如何評價遊戲《獵天使魔女》以及其續作?


《獵天使魔女》系列遊戲是如今家用機平台上不可多得的ACT佳作,也是「Capcom系」或者說曾經的四葉草班底能夠再次展示自身才華的一部作品。在如今的眾多遊戲中也算動聽、養眼、手感好的典範了。

視頻封面【說個事兒】Vol.5-《獵天使魔女2》之魔女身上有三寶視頻

眾所周知在07年的時候,三上真司(2005年11月離開capcom)與神谷英樹(2006年7月離開四葉草)、橋本祐介、稻葉敦志(原四葉草社長,後成立SEEDS)等一批知名遊戲製作人,將SEEDS和ODD合併,成立了如今的白金工作室(プラチナゲームズ株式會社,Platinum Games Inc.),藉助這個新的平台,這幫製作人曾經的才華也得以繼續在更大的舞台上展現(不過三上真司最終還是因為創作理念問題自立門戶創辦Tango Studios工作室,後來被ZeniMax Media收購,其新作《惡靈附身》也剛剛發售)。

關於《獵天使魔女》相信更多的玩家對她的印象停留在1代,發售之初更多的玩家願意將其稱作「女版鬼泣」,比如雙槍與近戰的組合攻擊,浮空之後華麗的連技,裝逼無極限的動作表演,但也恰恰是這些元素才能夠很好地俘獲大批ACT玩家的心。細玩之下其實《獵天使魔女》這款作品還是有更多獨到之處,例如需要把握精確時機的「魔女時間」系統可以算是將曾經《鬼武者》的一閃、《源氏》中的神威系統再次提升一個檔次,武器、敵人設定還有舞美表演(也可以這麼說吧……)自然也是降伏一大批玩家的原因之一。

下面我們來具體說說魔女的「好」都好在哪些方面。

首先說音樂,想必很多玩家都留意到《魔女1》在音樂上下足了功夫,主題音樂選用的是1954年誕生的世界名曲《Fly Me to The Moon》(原名In other words),在改編版中特邀比利時的女歌手Helena Noguerra演唱,聲音到底有多甜相信大家比我清楚。

估計國內更多朋友了解到此曲還是因為當年紅極一時的TV版《新世紀福音戰士》的片尾同樣為本曲的改編。

除此之外,遊戲在配樂方面也可圈可點,大膽地在戰鬥曲中融入爵士風格也令人眼前一亮,再加上融合了中世紀教會、巴洛可和電子等風格,使得本作整體在聽覺包裝上非常棒,這也歸功於1代的音樂總監山口裕史多變的風格,和長期與班底合作所積累的音樂底蘊。

在二代中音樂又上田雅美負責,上田雅美身兼音樂作曲與小號演奏於一身,曾是Capcom的首席作曲家,後來也相繼隨著四葉草、SEEDS一直到白金工作室合作至今。因此他參與的作品也是耳熟能詳,比如《生化危機》、《鬼泣》、《大神》等等。

另外上田雅美在開發日誌中提到,除了保留1代特有的音樂風格之外,2代中所有BOSS戰的音樂都經過精心打磨,甚至會根據不同戰鬥節奏和階段發生變化,細心的玩家應該能聽出來。

再說動作方面,曾經被稱為「動作天尊」的Capcom如今有不少人才都沉留到了白金,其中一個人就是《獵天使魔女2》的分鏡動作導演——下村勇二。

下村勇二本人其實一直以動作導演的身份活躍在日本影壇和遊戲圈。他早在90年代就憑藉興趣加入了大阪的某個動作俱樂部,學習動作武打後來機緣巧合的機會結識了甄子丹,自此便拜在他的門下長期學習並參與創作。他的主要作品包括《千年決鬥》、《甲賀忍法帖》《殺戮都市》等等,《多羅羅》電影版和《導火線》也有他的動作設計。

