,在沖了幾百塊以後,終於看透了李澤言的真面目,不就是幾個代碼嗎,還不如投資到化妝品上,打扮得漂漂亮亮去找真男人。

青蛙。

啊,一股清流。

想起來去看一眼,也不用充錢,畫面綠油油的,養眼睛,音樂也好聽,簡直治癒神器啊

我也不看攻略,就瞎玩,瞎買,隨緣玩法,心動啊


農藥和吃雞沒玩過不做評論,但是戀與和旅行蛙都在玩,我覺得戀與這個遊戲只是暫時性火爆而已,現在已經開始涼了,因為疊紙吃相太難看,估摸著就是想坑一波錢就跑嗯,四大天王ssr掉率至今是個謎,第十章之後劇情也木有,就拿今天開的許墨的活動來說,和總裁的生日卡屬性重疊,而且沒有電話沒有簡訊,最少要2300鑽,沒有東西送...emmm疊紙你的吃相真的是灰常難看了...好多氪金大佬也出坑了嗯和戀與相比呱呱還不錯啦,至少不需要氪金,佛性遊戲深得我喜愛.但感覺和貓咪後院一樣也是一時比較火,之後也...

不過遊戲行業不都這樣咯,長江後浪推前浪,前浪死在沙灘上..還是很有道理的呀!


王者榮耀與吃雞類遊戲,是網遊。

戀與製作人以及旅行青蛙, 是單機(我指的是相對意義的單機)。

王者榮耀與吃雞類,競技遊戲。競技類遊戲的重複可玩性高,玩家的社交強(遊戲內社交),核心用戶的忠誠度更高,不會輕易流失。競技類遊戲不僅玩法多變,而且還有其他的平台可用於玩家進行交流,比如直播。

戀與製作人以及旅行青蛙,現象類遊戲,玩法枯燥無味。尤其製作人,不停的刷關卡, 玩家的精神寄托在於獲得新的羈絆,但是這些都能從朋友圈得到。甚至,老公都不是自己的,與暖暖不一樣,暖暖至少還能滿足玩家自己的搭配需求。旅行青蛙雖然與現在強制要求你刷刷刷的遊戲不同,但玩法單調,熱度終究也會退下去。一般這種快速的現象類遊戲,女性用戶都是推動遊戲發展的中流砥柱 0.0,在朋友圈或者微博或者其他途徑,一個【別人都在玩我也去玩玩試試】的想法,就能推動一個遊戲。

可以發現,一個遊戲的爆火,其實是毫無預兆的,

說到遊戲快速流行與快速衰敗對遊戲行業的影響~

必然會引發一大波廠家跟風潮流。比如旅行青蛙,可能接下來就會有層出不窮的旅行鴿子、旅行蝴蝶還有我們群里說到的旅行精子(和諧)。其他玩家對遊戲的忠誠度並不高,玩哪個不是玩?

還有就是,讓一批小廠家開始思考,如何做一個有爆點的遊戲,畢竟市場營銷比遊戲本身看起來重要的更多了不是嗎(呵呵)?


某些男性遊戲答主充分顯示了男性硬核玩家對女性休閑玩家以及遊戲的歧視。我覺得這種態度有失偏頗。

很多高票都說,戀與和旅行青蛙是針對藍海玩家。那麼問題是,是否所有的兩個遊戲的玩家都是藍海玩家?

旅行青蛙這種遊戲暫且不談。首先,我覺得戀與針對的女性群體有一部分並不是真正意義上的藍海玩家,可能僅僅是「未被發掘的女性向卡牌遊戲硬核玩家」而已,加之玩戀與的女性玩家基數巨大,女性硬核玩家可能並不在少數。這就類似於FGO之於月廚,暖暖之於部分女性收集控,YYS之於鐵杆寮主,前倆遊戲雖說都沒火到現象級,後者按題主意思已然衰落,但是他們的現金流比起樓上各位答主的舉例遊戲怕還是不知高到哪裡去。

所以我覺得這種社交遊戲,快速流行是因為不同群體的需要,由此發掘了一些不玩maba類或者rpg類或者fps類遊戲的傳統類型遊戲忠實玩家。題主也說了,覺得除了農藥之外的其他遊戲並不好玩,那肯定有覺得這類遊戲好玩的。可能喜歡農藥的題主,讓你去打英雄設計更有趣的DOTA2或者玩情節感人但是需要養成的WOW,你也覺得很無聊。

其次,無論是什麼遊戲,需要流行起來,女性玩家的參與必不可少,這就意味著可能遊戲難度會降低。問題在於遊戲難度的降低真的會影響遊戲性和藝術性嗎?雖然遊戲圈有原教旨主義的鄙視鏈,但是在現在的遊戲市場上,反而是畫面精良、較為輕鬆有趣、能夠吸引女性玩家的遊戲能夠打開市場。DOTA2固然機制更加複雜有趣,但是相比於LOL與農藥,因為操作的複雜性反而成為了dead game。與之相對的,OW當年的迅速走紅,其一原因是「玩的妹子多」。你也不得不承認,OW之於傳統FPS,對於槍法的要求確實較低,但是OW的遊戲性和藝術性降低了嗎?

