如何評價卓越手游《我叫 MT2》?


先說利益相關:朋友是樂動卓越股東;個人從MT1剛問世開始玩+測評,一路跟隨locojoy至今。

我本心是希望樂動卓越好的,這毋庸置疑。但可能客觀的評價才是對公司的發展最好的。那麼客觀的評價就是:趕工之作、戰略布局之作,是獻給未來公司上市前的cornerstone們的,並不是獻給玩家的誠意之作。

①. 如果你沒玩過MT1和刀塔傳奇,那麼可能玩MT2還會帶來些許愉悅感和新鮮感。

②. 如果你玩過刀塔傳奇,你會發現這兩個遊戲簡直是孿生兄弟,幾乎沒有區別。連練級打怪的網路RPG遊戲都知道弄個完全不同的新系統,MT2真的好意思這麼「借鑒」刀塔傳奇嗎?

③. 如果你玩過MT1,那麼mt2對你來講可能是更可怕的體驗。MT1剛問世的時候,開創了卡牌遊戲的新紀元,一個冉冉新星橫空問世,從競技場到工會,從團隊本到LBS,還有極盛時期的紫皇武道會(我和基友去現場看了),滿滿的都是溫暖的回憶。

但我問了當年工會的朋友會不會來MT2,都說不會。為什麼?溫暖和誠意已經不在了,拿著一款毫無新意毫無誠意的遊戲,只有個3D的噱頭和企鵝的大腿,憑什麼讓我們從頭開始?

大師其實是一個對遊戲特別有理解的人,否則也不會有MT1的巨大成功。但是如今大師沒瘋沒傻,卻做出MT2這樣一個不倫不類的遊戲,我只能說its all about money

玩家不是好糊弄的。我們不會因為3D,因為微信有推薦,因為鋪天蓋地的廣告就會去玩一個遊戲。

大師當年就是憑著對玩家的誠意才取得了成功,如今他卻在相反的方向越走越遠,我覺得很諷刺也很痛心。

這是去年十一月紫皇武道會現場,大師在台上講話,核心point就是:他是理解玩家的,他會盡一切努力對玩家好。

還能說什麼呢?

美好的記憶總會褪去。從當年WOW里暴風城外追逐陽光的少年,到用著浩方用著VS對戰平台每日每夜dota五人黑的小青年,再到如今,已經有點滄桑的我們這一代人,看著MT的動畫也會感動,玩著MT1在裡面又一次一次地推著MC,然後大喊,「報告會長,大螺絲我扛得住」…………

這都是屬於我們這一代人最深的烙印之一。所以最近魔獸開了100級我好多同學依舊會回歸,為什麼?

因為起碼TMD暴雪有誠意!不糊弄人!

美好的時光總會結束,我承認。這令人唏噓令人感傷。We need to honor our memories.

但如果有人用一個不倫不類的抄襲品想再次拉攏我們,其實是在向我們美好的記憶抹黑。而這個人曾經也是給過我們美好記憶的。

那麼我們在心痛之餘,只能說一句:滾粗吧!

僅僅是作為一個老MT1玩家的心路歷程與時下感慨

發個圖紀念我們的MT1時光。2D也玩得很開心

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或許MT2還是會撈一大筆,然後把locojoy的story弄好,走向上市,說不定我還會去見證上市這一幕。

但是廣大玩家呢?MT里傻饅和MT的未來呢?有誰關心?

最後祝Locojoy越做越好,真心的。起碼拿出點誠意來。

不匿名了,為了部落


個人的看法,樂動和騰訊確實是天作之合,因為他們產品理念如出一轍:「借鑒」最好的東西,然後用做出來的東西試圖把原作幹掉。比如某某農場,某某戰爭,完全是對COC和Hay Day像素級的復刻。要不是顧忌版權,我猜他們其實是很想把別人的公司Logo都借鑒過來用用?

問題是,MT2我覺得連表面功夫都沒做好。iOS免費當天下載了一個,體驗只能說不怎麼樣。切換人物按鈕和裝備按鈕重合,關卡之間會切到主城場景,iPad Air上都時不時卡一下,網路稍差的時候經常沒有響應也沒有提示。而且最最有趣的是,目前這個版本,打完「外域」,跳出來的通貨獎勵圖標居然畫的是鑽石。抄得還不如原作,一堆錯漏加自作主張,也好意思?說做了16個月,我只能表示更遺憾了,不知道這16個月里留給開發的時間有多少?