遊戲方面《鬼泣》、《戰國無雙》、《獵天使魔女》系列也都由他來主導,其實我們能在不少下村參與的影視遊戲作品中找到老的香港武打片的影子,因此這些硬派動作加上裝逼耍帥的風格,對下村來說早已得心應手。 角色設計同樣是《魔女2》的一個亮點所在,在白金工作室有這樣一個理論,那就是「只有女人才能設計出性感嫵媚的女人」,因此《魔女》系列的設定一直交給了一個萌妹子來負責,她叫島崎麻里。

在開發日誌中島崎麻里提到,1代的角色設定讓魔女過多地煥發了女性的柔美,尤其身體和裝扮方面有太多的曲線設計,而在二代中為了彰顯出貝優妮塔更硬朗的性格,他們決定在她的裝束和武器上加入稜角和直線,因此我們看到2代中貝姐的服裝和雙槍上有了更多的角度。再者因為整體風格一定要配合劇情和情緒,所以2代的主色調也從紅色變為了藍色,藍色為了映襯水的主題,而金黃色還是搭配聖潔和教會的基調。

這個姑娘曾在遊戲公司任職了7年的時間,如今已經自立門戶,目前她主要負責的項目是《鐵拳7》。

最後在系統上因為本作的魔女時間系統大家早就爛熟於心了,如果你覺得靠閃避來獲得短期高輸出回報沒什麼挑戰的話,那麼更嚴格的彈反系統肯定也能夠激發更多玩家的潛力。想比較MGRR中玩家需要推動搖桿同時按下攻擊鍵的系統,魔女想發動彈反其實風險更大——在敵人攻擊判定出現瞬間推動搖桿才能發動。

而相信遊戲的出招表一直是白金班底所自豪的地方,本系列遊戲的招式組合之豐富,相信硫酸臉的《忍者龍劍傳》也難以匹敵,不過也正是這種豐富到變態的華麗演出,成就了《獵天使魔女》這款遊戲在當今絕對的聲譽和地位。

最後我想說的是,儘管很多玩家一直在調侃白金現在被包養的狀態,以及一部一部像賣身契一樣的作品,但不可否認的是,好玩這兩個字,評價給白金,當之無愧。


前兩天通關了二代∞climax難度,也終於算有點底氣來回答這個問題(美版很苦逼,10月24號才發售)。而且既然機核網從藝術角度來回答這個問題,我就從系統方面來回答好了,畢竟我個人覺得ACT最重要的是系統,而且這是日式ACT而不是粗曠的美式ACT。先說獵天使魔女

《獵天使魔女》

獵天使魔女中讓大多數人的印象除了貝姐那喧嘩的打鬥方式,就是迴避之後的魔女時間,但我個人認為

沒有魔女時間的∞climax難度才是神谷想要做出的獵天使魔女

至於為什麼這麼說,要從獵天使魔女的combo系統說起。獵天使魔女的combo是通過拳,腳和閃避組合起來的,舉個例子,拳腳拳永遠是最快能打出魔女攻擊(頭髮)的combo。但如果在打combo的時候有敵人攻擊過來,比如已經輸入了 拳腳,此時某個天使攻擊,此時只要按住此前輸入的 腳,然後再按閃避之後,再接著輸入 拳,就能實現 拳腳拳 的combo,也就是

拳腳(按住),閃避,拳

所以, 在combo中夾雜閃避來完成一邊閃避一邊攻擊是獵天使魔女最基本,也是最精髓的系統

這個系統就相當於忍龍的落地吸魂和鬼泣的踩頭,還有戰神的正方正方三角形

所以,魔女時間就像一個玩家閃避後敵人會站在那兩秒不動的作弊器一樣,當熟悉這個系統之後,魔女時間唯一的好處只是combo分數會加得更高而已,可有可無。

而在武器設定方面,也遵循了這一系統的特性。玩家會發覺獵天使魔女大部分武器是槍械,因為在閃避的時候hold住攻擊鍵時是繼續會有攻擊判定的,遊戲中設定是在閃避是hold攻擊貝姐會通過槍械打出的子彈攻擊。所以不同的槍械(霰彈,手槍,火箭筒)有不同的打鬥策略。而其他不是槍械的武器基本都會有蓄力的設定來延續這個系統。