女性玩家的加入既增加了遊戲在女性群體中的宣傳度又吸引了部分男性玩家,這就是社交型遊戲流行的原因。但是這種社交型遊戲的製作並不一定意味著不注重遊戲性和藝術性。即使是戀與製作人,我覺得那種浸入式的玩法(電話、簡訊、朋友圈)也算是手機女性向遊戲中非常用心的了。至少這四個男孩子吧……恕我直言,絕大部分現實中的男生做不到這樣。

最後,很多高票答案在分析像戀與類遊戲的走紅和玩家群體的固定的時候,忽略了一條很重要的途徑就是同人。劍三、YYS的玩家群體的固定,有一部分是靠同人作品,或者說,同人作品進一步固定了他們玩這個遊戲。直到現在,在CP21上,YYS的本子依然能賣到第三第四的銷量,但是在日常社交中,YYS已然淡去身影。這類遊戲的長處多在於人物設定和情節設定上給與玩家更多的想像空間,而不是核心玩法多麼新奇。但是需要承認的是,這也是一個遊戲玩家從遊戲中得到的樂趣。

綜上我認為,這些遊戲的快速流行,某種程度上只能說明遊戲的多樣性的增加和玩家覆蓋面的擴展。但是這個就和電影一樣,有可以打發時間的商業片,也有立意深遠的文藝片。也許普通吃瓜群眾看看商業片玩玩農藥就好,而原教旨主義者和文藝青年還會給G胖繼續塞錢、看曼徹斯特的海邊。其實3A大作也只是原本那些硬核遊戲玩家在玩,只是多了另一群不玩這種遊戲的人而已。至於整個行業嘛,我個人覺得還是百花齊放雅俗共賞比較好,也不用太擔心遊戲行業的衰落,畢竟原本做那些大作的廠商就不多,形成自己的風格和固定群體,該出的還是會出,而那些跟風只知道的企業,原本就是走不遠的。

PS:作為一個在steam上買過黑魂、彈丸,玩過WOW、OW的女性玩家,手游也不僅僅玩過農藥,曾經玩過非社交類的崩壞2、3(崩壞2玩了一年差不多170+),我個人認為戀與除了搶錢太厲害真的沒什麼可槽的,至少我玩戀與到了44級還沒有厭倦它。不懂為啥有些男性玩個遊戲還玩出優越感了呢?


你們還記不記得,幾年前曾經有過人說(地下城與氪金要涼了)(CF穿越火線要涼了)(英雄聯盟要涼了)(逆戰要涼了)(誅仙要涼了)然後?嘿嘿嘿,現在還不錯,就是我豹子頭林沖(零充)玩不下去了,真是可喜可賀,可喜可賀


這些遊戲感覺學生玩的特別多,特別我們大學生,周圍人都在玩。

我們室友qq飛車剛一出來就下載了,她們三個人都在玩,所以我一個從不玩遊戲的人為了合群也下了,但感覺實在沒啥意思,最後還是給卸了。

其實我們學生玩這些遊戲大多是跟風,因為周圍人都在玩,不玩就顯得你有些不合群了,跟她們沒共同語言可聊。

最近我們室友也都下了青蛙遊戲,就除了我沒下。其實我覺得這些遊戲真的沒什麼意思,純粹是浪費時間,閑著無聊,可能是因為我們都剛進大一,好不容易過了高考,都開始想要放鬆放鬆了。哈哈哈~


與其說是遊戲的快速走紅,不如說是自媒體的狂歡


誰邀請我幹啥?我就玩過旅行青蛙……

而且半夜兩點多手機提醒我他回家了……


我感覺像是戀與制人和青蛙也就能火幾個月,,盲目跟風而已,沒什麼意思。個人感覺


題主所說的比較少靠遊戲內容本身而是靠話題營銷爆火的社交型遊戲,上述幾款也就旅行蛙比較符合你的定義,這樣的遊戲實際上對國內遊戲借鑒意義不是特別大。因為國內基本是以商業化為導向,而這樣的遊戲很難看到商業化前景。如果遊戲本身太過依託於外界,那麼註定會是曇花一現。這東西,實際上我認為對社交APP的產品設計更有借鑒意義。


實名反對說戀與製作人是短命遊戲。

戀與製作人有三個優點:

1. 第一個模仿網頁遊戲模式的手機遊戲:自動打任務,內容幼稚粗糙,充錢就能獲得快感。而且由於是手機遊戲,花錢更多;

2. 第一個長篇連載劇情的遊戲,和霸道總裁網文類似。只要劇本無限更新連載下去,加上各種情節,玩家就可以一直追下去,只要追下去,就要交錢抽卡;

3. 瞄準消費能力更高的女性消費者,好像玩這個遊戲的女生沒有不充錢的。

結論:這是一個比任何RPG更耐玩、更需要長期充錢、用戶粘性更高、移動操作更方便的遊戲,可以說是近年來氪金垃圾遊戲的集大成者。


這些遊戲火的很重要原因是操作簡單,上手容易,手機能上網可以隨時隨地的玩,能夠吸引女性玩家,女性相對而言更加從眾,再一個你女神都玩了,你敢不一起玩?

現在的遊戲再也不是從前玩CS、帝國、星際、魔獸、DOTA、LOF的一幫單身男少年、青年、中年、老年的時代了!


農藥:手機簡易版LOL,上手沒那麼難,女生也就多了,女生多了,男生也就趨之若鶩了。

吃雞:XX都玩,我也去試試吧。無腦跟風為多,但也不乏喜歡這個遊戲的自由度。

戀與製作人:手游不玩農藥,又不能常在電腦邊吃雞,生活又沒有太多自己覺得有趣的男人,就去養男人玩了。

旅行青蛙:上班族的無聊,不耗費時間, 有空就看一下。另外:因為朋友圈都在玩。

總結:因為大家都在玩。

其實現在玩遊戲,大部分都是因為名氣去關注,然後再發展到喜歡的,而不是一下就被吸引了。Anyway,畢竟人多力量大,輿論還是很可怕的haha


謝邀...

