如何評價卓越手游《我叫 MT2》?
先說利益相關:朋友是樂動卓越股東;個人從MT1剛問世開始玩+測評,一路跟隨locojoy至今。
我本心是希望樂動卓越好的,這毋庸置疑。但可能客觀的評價才是對公司的發展最好的。那麼客觀的評價就是:趕工之作、戰略布局之作,是獻給未來公司上市前的cornerstone們的,並不是獻給玩家的誠意之作。
①. 如果你沒玩過MT1和刀塔傳奇,那麼可能玩MT2還會帶來些許愉悅感和新鮮感。
②. 如果你玩過刀塔傳奇,你會發現這兩個遊戲簡直是孿生兄弟,幾乎沒有區別。連練級打怪的網路RPG遊戲都知道弄個完全不同的新系統,MT2真的好意思這麼「借鑒」刀塔傳奇嗎?③. 如果你玩過MT1,那麼mt2對你來講可能是更可怕的體驗。MT1剛問世的時候,開創了卡牌遊戲的新紀元,一個冉冉新星橫空問世,從競技場到工會,從團隊本到LBS,還有極盛時期的紫皇武道會(我和基友去現場看了),滿滿的都是溫暖的回憶。
但我問了當年工會的朋友會不會來MT2,都說不會。為什麼?溫暖和誠意已經不在了,拿著一款毫無新意毫無誠意的遊戲,只有個3D的噱頭和企鵝的大腿,憑什麼讓我們從頭開始?
大師其實是一個對遊戲特別有理解的人,否則也不會有MT1的巨大成功。但是如今大師沒瘋沒傻,卻做出MT2這樣一個不倫不類的遊戲,我只能說its all about money
玩家不是好糊弄的。我們不會因為3D,因為微信有推薦,因為鋪天蓋地的廣告就會去玩一個遊戲。
大師當年就是憑著對玩家的誠意才取得了成功,如今他卻在相反的方向越走越遠,我覺得很諷刺也很痛心。
這是去年十一月紫皇武道會現場,大師在台上講話,核心point就是:他是理解玩家的,他會盡一切努力對玩家好。還能說什麼呢?
美好的記憶總會褪去。從當年WOW里暴風城外追逐陽光的少年,到用著浩方用著VS對戰平台每日每夜dota五人黑的小青年,再到如今,已經有點滄桑的我們這一代人,看著MT的動畫也會感動,玩著MT1在裡面又一次一次地推著MC,然後大喊,「報告會長,大螺絲我扛得住」…………
這都是屬於我們這一代人最深的烙印之一。所以最近魔獸開了100級我好多同學依舊會回歸,為什麼?因為起碼TMD暴雪有誠意!不糊弄人!
美好的時光總會結束,我承認。這令人唏噓令人感傷。We need to honor our memories.
但如果有人用一個不倫不類的抄襲品想再次拉攏我們,其實是在向我們美好的記憶抹黑。而這個人曾經也是給過我們美好記憶的。那麼我們在心痛之餘,只能說一句:滾粗吧!僅僅是作為一個老MT1玩家的心路歷程與時下感慨
發個圖紀念我們的MT1時光。2D也玩得很開心----
或許MT2還是會撈一大筆,然後把locojoy的story弄好,走向上市,說不定我還會去見證上市這一幕。但是廣大玩家呢?MT里傻饅和MT的未來呢?有誰關心?最後祝Locojoy越做越好,真心的。起碼拿出點誠意來。
不匿名了,為了部落個人的看法,樂動和騰訊確實是天作之合,因為他們產品理念如出一轍:「借鑒」最好的東西,然後用做出來的東西試圖把原作幹掉。比如某某農場,某某戰爭,完全是對COC和Hay Day像素級的復刻。要不是顧忌版權,我猜他們其實是很想把別人的公司Logo都借鑒過來用用?