而魔力槽的計算方式也是圍繞著這個系統,閃避和攻擊都會增加,而且閃避是hold住的槍械子彈攻擊增加的速度還異常快。魔力槽的用處可以用來進行處決QTE速殺,也可以進行鐵山靠這種攻擊類動作,也可以召喚守護蝶這樣的保命行為,但是只要敵人打中魔力槽就會衰減,所以獵天使魔女的魔力槽是一個相對激進設定,是對玩家精準操作的獎勵。

所以獵天使魔女雖然並不像神谷的鬼泣一樣對3d ACT進行了劃時代的革新,但在ACT的貧乏的近年卻是一場暴風雨。

《獵天使魔女》在xbox 360,ps3,垃圾主機wiiu都有,但體驗最好的是wiiu,其次是xbox 360,最後才到ps3。因為神谷壓根不想在ps3,sega強行移植導致遊戲平均20幀。

《獵天使魔女2》

首先我要再一次強調

《獵天使魔女2》出在WiiU上沒有絲毫對不起這個牌子!

首先不說任天堂掏錢讓獵天使魔女2誕生,就現在日本ps4和wiiu的銷量,出在ps4也不會有多好!而且,就現在日本工作室的能力,出在ps4頂多畫面只會好一點(參考地雷心)!如果幻想魔女2能在ps4達到1080p@60fps那絕對是痴心妄想,連索尼自己都做不到。說什麼平台獨佔可惜純扯蛋!

好了,抱怨完了就進正體。

獵天使魔女2在系統上很好的延續獵天使魔女1的

在combo中夾雜閃避來完成一邊閃避一邊攻擊

但在遊戲方面卻也進行部分的改進(或者是簡化),比如空中combo不在與地面combo分開。

然而最大方面的變化應該屬∞climax難度加入了魔女時間還有魔力槽的改動。

既然說獵天使魔女1的魔力槽是激進的,玩家的獎勵,那麼魔女2的魔力槽就是保守的,玩家的最後手段。

獵天使魔女2的魔力槽不會再因敵人攻擊而衰減,但同時,他上升的速度卻十分之慢,大概是前作的1/10速度。但滿了一條後,他能做到的事情卻比一代強10倍,除了一代那幾點完全繼承外,還加入了 魔力釋放。 當滿了一大格魔力槽後可以發動,所有攻擊帶有魔力攻擊,對敵人幾乎每一招都能打出硬直,稍微有點像鬼泣的魔人化。但明顯要厲害得多。

而武器方面也稍微單調了一點,槍械武器並不像前作一樣多樣,但加強了近身武器,鞭子,作為前作一個特色,帶有分水嶺式的武器在這作也得到了簡化。所以總體來講,獵天使魔女2是比一代要簡單的。

但就算是簡單了,也是一個很好的續作,Tag Climax作為帶有點賭博性質的多人模式也是令人很歡樂,而且在這個模式可以挑戰到更加強大的敵人也是很有趣。

白金工作室的遊戲一直是精品,三上真司的vanquish我覺得是最強的TPS了,然後MGRR這個被小島組做爛的爛尾貨被稻葉敦志收拾了半年就以極高的成品出現了,並賣出了十分不錯的銷量。但是我發現知乎好像沒有太多相關的,比較傷心。。。


1代屬於腦洞大開系列,如果不是腦袋有問題,誰會做出這樣的遊戲?

(褒義!從流程、手感都無可挑剔,熱血漫畫那種爽快貫穿整個流程)

2代補完了世界觀,有了系列化的基礎。

硬要評價么?買買買!