首先題主說的遊戲基本上都是手機遊戲上的(吃雞也有PC的,暫不論),這說明因為現在的手機的普及,幾乎人人都有一部手機,所以這說明了遊戲玩家從過去到現在增加了很多。原來是父母不怎麼玩遊戲,到現在天天晚上拿著手機玩跳一跳或者玩答題。以前玩遊戲的妹子少,現在特別多。所以,現在確實是一個全民娛樂的時代。

而且現代人,喜歡去找認同感,所以遊戲的火爆當然是有不斷分享的原因,在社交媒體上的分享,但遊戲本身還是有遊戲性的,突然火爆還因為有一個新穎的遊戲構思,與之前的遊戲有所不同。(題主覺得不好玩可能是不喜歡這種類型吧)

傳統遊戲行業你要說沒有分享遊戲內容獲取認同感這點,也不是完全的,也有很多可以把遊戲體驗分享出來的,但是遊戲的也是有簡易程度區分的,現在爆火的遊戲都是比較好上手的,相對而言可能傳統遊戲沒有那麼受眾面廣,不過傳統遊戲行業也有自己的路,我覺得其實真正的遊戲玩家們,依然支持著傳統遊戲行業,也不會因為某些遊戲爆火而放棄傳統遊戲的,許多傳統遊戲都有很多可以挖掘的點,而不是玩過就沒了的感覺。


玩了一分鐘旅行青蛙,看不懂日文,卸載了。

我就想知道,普及普通話什麼時候可以普及到日本。


跳一跳或成最後贏家


只是說明現在的遊戲風向變了,不在像以前那樣需要瘋狂的肝了。

作為現在遊戲主力軍的90後更加註重生活的品質,不會因為遊戲而且委屈自己,想玩就玩,不想玩就不玩,過去那種瘋狂爆肝的時代其實已經悄悄離去了。


打算寫論文嗎?是的話,最好追溯一下遊戲史。

農藥的話:按照出現的順序war3-dota-LOL,再移植到手機。war3之前的即時戰略RTS遊戲暫且不表。有興趣可以查閱SC,帝國時代,紅色警戒,CC。

吃雞的話:本質上還是FPS遊戲,不論手游還是PC。以絕地求生為例,是脫胎於H1Z1以及武裝突襲之類的mod遊戲概念,只是把對抗性從均勢對抗變成了一對多的弱強對抗,讓競技性更高,隨機性更大而已。喜歡FPS的話,可以一直回溯到DOOM甚至更遠。

說起mod,很多遊戲都是mod來的。 FPS遊戲里,CS反恐精英之類就是脫胎於半條命的mod。而dota則可以看作war3的mod。

以上是前兩個遊戲,可以看清各自的進化史。每種大概經歷了20年以上的進化時間,發展成了現在的模樣。所以從遊戲類型上講談不上衰敗,而是隨著遊戲載體的變化,變得越來越普及。

接下來說另外兩種遊戲類型:

戀與製作人這個類型的遊戲叫養成遊戲。二十年前的心跳回憶,明星志願啥的。同樣的類型移植到手機了,就變成了今天的樣子。

旅行蛙也可以看作同類的養成遊戲,隨機性更強而已。

至於他們的流行,完全是因為:第一,自身畫面風格容易被接受;第二,符合當前玩家的心理需求;第三,能提供一些其他遊戲不曾提出的概念。所以會火,加上現在遊戲的社交屬性,對於我們那些曾經玩過開心農場的玩家,就更適合了。

所以,看清後兩者遊戲類型,他們可能會快速流行,也可能快速衰敗,本質上是他們的遊戲受眾決定的。

以上~

至於借鑒意義,我說的應該也很明白了。順應趨勢,推陳出新而已。


謝邀,題主基本把我能想到的因素都提出來了,其他有用的答案暫時還沒想到,不好意思啦。知乎現在很多問題,可以看得出提問的人是認真動腦子想過才提的問題,而有一部分答主講真,思考的明顯沒有題主全面和深入。

輕噴。


所以題主這個問題,我覺得應該訂正為「社交網路的普及對遊戲有什麼影響?」

它最大的影響,就是把不是玩家的玩家,帶到了遊戲里。

從傳播學上來講,社交網路的普及,給了每一個個體傳播的能力。而這樣的傳播力,導致一個東西或一個概念可以不受封鎖地以指數形式擴散,且隨機性極強。同時這樣強大的傳播力也塑造了「數字社會」這個概念。這個數字社會,跟現實社會一樣,也可以滿足人類進行社交行為的原始需求——社會認同感和個體存在感。

那麼,怎麼獲得認同感和存在感?很簡單,告訴別人我在做一些很流行很酷的事,英文叫keep on trend。

那麼什麼樣的人最喜歡在社交網路上分享自己的事呢?高度社交網路使用者。

那麼高度社交網路使用者有什麼特徵呢?他們喜歡新奇的東西、喜歡漂亮的東西、喜歡文藝的東西、喜歡厲害的東西,他們大部分是女生。

仔細刷刷朋友圈,在分享青蛙旅行的,女生佔多少?

這裡沒有歧視女性的意思,女人的天性決定了她們的社交需求比男性更重。這是科學,不是歧視。

但是,這些喜歡分享的女生,真的可以左右一個產業嗎?我覺得完全不可能。原因更簡單,因為這些女孩子的興趣真的是太容易被轉移了。

今天玩個陰陽師,明天來把吃雞,後天我就養青蛙了。

就跟哥老官和喜茶一樣,每個人的朋友圈都是她們在排隊、在晒圖的分享,這能讓所有飯店都做牛蛙嗎?能讓上海多開100家名叫「喜、怒、哀、樂」奶茶店嗎?