問題是,MT2我覺得連表面功夫都沒做好。iOS免費當天下載了一個,體驗只能說不怎麼樣。切換人物按鈕和裝備按鈕重合,關卡之間會切到主城場景,iPad Air上都時不時卡一下,網路稍差的時候經常沒有響應也沒有提示。而且最最有趣的是,目前這個版本,打完「外域」,跳出來的通貨獎勵圖標居然畫的是鑽石。抄得還不如原作,一堆錯漏加自作主張,也好意思?說做了16個月,我只能表示更遺憾了,不知道這16個月里留給開發的時間有多少?
另外一個有趣的事情是,對於「借鑒」這件事,似乎很多時候大家的看法很不一致。年初的時候,「借鑒」了爐石傳說的卧龍某某人人喊打。最後被暴雪索賠後,大家紛紛表示罪有應得。某某農場的評測和Gameloft的遊戲評論可以只放圖片對比或者圖標羅列,大家就會紛紛表示「哈哈」。但是MT這樣,一代成功「借鑒」了某日本遊戲,二代又「借鑒」了今年長時間排付費榜前三的某個遊戲,似乎看得到的聲音就變成了「設計有問題」「不完美需要修改」。看來「借鑒」對象換成了不那麼知名或者成規模的公司,或者「借鑒」的幅度大些,又或者綁上了騰訊這條粗腿,「借鑒」就變成不那麼難以接受了?
所以要評價MT2,大概我就是兩個字了:呵呵。這遊戲竟然有的吹?我也是醉了。我5c跑的竟然很卡,不是3D就必須要卡好不好,就mt2的資源使用效率,我都懷疑是不是一幫棒槌做的
照著刀塔結構搬,大毛病就算有,也不會體現在結構內,而在結構外,這個不談,我說幾個細節:1、為什麼戰鬥場景切回選關UI會明顯的看到先載入主城然後跳轉界面,當然我明白場景切場景嘛,UI打開需要時間嘛,可是您好歹大作,做了16個月的貨,這問題這麼明顯優化不掉?2、主線第一個經驗卡點,也就是第三章開第四章的經驗缺口,很難相信是這個時候出的產品能有的,當時12級,第3章進入要求16級...徹底斷了,不知道怎麼辦,開啟xjbt模式,打精英副本,送的符石刷英雄,目前才15,還是斷的,這個點如果是成長體驗或者教學,做得真不是一般的糟糕,哪怕讓我掃蕩也得給個暗示吧,主角三轉材料的掉落副本全【未開啟】3、資源使用效率,Mt2用了大量不同體型不同骨骼粒子效果,有的沒的一通招呼,除了打BOSS的視覺效果非常好(這還是視角變化和模型等比放大的功勞)以外,其它的只能算還行,說特別贊的...咱們審美可能不一樣
4、這遊戲的場景利用率還是挺高,也許別的地方太浪從場景上找補吧,基本上一章對應2個場景解決問題,1章10關,差不多是9重複+1BOSS或者8重複+2BOSS的結構,索性場景真的還可以,仿刀塔的橫版視角,場景能偷懶做,也沒什麼所謂,就是不知道後面怎麼撐5、至於系統本身,前面說過了,刀塔結構下乏善可陳,主城表現也沒什麼驚艷的,總體來說,目標明確思路清晰的洗用戶掙錢的項目,尼瑪的邢山虎大爺你要這麼干你別之前張嘴閉嘴提情懷,您也沒有,老老實實當個商人還顯得真性情一點,就是這樣另外值得補充的是,相比於產品質量,這遊戲營銷環節真是【用心良苦】,傍著微信擼還不行,還要永久送月卡,什麼意思呢,就是說每天玩家都能領100符石,乍一聽是不是有料是不是,動心了有沒有,穩抄刀塔月卡黨後路的即視感。其實我擦這好事兒那麼容易?我就說一個點——人家競技場刷新CD要50符石(後來評論中有朋友補充說刀塔也是50符石,確實是,所以這個論據如果用來佐證MT2比刀塔傳奇坑是錯的,不改了,這個只用來佐證兩個都挺坑的,不計打折5塊錢秒10分鐘CD...)MT2在數據上的強勢表現得意於一下幾點:
1. 《我叫MT》+wow 無解的ip效應;
2. 手游《我叫MT》 積累的大量手游用戶基礎;3. 微信平台強大的高質流量;4. MT2 遊戲本身不錯的視覺表現力;但是,基於其在《我叫MT》手游積累的巨大資金鏈、運營能力、人才儲備,MT2 在人機交互設計方面只能評價:「太差」,而在諸如數值、節奏感、處理手法上也有好些地方讓我比較疑惑。在基於抄襲《刀塔傳奇》的情況下界面、操作流程做得比《刀塔傳奇》差是一個失望點,遊戲行業就這麼缺交互設計師么?別說騰訊出來的人在用戶體驗設計方面還真是功夫硬,千萬別拿MT2的數據表現好來BB,這個不是交互設計不好的理由......