另外一個有趣的事情是,對於「借鑒」這件事,似乎很多時候大家的看法很不一致。年初的時候,「借鑒」了爐石傳說的卧龍某某人人喊打。最後被暴雪索賠後,大家紛紛表示罪有應得。某某農場的評測和Gameloft的遊戲評論可以只放圖片對比或者圖標羅列,大家就會紛紛表示「哈哈」。但是MT這樣,一代成功「借鑒」了某日本遊戲,二代又「借鑒」了今年長時間排付費榜前三的某個遊戲,似乎看得到的聲音就變成了「設計有問題」「不完美需要修改」。看來「借鑒」對象換成了不那麼知名或者成規模的公司,或者「借鑒」的幅度大些,又或者綁上了騰訊這條粗腿,「借鑒」就變成不那麼難以接受了?

所以要評價MT2,大概我就是兩個字了:呵呵。


這遊戲竟然有的吹?我也是醉了。我5c跑的竟然很卡,不是3D就必須要卡好不好,就mt2的資源使用效率,我都懷疑是不是一幫棒槌做的

照著刀塔結構搬,大毛病就算有,也不會體現在結構內,而在結構外,這個不談,我說幾個細節:

1、為什麼戰鬥場景切回選關UI會明顯的看到先載入主城然後跳轉界面,當然我明白場景切場景嘛,UI打開需要時間嘛,可是您好歹大作,做了16個月的貨,這問題這麼明顯優化不掉?

2、主線第一個經驗卡點,也就是第三章開第四章的經驗缺口,很難相信是這個時候出的產品能有的,當時12級,第3章進入要求16級...徹底斷了,不知道怎麼辦,開啟xjbt模式,打精英副本,送的符石刷英雄,目前才15,還是斷的,這個點如果是成長體驗或者教學,做得真不是一般的糟糕,哪怕讓我掃蕩也得給個暗示吧,主角三轉材料的掉落副本全【未開啟】

3、資源使用效率,Mt2用了大量不同體型不同骨骼粒子效果,有的沒的一通招呼,除了打BOSS的視覺效果非常好(這還是視角變化和模型等比放大的功勞)以外,其它的只能算還行,說特別贊的...咱們審美可能不一樣

4、這遊戲的場景利用率還是挺高,也許別的地方太浪從場景上找補吧,基本上一章對應2個場景解決問題,1章10關,差不多是9重複+1BOSS或者8重複+2BOSS的結構,索性場景真的還可以,仿刀塔的橫版視角,場景能偷懶做,也沒什麼所謂,就是不知道後面怎麼撐

5、至於系統本身,前面說過了,刀塔結構下乏善可陳,主城表現也沒什麼驚艷的,總體來說,目標明確思路清晰的洗用戶掙錢的項目,尼瑪的邢山虎大爺你要這麼干你別之前張嘴閉嘴提情懷,您也沒有,老老實實當個商人還顯得真性情一點,就是這樣

另外值得補充的是,相比於產品質量,這遊戲營銷環節真是【用心良苦】,傍著微信擼還不行,還要永久送月卡,什麼意思呢,就是說每天玩家都能領100符石,乍一聽是不是有料是不是,動心了有沒有,穩抄刀塔月卡黨後路的即視感。其實我擦這好事兒那麼容易?我就說一個點——人家競技場刷新CD要50符石(後來評論中有朋友補充說刀塔也是50符石,確實是,所以這個論據如果用來佐證MT2比刀塔傳奇坑是錯的,不改了,這個只用來佐證兩個都挺坑的,不計打折5塊錢秒10分鐘CD...)