顯然不能。

因為這些社交網路的重度使用者,代表不了一個產業的核心用戶,他們代表不了這個產業所追逐的核心利潤。

我敢說現在全中國99%在玩遊戲的人,都不是肯一個月花幾百幾千塊錢買遊戲的人。

國內的遊戲產業還太稚嫩了,連青少年都算不上,最多算個巨嬰。這樣的遊戲市場裡面發生的任何事情,都不足以做為全球遊戲產業未來發展的依據。

很多遊戲在中國瘋狂賺這麼多錢,只能說他們營銷做得好,只能說明國內玩家鑒賞力跟不上,只能說明中國人錢多,不能說明遊戲產業在走上一條不同的道路。

非要說影響,我覺得就是催生了一大批收割快錢的垃圾遊戲,奔著流量而來,也隨著流量而去。

這根本影響不了那些國際大廠,人家也不可能來做這種遊戲。他們如果這麼做了,那就是與每天在買他們的遊戲的那些核心玩家為敵,就是自殺。

而且這樣的遊戲和他們在社交平台上的傳播,其實也沒辦法左右這些核心玩家的口味——我《博德之門》《魔獸世界》《DOTA》玩了這麼多年,你現在讓我養青蛙?對不起,就算身邊每一個人都發朋友圈說好玩,我也不玩。

就像中國有嘻哈火了,但這並不能讓那些熱愛交響、電音、爵士的人,真的就喜歡嘻哈了。最多就扭頭一看:「呦呵,這玩意也挺有意思的哈。」然而回去該聽什麼還是聽什麼,沒任何影響。

所以說了這麼多,我想表達的觀點是:社交網路影響不了任何產業,它的唯一屬性就是傳播「事情」,而一個「事情」是不是「事實」,只有時間才能證明。


不請自來

首先,我們要搞清楚一個事情,電子遊戲的本質是一件商品

那麼,作為一件商品,它就會有自己對應的消費群體

戀與製作人成功的打入了沒有人以前搞過的乙女市場

旅行青蛙的休閑性以及那短平快的學習曲線導致它火爆朋友圈

不過嗎,遊戲產業的核心對象

那些盯著自己的主機/pc的臭宅們 早就形成了品牌崇拜,有了一個獨特的社交圈 以及各有特色的遊戲評價方式以及比較強的消費能力

所以,這幾個爆款是不會影響整個遊戲業界的,但是會對手機遊戲業界產生一定的影響

結論,這些遊戲可以在社交圈中形成短期的火熱,難以黏住用戶,培養核心消費群


謝謝邀請一個沉迷遊戲的大學狗哈哈,

類似於戀與製作人還有旅行青蛙這類遊戲現在很火只不過是一種「流行」,怎麼說呢,微博知乎貼吧各大論壇甚至你的朋友圈中都會看到他們的身影,你就會對他們產生興趣,很多人是因為「李澤言」三番兩次上微博熱門,還有最近出現的「佛系」一詞,才接觸的這兩款遊戲。雖然我現在也對養活四個野男人還要等一個不回家的呱孩子沉迷其中,但是也只是曇花一現罷,只是滿足了玩家們的「一時之需」,等再過陣子,熱度就下來了,你瞧,三天兩次的熱門,明明是17年12月末出的卻在前幾天突然火起來的養蛙,這兩天熱度就降低了好多,很多的人脫了坑。

現在說說農藥和吃雞,不得不說真的是手游裡面的戰鬥機,因為會遇到不同的玩家,操作不是那麼的循規蹈矩,沒有上面兩款遊戲的劇情單調性,潛意識裡「要贏」,我覺得有目標就是前進的動力,但是不排除過個二三十年

就沒人問津這兩款遊戲了(有點長遠哈,打個比方),因為現在手游在不斷的發展壯大創新。

廠家和玩家各取所好,勞逸結合就好,遊戲嘛,就是開心就好阿。


謝邀

農藥,吃雞這些還好,也算長壽了,就跟pc上的那些一樣

相反其他那些巴拉巴拉的比較像梗了,就像皮皮蝦,難受香菇那些一樣,而上面那些就像卧槽,牛逼這些比較常用的梗


沒有任何影響,國內ow,yys衰敗了吧,農藥,吃雞出來了,社交型遊戲的受眾永遠是那些人,這個不火了,那個會火的。核心向玩家玩的速度都更不上新遊戲出的速度。至於國外,人家產業發達著呢。


瀉藥

我認為這幾款遊戲應該 劃分一下。吃雞跟農藥是一起的 青蛙跟野男人是一起的 大量的玩家湧入一個遊戲 這個遊戲一定是有一個閃光點的 比如 旅行青蛙的簡單 王者榮耀的競技性 吃雞的不確定性 等等(真沒玩4個野男人)

但是 我認為野男人和青蛙的用戶量還是無法超過榮耀的 更何況還處於發展階段的吃雞類遊戲

但是題主所說的遊戲普遍率倒是真的。

遊戲本身就是因為能夠通過簡單的過程獲得巨大的成就才會吸引人的。無論是農藥還是吃雞。

所以我不是很喜歡野男人,青蛙這類養成的 看過程的遊戲。

我還是比較喜歡脫衣服打架╮(╯_╰)╭


本人玩的遊戲不多,大部分集中在任主宰這裡,就簡單說說對題主這個問題的看法。

從前年的《守望先鋒》開始(或許還有更早的這類現象的遊戲),到Pokemon Go,到王者榮耀,以及體制所說的戀與製作人和青蛙旅行,給人一種「大熱大冷」的感覺,一瞬間,鋪天蓋地的,各種社交網站,朋友圈,身邊的朋友乃至自家樓下的網吧,大家都在玩著同一款遊戲,每天的話題也都基本圍繞這些遊戲展開,開發組轉的盆滿缽滿。