先說幾點交互設計、體驗的問題:
1. 每次戰鬥後都要返回主界面,然後體驗一遍主界面UI元素的載入過程,然後才彈出關卡選擇界面。難道戰鬥結束後不能直接選擇下一關、或直接到關卡選擇界面么?2. 右上角點擊切換各種系統後,留下各種窗口層疊啊,點返回按鈕點到蛋碎! 掃蕩關卡結算界面不能添加一個「繼續掃蕩」按鈕么?掃材料的時候真心操作負擔。3. 進化裝備在材料充足時做到了更方便的操作體驗,但在材料不足的情況下搞了半天才把流程整明白,裝備—材料—材料碎片之間的操作流程更是現在都感覺不順暢,這點真是相對《刀塔傳奇》的一個退步。其實這些都是細節,但體驗就是這些細節構成的,雖然不至於直接導致用戶流失 or 影響KPI數據,但是很多這種細節構成的學習成本、操作負擔就會在有相同品質的遊戲出現時對玩家形成選擇影響,即便造成1%的流失也是損失。
然後在說遊戲數值、節奏感、手法方面的問題:(沒玩得特別高等級,所以只能說說前期感受)
1. 前期的節奏感為啥要以跨幾個等級的手法來處理? 我說不清這種手法好不好(大家可以來討論一下),如圖:4. 基於第3個問題,我被卡住後經過遍歷所有系統,發現了有精英副本。
3個副本全3星1次性通關的我,在回頭打第一個精英關卡的時候居然lose了?我又楞了,數值是調的這感受么?至於分析其遊戲系統架構、投放設計、戰鬥規則等環節並不難,能上騰訊最少也中規中矩,這裡就不分析了。
然後說說MT2的亮點:
好是一種比較,好不好看跟誰比;好也是一種預期,對於一個不錯的產品預期超出太多也會影響評論。雖然沒有玩到《刀塔傳奇》、《亂斗西遊》時候的整體感受好,但MT2 總體來說還是不錯的(有些細節體驗感受差也是之前超高的預期導致):1. 有點wow的感受,對以前的wow玩家這是一種回憶,特別是打boss的時候仰視的視覺體驗。2. 美術表現、特效表現、放大招的表現做得還是比較到位的,聽說有的機器卡(我用的榮耀6倒沒覺得卡)。加油做吧,希望MT2能慢慢迭代改善,我也繼續跟進分析一段時間。我只能用一句話形容mt2 真是笑的我前列腺液都出來了
六個字:無新意無誠意所以,我是下了玩了刪了
暴雪為何不把騰訊和卓越一起請上被告席呢?