MT2在數據上的強勢表現得意於一下幾點:

1. 《我叫MT》+wow 無解的ip效應;

2. 手游《我叫MT》 積累的大量手游用戶基礎;

3. 微信平台強大的高質流量;

4. MT2 遊戲本身不錯的視覺表現力;

但是,基於其在《我叫MT》手游積累的巨大資金鏈、運營能力、人才儲備,MT2 在人機交互設計方面只能評價:「太差」,而在諸如數值、節奏感、處理手法上也有好些地方讓我比較疑惑。在基於抄襲《刀塔傳奇》的情況下界面、操作流程做得比《刀塔傳奇》差是一個失望點,遊戲行業就這麼缺交互設計師么?別說騰訊出來的人在用戶體驗設計方面還真是功夫硬,千萬別拿MT2的數據表現好來BB,這個不是交互設計不好的理由......

先說幾點交互設計、體驗的問題:

1. 每次戰鬥後都要返回主界面,然後體驗一遍主界面UI元素的載入過程,然後才彈出關卡選擇界面。難道戰鬥結束後不能直接選擇下一關、或直接到關卡選擇界面么?

2. 右上角點擊切換各種系統後,留下各種窗口層疊啊,點返回按鈕點到蛋碎!

掃蕩關卡結算界面不能添加一個「繼續掃蕩」按鈕么?掃材料的時候真心操作負擔。

3. 進化裝備在材料充足時做到了更方便的操作體驗,但在材料不足的情況下搞了半天才把流程整明白,裝備—材料—材料碎片之間的操作流程更是現在都感覺不順暢,這點真是相對《刀塔傳奇》的一個退步。

其實這些都是細節,但體驗就是這些細節構成的,雖然不至於直接導致用戶流失 or 影響KPI數據,但是很多這種細節構成的學習成本、操作負擔就會在有相同品質的遊戲出現時對玩家形成選擇影響,即便造成1%的流失也是損失。

然後在說遊戲數值、節奏感、手法方面的問題:(沒玩得特別高等級,所以只能說說前期感受)

1. 前期的節奏感為啥要以跨幾個等級的手法來處理?

我說不清這種手法好不好(大家可以來討論一下),如圖:

2. 我玩到12級通副本3,於是副本4需要16級開啟,我直接就愣了。(上面也有人提到)

我不知道設計者的目的何在,這是1個小時內的前期體驗為什麼會來個這種卡?如果是有目的的為何不提示到?這種前期的感受測幾遍很容易就能發現,難道是有意為之?

3. 我第一次把哀木涕的所有藍裝刷齊的時候,告訴我25級才能升,我又楞了。

這個時候主角才20級出頭吧(具體有點忘),然後哀木涕才12級。

綠升藍也算前期成長感受了吧,在這裡卡又是為什麼呢?

4. 基於第3個問題,我被卡住後經過遍歷所有系統,發現了有精英副本。

3個副本全3星1次性通關的我,在回頭打第一個精英關卡的時候居然lose了?我又楞了,數值是調的這感受么?

至於分析其遊戲系統架構、投放設計、戰鬥規則等環節並不難,能上騰訊最少也中規中矩,這裡就不分析了。

然後說說MT2的亮點:

好是一種比較,好不好看跟誰比;好也是一種預期,對於一個不錯的產品預期超出太多也會影響評論。雖然沒有玩到《刀塔傳奇》、《亂斗西遊》時候的整體感受好,但MT2 總體來說還是不錯的(有些細節體驗感受差也是之前超高的預期導致):

1. 有點wow的感受,對以前的wow玩家這是一種回憶,特別是打boss的時候仰視的視覺體驗。

2. 美術表現、特效表現、放大招的表現做得還是比較到位的,聽說有的機器卡(我用的榮耀6倒沒覺得卡)。

加油做吧,希望MT2能慢慢迭代改善,我也繼續跟進分析一段時間。


我只能用一句話形容mt2 真是笑的我前列腺液都出來了


六個字:無新意無誠意

所以,我是下了玩了刪了


暴雪為何不把騰訊和卓越一起請上被告席呢?