然而,短到幾個月,這些遊戲又快速淡出人們的視野,取而代之的是另一款網紅遊戲,之前的熱點遊戲迅速冷卻,成為人們口中的「涼了」。

我無從考證電子遊戲史上是否也有過類似的歷史,只能說在我短暫的生命中這確實是頭一次遇見這種情況。但是在我看來,正是因為有了智能手機和社交網路,才造成這種現象。

而這些所謂「涼了」的遊戲並不像大家誇張的認為的那樣成為鬼服,(無人深空:???)只是在經過了網路效應的井噴之後遊戲人數逐漸趨於穩定。

以我的經歷為例。

我玩了20年的精靈寶可夢(加個狗頭吧),從小玩到現在,深深被它所吸引,然後近幾年寶可夢遊戲沒有很突出的表現(除了中文化),再加上NS的問世以及老任自家紅帽綠帽的強勢,使得同群一起玩寶可夢的大佬們和我紛紛放下手中的3ds,轉而狂玩switch,一時間小範圍的出現了寶可夢涼的景象。

但是寶可夢玩家都知道,先不說全球範圍內,全國各地的寶可夢線下集會和比賽也在積極地開展,射影到全球來看,就是即使你覺得身邊人都不玩這些遊戲了,其實他還是有著很穩定的固定玩家人數的。

然後再來簡答一下題主的問題,關於影響。

我倒是沒覺得這種現象會對電子遊戲界產生多麼重大的影響,因為即使這些快餐遊戲大起大落,在那些電子遊戲老牌企業那裡,依然有著「曠野之息」這樣讓人充滿新鮮感的玩到999:59的作品,依然有著像「奧德賽」一樣讓你全程驚奇的有趣作品,balabala眾多良心遊戲並沒有因為這些圈錢遊戲而改變自己的戰略(對,我就是任吹,請噴),我們在放下手機之後依然能玩到這些藝術級別的遊戲。

另外再說一點關於時代的改變。

幾年前,捧著nds、3ds的時候,經常有人跑來問我「誒這個能不能在電腦上玩啊?」

如今,捧著switch或者坐在電腦前的時候,跑來問的人把句子換成了「誒這個能用手機玩嘛?」

註:雖然我是任吹,但是看一看老任在手機上推出的遊戲(馬跑還好,但是鯉魚王、寶可夢go、火焰紋章、動森和寶可夢play house),老任似乎也對這種快餐式的遊戲有了一些傾向。

最後希望switch上的寶可夢續作驚艷全場。

想了想還是加上這句:

我不是不看好手游或者手遊玩家。只是覺得現在的(特別是國內某公司)的手游傾向於模仿、重製乃至抄襲十幾年前的經典遊戲。我覺得和遊戲機比起來,手機的操作體驗和遊戲體驗都是佔下風的,與其一味的這樣復刻之前的遊戲,不如好好利用手機的優勢,做一些適合手機性能的好遊戲來玩。


社交媒體營銷的影響力有多大?


戀與製作人沒有玩過,不評論。

我覺的農藥,吃雞,旅行青蛙可以代表現在火熱的三種遊戲模式。

首先農藥是抱著把moba遊戲搬上移動端而誕生的,自然就有著移動端得天獨厚的優勢:方便,單場遊戲時間短。誕生之初依靠著騰訊爸爸的不解釋強力推銷走近了廣大女大學生和小朋友(平時並不經常玩遊戲的人)的視野中,後來靠著跟風效應積攢下一大批玩家,這類遊戲雖然是手游,但由於玩家眾多,資本雄厚,一時半會兒也不會消亡,這類手游也是pc端遊戲像移動端轉移的成功例子。

再者吃雞就是傳統pc網遊火熱的代表,傳統pc網遊現在越來越強調競技性,能夠成為人們口中用來攀比操作的pc網遊才是好網遊(笑),但畢竟pc還是存在著其不便性(哥們幾個想出去吃雞,配置好的網吧往往是爆滿,配置差的也帶不起來,最後無奈回家農藥)。所以你看,一般不會為遊戲花錢的人和平時不怎麼玩遊戲的人就很難入了這個圈,所以這樣的遊戲會火一段時間,但隨著遊戲的更替終究會被淹沒,最後僅剩下一些核心玩家。

最後呢就是像旅行青蛙這樣的現象類遊戲,因為其新穎的玩法加以現代發達的社交傳媒的推波助瀾之下曇花一現,也許那天小青蛙不回來了點個?卸載掉就永遠不再回來了,畢竟我還能一分鐘taptap再下個排行榜第一。


王者和吃雞遊戲是那種你卸載之後想玩還會裝回來的遊戲,旅行青蛙這類的遊戲你不可能養這個娃兒子養個一年半載,為什麼?因為他不是你兒子啊。。。。。。;有句話說你一開始吃個白米飯覺得很新鮮,那讓你天天吃白米飯你會受不了的。這種佛系遊戲只能流行一陣,對整個遊戲行業沒什麼影響啊,滄海一粟。話說養娃兒子什麼的這個遊戲我都沒有下載過啊,不過借著這個機會可以賺個外快。。。。,詳情看下圖!!!!!!!!


戀與製作人和旅行蛙有社交?你在逗我嗎?