賺中國人的錢,不需要大腦和技術。
只需要ip和騰訊。
mt2是最好的例證。就是這樣。2015年初開始玩《我叫MT2》的,當時感覺就是又一款抄襲《刀塔傳奇》戰鬥形式的橫版卡牌手游……
近一年功夫,因某些原因下載玩了大概200個以上的各類新手游,市面上出的類型基本上都玩過。類似《刀塔傳奇》的起碼見過20個以上。借「魔獸」元素的確是個不錯的投機取巧的方式。
如果說MT2獲取現在這樣的成績,是因為做成了3D,還不如說是品牌知名度積累,加上抱了騰訊大腿的關係,畫面和玩法表現並不能說上有多好。若是2014年初能夠出來公測,的確說是趕上了契機。實際上基本上已經2015年才大範圍推廣(同樣魔獸題材,《我的獸人》、《燃燒的英雄》和《魔獸戰役》畫面更好)。
目前個人的《我叫MT2》遊戲戰隊等級83級(當前滿級90級),大概經歷了半年時間,未付費(並不是因為自己想玩)。
之所以堅持這麼久,仍然沒覺得玩法有多吸引人,主要就是成長線太多,而且有幾十張卡牌需要培養,裝備碎片和英雄碎片獲取,簡直是無邊海洋。在戰鬥方面並沒有帶來足夠的樂趣反饋,因為拼數值。
主要成長線有:英雄品質、裝備品質、寶石鑲嵌、史詩武器、銘刻、橙卡、技能升級、聖物修復等。關鍵這是每張卡都需要的過程,半年以來基本每天都上線完成日常任務,剛剛才拿到第1張橙卡。
橙卡可以說是卡牌的巔峰品質,但是只有一張橙卡能進伺服器前100么?想得太多。
在早期版本中,還有釣魚、挖礦這種掛機玩法,獲得大量經驗藥水。到了下半年,把「釣魚」變成了「家園」,似乎是玩法豐富了,但是實際上又開了個新成長線「聖物」,其實就是直接加英雄屬性(獲取經驗藥水的渠道又少了一個)。
當你卡牌滿5星後,就可以畢業了?想得太美,「銘刻」系統(直接加屬性),繼續需要消耗大量的卡牌碎片,你就需要不停地消耗體力去刷精英本,顯而易見如此多的卡牌,體力日常就需要不少了,必然是嚴重不夠用的。如果不是因為工作需要,一直玩這款遊戲,我有無數的理由可以棄坑,我相信其他真正在玩的玩家同樣會遭遇到。這麼多卡牌需要培養,然後不停地投放更好的新卡,逼著玩家付費或者延長畢業時間,給予玩家極大的壓力和焦慮感,玩個手游真受罪…
戰鬥玩法方面,PVE副本、試煉塔等,還有一定的操作技巧,準確說就是釋放主動技能的節奏。反而PVP基本上能做的就是卡牌搭配,因為是鎖定自動戰鬥的。其實就是看誰的卡牌數值高。
除此之外,還增加了策略遊戲(如COC)的掠奪與保護的玩法,用於開拓「史詩武器」玩法。簡直複雜到沒朋友。這款遊戲,本質上說就是純數值成長遊戲,所謂的卡牌搭配就是個笑話,還不是數值高就是1V5。當前2015年11月的版本,平民帶著「呆賊」就妥妥的拿高輸出,也算是不平衡中的安慰吧。我既是《我叫MT》玩家,也是《刀塔傳奇》的玩家(皆棄坑)我最大的疑問是這款遊戲真的不應該名為《我叫刀塔2》么?
機制有問題,體驗有問題,設計有問題,總之。。。很多問題
手機里所有騰訊手游都已經卸載了天天酷跑 天天風之旅 之前還有天天炫斗踏馬我連全民切水果都下過騰訊出了多少手遊了 開始的一些還好後來就是 不講求質量 只要數量天天系列 全民系列還有一些各種什麼火抄什麼的遊戲累覺不愛了 騰訊自己就作死吧放著這麼大用戶群 就狂轟濫炸不咬人噁心人我叫MT以前就看到過 昨天還真是特意下的 十幾分鐘就刪了 原因不願多說 大家都說的明明白白的了以後騰訊的手游可以不下了 直接無視好了最近覺得網易的遊戲有點良心
題外話,突然想念大師寫傭兵天下的日子
刀塔傳奇火了,模仿這類動作卡牌的遊戲越來越多。
抄得一手好刀塔,3D醜陋運行卡
千言萬語彙成一句詩:賺錢沒問題,遊戲我呵呵。