賺中國人的錢,不需要大腦和技術。

只需要ip和騰訊。

mt2是最好的例證。就是這樣。


2015年初開始玩《我叫MT2》的,當時感覺就是又一款抄襲《刀塔傳奇》戰鬥形式的橫版卡牌手游……

近一年功夫,因某些原因下載玩了大概200個以上的各類新手游,市面上出的類型基本上都玩過。類似《刀塔傳奇》的起碼見過20個以上。借「魔獸」元素的確是個不錯的投機取巧的方式。

如果說MT2獲取現在這樣的成績,是因為做成了3D,還不如說是品牌知名度積累,加上抱了騰訊大腿的關係,畫面和玩法表現並不能說上有多好。若是2014年初能夠出來公測,的確說是趕上了契機。實際上基本上已經2015年才大範圍推廣(同樣魔獸題材,《我的獸人》、《燃燒的英雄》和《魔獸戰役》畫面更好)。

目前個人的《我叫MT2》遊戲戰隊等級83級(當前滿級90級),大概經歷了半年時間,未付費(並不是因為自己想玩)。

之所以堅持這麼久,仍然沒覺得玩法有多吸引人,主要就是成長線太多,而且有幾十張卡牌需要培養,裝備碎片和英雄碎片獲取,簡直是無邊海洋。在戰鬥方面並沒有帶來足夠的樂趣反饋,因為拼數值。

主要成長線有:英雄品質、裝備品質、寶石鑲嵌、史詩武器、銘刻、橙卡、技能升級、聖物修復等。關鍵這是每張卡都需要的過程,半年以來基本每天都上線完成日常任務,剛剛才拿到第1張橙卡。

橙卡可以說是卡牌的巔峰品質,但是只有一張橙卡能進伺服器前100么?想得太多。

在早期版本中,還有釣魚、挖礦這種掛機玩法,獲得大量經驗藥水。到了下半年,把「釣魚」變成了「家園」,似乎是玩法豐富了,但是實際上又開了個新成長線「聖物」,其實就是直接加英雄屬性(獲取經驗藥水的渠道又少了一個)。

當你卡牌滿5星後,就可以畢業了?想得太美,「銘刻」系統(直接加屬性),繼續需要消耗大量的卡牌碎片,你就需要不停地消耗體力去刷精英本,顯而易見如此多的卡牌,體力日常就需要不少了,必然是嚴重不夠用的。

如果不是因為工作需要,一直玩這款遊戲,我有無數的理由可以棄坑,我相信其他真正在玩的玩家同樣會遭遇到。這麼多卡牌需要培養,然後不停地投放更好的新卡,逼著玩家付費或者延長畢業時間,給予玩家極大的壓力和焦慮感,玩個手游真受罪…

戰鬥玩法方面,PVE副本、試煉塔等,還有一定的操作技巧,準確說就是釋放主動技能的節奏。反而PVP基本上能做的就是卡牌搭配,因為是鎖定自動戰鬥的。其實就是看誰的卡牌數值高。

除此之外,還增加了策略遊戲(如COC)的掠奪與保護的玩法,用於開拓「史詩武器」玩法。簡直複雜到沒朋友。

這款遊戲,本質上說就是純數值成長遊戲,所謂的卡牌搭配就是個笑話,還不是數值高就是1V5。當前2015年11月的版本,平民帶著「呆賊」就妥妥的拿高輸出,也算是不平衡中的安慰吧。


我既是《我叫MT》玩家,也是《刀塔傳奇》的玩家(皆棄坑)

我最大的疑問是這款遊戲真的不應該名為《我叫刀塔2》么?


機制有問題,體驗有問題,設計有問題,總之。。。很多問題


手機里所有騰訊手游都已經卸載了

天天酷跑 天天風之旅 之前還有天天炫斗

踏馬我連全民切水果都下過

騰訊出了多少手遊了 開始的一些還好

後來就是 不講求質量 只要數量

天天系列 全民系列

還有一些各種什麼火抄什麼的遊戲

累覺不愛了 騰訊自己就作死吧

放著這麼大用戶群 就狂轟濫炸

不咬人噁心人

我叫MT以前就看到過 昨天還真是特意下的 十幾分鐘就刪了

原因不願多說 大家都說的明明白白的了

以後騰訊的手游可以不下了 直接無視好了

最近覺得網易的遊戲有點良心


題外話,突然想念大師寫傭兵天下的日子


刀塔傳奇火了,模仿這類動作卡牌的遊戲越來越多。


抄得一手好刀塔,3D醜陋運行卡


千言萬語彙成一句詩:賺錢沒問題,遊戲我呵呵。


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