吃雞和農藥是好遊戲 那些啥青蛙 戀與製作人 感覺沒多大意思 朋友圈都刷爆了那隻青蛙 我還是喜歡有競技性的遊戲 比如csgo啊 不用花錢也能跟別人打 不像有些遊戲 要充值啥的 大愛csgo啊


簡單的回答:湊熱鬧的人變多了。

第一句話說的狠了一點,我現在來完整的回答一下。

在看下面這張圖之前,先請我為各位安利下我最近寫的一片文章

Vander Zhou:理查德●巴特爾的玩家分類理論——上篇zhuanlan.zhihu.com圖標

四類玩家之間數量關係

這次我先不為各位講解其他三類玩家的數量關係,單獨看左下角的Socialisers(社交型玩家)

綠色箭頭代表增加,紅色代表減少,而社交型玩家具有增加的自循環和減少的自循環。

這代表社交型玩家會因為社交型玩家的增加而增加,減少而減少。

不妨各位回憶一下,自己知道那幾款遊戲並不一定是通過網站的廣告上,遊戲雜誌等渠道獲得的。

而很多是在微博、朋友圈等地方「看」別人分享的。

那款遊戲也許並沒有多好玩,但是你可以用這個話題與別人互動。

或者說,如果讓你一個人玩微信跳一跳、養蛤,不讓你發微博發朋友圈,你的朋友們都不玩,也不聽你安利,你會玩它超過一周嗎?

主要原因是因為,像微信跳一跳,養蛤,吃雞手游,戀與製作人這類遊戲更多吸引的是社交型玩家。(我會在第三篇文章中詳細介紹這幾款遊戲是如何設計以吸引社交型玩家的)

而社交型玩家又具有自推廣和自循環的特殊能力(探索型也具有)。

這些遊戲便可以迅速的火起來。

但巔峰過後,社交型玩家便會被其他新的遊戲而吸引,自然放棄了這款遊戲,進入了自循環。

成而社交敗也社交。

當然了,在社交型玩家走光之間,這些遊戲早就已經為廠商賺的盆滿缽滿,以開發下一款遊戲了。

以上。

能不能留個贊和關注再走呢;D


謝邀

說實話

僅僅四款遊戲

你跟我說對遊戲業的影響有多大???

就算這四款遊戲在怎麼火

它不可能代表整個遊戲業

畢竟遊戲業可不止這幾類遊戲


這些遊戲衰敗是必然的。因為榮耀和荒野還在運盈,可以理解,因為這些遊戲里免費玩家有一席之地,再加,遊戲的確可玩性可持續性很高。換句話說,中國的玩家遊戲市場,玩家只買高操作,高複雜度,收費合理的遊戲的賬。

手游裡面當初的鎮魔曲,光明大陸,等手游全都是畫面大作,鬼了就在收費和玩法沒平衡上。

不知道,有款遊戲注意到沒有,官方並沒有做什麼廣告。卻復燃了一大批玩家迴流而且搶了不少熱門手游的玩家。網易的,夢幻西遊互通版。 這是迄今為止我覺得做的最成功的遊戲。真正依靠現在的智能手機技術打開了pc和手機的真正隔閡。

同時代的pc端游其實還有很多可以實現互通的,比如傳奇。當初的128內存電腦就可以輕鬆帶動的老遊戲,給一排技能欄,給一個搖桿,就可以完全解放這款老端游,造成的盈利性更是可以顛覆過去10年。可是,明顯是盛大智商不在線。做的手游版簡直在侮辱玩家智商。

簡單總結就是,目前的手游市場,沒有人是在用心做遊戲,哪一款遊戲的興衰都是必然的。我們玩家也是在等那一款真正偶然出現的劃時代作品,來讓市面上這些腦殘遊戲徹底死亡。


只能說明兩個問題

1. PC端養成類MMORPG遊戲走向低谷,而即時戰略與30分鐘左右的快餐類遊戲成為主流

2. 手機平台 大量肝肺功能透支類遊戲慢慢走向低谷,而沒事上一下線,偶爾氪一下金,不影響絲毫遊戲體驗的,與朋友圈有互動的休閑類遊戲成為現時代主流

總的來說,現代人的生活一句話來總結

那就是

「閑的蛋疼」


青蛙經常在朋友圈看到

製作人木有玩過,搜了一下, 只聽說過李澤言

看來我是老了~

主打社交的遊戲,或者說是缺乏豐富玩法內核的社交遊戲, 快速流行是偶然的,快速衰敗是必然的 。

極度的流行 會給一個產品定下一個時間段的標籤,然而時間是一直往前走的,過了特定的時間段,大眾自然會認為那個被定下標籤的產品「過時」了。越是流行,被定標籤就會越明確,會來玩遊戲的人大多天生喜歡新鮮東西,已經滾瓜爛熟的東西大多是「無趣」的。

農藥、吃雞是屬於有豐富內核玩法的遊戲,當然,社交功能的進入是這兩堆大火中的非常大捆的柴。農藥不說了DOTA LOL 的移動版,它把MOBA遊戲本就有的魅力推廣到了女性玩家和老大爺那裡,這只是已有規律的再利用。 吃雞雖然不是先驅,但它把大逃殺模式遊戲推到了一個前所未有的廣度,內核堅硬,深層的遊戲性就不剖析了。能讓你感受到心臟的跳動,作為藝術就已經足夠。

在AI技術不夠發達的情況下,MMORPG中PVE的部分是有固定壽命的,這個壽命在遊戲製作過程中就已經確定了,看過一遍的劇是沒有那麼大的吸引力的。網路遊戲有意思的核心是因為對面的人物是人類,人類的不確定性本身就是巨大的樂趣。


看了幾個高分回答,基本是推農藥吃雞,認為戀與和旅蛙生命力不會強,理由也大同小異就是前兩者粘著性和社交性更強。只能說這幾位答主本身就很推崇遊戲的社交性。但是實際國內還是有一批從單機玩家衍生過來的玩家,本身對所謂的社交毫無興趣的。這批玩家才是卡牌遊戲和放置收集類遊戲的主力。


現在就是要簡平快,什麼技術練級都最討厭了


首先,農藥和吃雞還沒涼,其次,青蛙做得挺好的,錢與野男人火的原因很簡單,這是一個之前少有人涉及的女性市場

手游的目的和傳統遊戲很不一樣,傳統遊戲注重質量和遊戲性,怎麼讓玩家玩得開心,只有這樣才有人買他們的遊戲

而現在的手游,想著辦法讓玩家玩得不舒服,讓你想要充錢,粗製濫造的很多,抄襲的很多,比如農藥,跳一跳,第五人格和各類吃雞手游(而且我是覺得這些類型的遊戲根本不適合做成手游),又不要動腦子不用花大手筆,就能賺到你想像不到的巨大利潤,誰會不動心呢,而且現代人都喜歡這種快餐移動平台社交遊戲,但是這些遊戲新鮮感一過就涼了,來的快去的也快

我覺得這很不利於遊戲藝術的發展,我是把遊戲當做藝術看的

手游也有好的作品,但是大多沒人玩


謝邀

關於第一個問題樓上答主基本都回答了,大家在生活中用手機APP的時長里,手游其實只佔了很小的一部分,不能否認的是,玩手游的人很多,但是它的時長不會太長,我們會看到在幾個朋友在餐廳吃飯時拿出手機來一局農藥,但是要說手游普及到全民娛樂,我是不認同的, 你可以說你身邊所有人都知道、甚至都玩農藥,但是他們每天會拿多少時間去玩?很多時候一個遊戲火了,除了跟風意外,更多的是為了社交圈裡面的共同話題,當你的圈子大家都在討論養青蛙的時候,如果你連青蛙是什麼,那你是不是就low了?就算不玩,你也得去知道這是個什麼東西對吧?否則在他們討論青蛙兒子的時候,你就是個「圈外人」了。所以這種遊戲的火爆,除了本身有吸引人的亮點意外,更多的時候其實是為了社交;朋友讓我養青蛙,我會去了解,但是我不會下載、更不會玩,我承認這個遊戲雖然簡單但是有亮點,但是並不適合我,但是我同樣會去問「你的青蛙兒子給你寄明信片了么?」

關於對於傳統遊戲的影響,先說對玩家:我認為主要還是看這個遊戲是輕度還是重度。而目前手游市場主流都是比較偏輕度的遊戲,即不會佔用玩家太多時間,不會出現每天需要你投入大量時間的情況,那麼對於傳統的PC端游、單機等遊戲的影響我認為是可以忽略的,我每天打開手機看一眼我的青蛙,2分鐘、打開農藥單排一把20分鐘(一個人不喜歡玩此類遊戲,一般只跟朋友開黑),而此類遊戲我並不需要每天都去玩,我幾天不玩也不會怎麼樣,並非生活必須;而傳統的端游、PC單機你用零碎的時間去玩的話體驗是不完整甚至比較差的,需要完整的、具有一定長度的時間,比如周末在家玩他一個下午……該怎麼玩還是怎麼玩,並不會因為養青蛙看男人而耽誤我玩大型單機。

再說對市場:基本涉及到遊戲圈的朋友心裡都有數,現在這個時代最賺錢的已經不是端遊了,頁游、手游的開發成本遠低於端游,但是收益…… 那端游、大型單機要不要做?要,有利益就會有人去做,只不過看利益有多大,與其他遊戲對比的優先順序別自然是根據市場利益來的。

此類遊戲對傳統遊戲有無借鑒意義?只能說大部分是沒有的,因為手游模式都是以端游為基礎來的,甚至是直接抄端游的。而像戀與製作人這種劇情向的紙片遊戲……廣大宅男們心裡都清楚誰才是始祖;至於最近火起來的養青蛙,也不是個新遊戲,至於它有沒有借鑒意義……我覺得是沒有的,你在家玩個電腦還時不時打開一個客戶端去看一眼你的青蛙兒子?想想就覺得奇怪,另外此類遊戲無法打發你的時間,當你的閑暇時間比較零散的時候,它可以起到不錯的效果,但是如果你現在有1個小時的無聊時間需要打法,你會選擇去看個青蛙么?


謝邀。

我覺得玩社交遊戲重要的是玩的人多,才能有社交。最開始接觸這些遊戲都是朋友圈截圖,微博話題大爆發。周圍很多人都在玩,就會想去了解下是什麼遊戲這麼吸引人,也就是所謂的新鮮感,等新鮮感過了之後,周圍的人大多都退了,這些遊戲的吸引也就沒有那麼強了。

社交遊戲比較依賴社交,比如抽卡,你抽到了ssr就會想分享一下,證明自己的血統,拿了五殺還不朋友圈秀一下證明自己的操作。如果你發的消息無人問津,那你在遊戲里再厲害,也會有失落感,從而離開這個遊戲。


瀉藥,我只討論下手游層面,不討論端游層面。現象級遊戲爆髮根源是增加曝光率與互動性。曝光率主要是手機持有、使用率高,加上朋友圈、微博、空間的用戶增長,很容易曝光。互動性不在是隔著網路,而是通過朋友、同事、家人,這些關係密切的群體出發,利用碎片化時間進行娛樂。

還有一個小細節不知道你注意沒有,就是這些遊戲基本是女性玩家居多,王者榮耀前兩天我看的數據,女性玩家佔比是54%,有女人的地方就會有男人。我現在在玩坦克世界閃擊戰,因為之前玩過端游,手游出了立馬體驗了下,整體操作都沒大問題,問題就是沒姑娘,無法語音,所以整個戰隊都是好基友。

對於其他遊戲的借鑒吧,實話實說,現象級遊戲都是一陣火,能不能活下去完全看玩家忠誠度和遊戲可玩性,畢竟現在手游每天都會推很多新作,像吃雞更是幾家爭鳴。

至於利端和弊端,這個咱們關不關心都沒啥,好的就是,能看到中國遊戲的崛起,陌生人可以通過遊戲快速認識。不好的就是,吃飯玩手機,上廁所玩手機,走路玩手機,整個人都被遊戲給玩了


流行了對應的遊戲公司就有錢了 衰敗了人家也跟著衰敗阿


有些遊戲可能會火不了多久,主要看實力


對於女孩子,這就像換個電視劇,換個喜歡的idol一樣簡單的道理啊,娛樂本是如此,市場就應該發展成這樣,君不見國外遊戲市場大作不斷,中國的國內市場被套路化太久了,我們真的很缺這樣豐富的娛樂。

農藥在開服我就開始玩,綠色的門檻和友好的上手對女生實在很棒

女生市場真正起來是農藥和陰陽師帶起來的,吃雞是追隨電腦上的熱度,女生更喜歡的是戀愛和養成,所以製作人火併不是什麼奇怪的事情,市場太缺這樣的遊戲,更何況手機系統設計得那麼好,代入感一流

青蛙火不是偶然,貓咪後院那個時代沒有這麼大的市場,而農藥和陰陽師帶出來的女性市場終於成熟了,其他國家的路,我們都會再走一遍——

私以為這是大好事,遊戲界本就不是那些數值堆砌出來的,再好的數值也需要包裝出來,暢銷榜那麼多遊戲,有幾個體驗和精緻度超過青蛙的呢


吃雞沒玩,因為怕哈哈哈。

農藥現在還是個辣雞鉑金但還覺得津津有味。

戀與製作人沒興趣,可能橙光遊戲玩多了,感覺應該都差不多。

青蛙,我看我舍友玩得津津有味微博刷屏,然後今天下載了一下,過了新手教程那個蛙就出去了,什麼都沒!然後我就卸載了,前後不過3分鐘,

可能我並不佛系,但做個佛系少女是我的追求


佛系理念可以推廣,尤其適用於都市快節奏上班族。


我只想說這四款遊戲都還在我手機里……想起來就玩玩,忙起來就擱置……這不就是手游的最終奧義么


農藥到現在維持熱度的時間在手游里已經不短了,感覺可能替換成陰陽師,和後三個並列更合適一些


一款遊戲能不能火起來,在於有沒有一個足夠吸引玩家的好創意。

吃雞和農藥作為17年最火的網遊和手游,能擁有足夠的熱度是必然的。吃雞的核心是「大逃殺」,然而在「大逃殺」為背景的遊戲過程中,每一個玩家在同一局遊戲的體驗各不相同,在「吃雞」的過程中存在很多的「變數」。而這個「變數」正是這款遊戲能夠經久不衰的根本原因。

農藥會火也是正常的。經典moba遊戲風格,英雄多樣化,每一局都會有不同的體驗。而且不同於「英雄聯盟,dota2」的是,農藥的操作更簡單,人物模型更符合女性審美,而且因為是手游所以方便攜帶,更是吸引了大批女性玩家。很多時候,女玩家並不在意這個英雄是否厲害,更多說的話應該是「這個新皮膚好好看!買買買!」……

然後,說到《戀與製作人》。養成類遊戲大多都有以下的缺點:1.遊戲模式單一,趣味性不高。2.培養難度大,耗時長。3.枯燥的每日任務,「手機上班」的感覺。4.不充錢,很難玩。

而我們的《戀與製作人》擁有以上所有的缺點。雖然這是一款創意很棒的乙女向遊戲,但是架不住開發商吃相確實不好看。所以「錢與野男人」的壽命可想而知。

最後,一款熱度經久不衰的遊戲最重要的是可玩性!多變性!相信,擁有這兩種特性的吃雞和農藥會走的更遠。而不具備這些特性的戀與製作人最終只會像落入水中的石子,短暫的激起了水花、蕩漾了漣漪之後,沉寂在手游的長河之中……


農藥現在還在玩 戀與製作人一開始聽著就沒興趣 旅行青蛙因為突然好多人在玩就去下了 但是……那隻蛙忒丑了而且我還辣么喜歡吃田雞所以沒兩分鐘我就卸載???(?????_?????)????????(好吧是因為我看不懂日語……)

……好像答非所問但是也無所謂啦 ╮( ??ω?? )╭


跟風玩遊戲的人感覺錢包有點癟


以我個人為例,王者榮耀、荒野行動、戀與製作人、旅行青蛙都在玩。按我自己的喜好來排名,1是王者榮耀2是旅行青蛙3是戀與製作人4是荒野行動。

但是我覺得王者榮耀和荒野行動遠比旅行青蛙和戀與製作人長命的多。前者屬於英雄聯盟和絕地求生的翻版,經典的pvp和組隊會吸引更多的玩家,尤其玩家在帳號級別變的越來越高之後想輕易棄坑沒那麼容易。至於戀與製作人,幾近於單機遊戲,一旦自己對這類題材膩歪了,想放棄也是可以的。旅行青蛙,我感覺它就和之前火過的植物大戰殭屍、切水果、神廟逃亡一樣,曇花一現吧。

所以能對遊戲業有什麼影響?沒啥影響,該火的依然火,該曇花一現的還是那樣子。


盲目隨眾後發現

其實青蛙 實在是沒意思

但什麼別人玩的很嗨?

覺得自己是不是跟不上大眾

其實嗨不嗨只有自己知道

皇帝的衣服終究會有人指出


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