國內一直流傳著「四大ACT」的說法,而現在這四大的狀態:

忍龍已死,硫酸臉轉行做教育,小弟當年做了3代被玩家錘爆,之後沉迷奶子,恐怕難以再振作起來,續作基本無望,只能指望忍龍2早日兼容xbox one。

鬼泣,這些年續作傳說不斷,外包的DMC至今還有爭議(我個人很喜歡),賣的也一般,如果做DMC5的話應該就是伊津野英昭(鬼泣3)擔當。所以對於光頭的粉絲來說但丁已經是個過繼出去的兒子...

戰神,變成了個兒教遊戲..和以前太不一樣了,現在還不好說,但已經很難嚴格的用ACT眼光來看待。

最後,現在貝姐無疑才是光頭親閨女,白金已然成為日系ACT的代名詞。那《獵天使魔女》某種程度上也可以算是Best action game ever了吧。

不過說到底這幾個系列最好也都是百萬級銷量的水平,放寬了「動作遊戲」的界限,也很難說就是世界第一如何如何..只是對於喜歡的人而言愛不釋手,珍惜的不行。因為真的玩一部少一部。

另外,真不願意看見每年TGA的最佳動作遊戲都頒給B社...


沒玩過說再多也是無用。

遊戲都是這樣。

玩過,貝姐很美,好玩。

買2送1,老任良心。


動作遊戲,不去實際玩一下,說千萬遍也是徒勞的。當然,跟主機黨說這些也是徒勞的。

個人覺得魔女1的許多關卡都重重的打上了神谷的烙印。各種移動射擊關卡讓玩家玩一周目的時候非常容易誤死,導致評價會低。

但是二代卻不然,劇情上對一代的補完,畫面上更乾淨華麗。幾個射擊關卡也非常的流暢。屬於對一代很好的傳承,近期不可多得的好玩的動作遊戲。

當然前提是你要有WIIU


開門見山…魔女之所以稱好,成就經典,在於她作為act核心系統的魔女時間和offset兩個設計,二者相輔相成後還能產生意想不到的升華作用。魔女時間大多數人都能明白,後者卻很少有人知曉或掌握。offset的全貌設計對於act的一種詮釋是很有想法和貢獻意義的,這個系統幾乎可使設定好的所有操作動作隨時都能被調動起來、使它們擁有相對平等的存在意義。而且只要願意,這系統有著可以被用在其他各種動作遊戲中的普遍有效性或適用性,有了此系統後combo系統也一樣得到了更大限度的存在感和進化。在這方案中,魔女的戰鬥里各系統環節的細節環環相扣,互相之間說服著彼此的設定意義,加之各種武器特性和動作擁有的潛在戰略性,能使戰鬥打出各種別出心裁又兼顧觀賞性的效果,其用心和巧妙之處,可以說是act領域裡難得一見的。

作為原創,她有的不僅僅只是華麗的外衣:敏感的噱頭暗示,動人的音樂,個性張揚充滿氣場的角色,淋漓暢快風趣大膽的動作和編織,創意的處決,天馬行空不含糊的敵設,想像力豐富的個性武器,唯美緊湊的關卡設計,又或自由自在無比人性化的操作,女王般屢試屢爽的虐臀殺balabala……最重要的是她依舊有在體內流淌著傳統act血脈,秉持了革新突破的創作精神,並把它做好。至此,以上評價描述的是魔女1代。

從2代開始她內部的這股氣魄也慢慢的在消散淡卻,也許是act前景相對艱難,2代在系統上採用保守加料,還做了深度上的減法,把更多的精力投入到淺層系統的體驗上,更賞心悅目的視覺風格和更刺激誇張的整體衝擊力表現,迎來了大眾媒體更多滿分口碑的同時,對於追求讓自己能再次感嘆核心系統創造力和奇妙驚喜的粉絲來說,卻是不夠交代的。當然,2代無疑是優秀的,只是感覺自己被拋棄了。

從個人比較自私的角度講,期望未來的3代能再次逆流而上去證明自己是內外兼修、前衛個性乃至不易被人理解的、更加複雜和更具挑戰性的、野心的不妥協作品。而不僅僅就沉淪在大眾眼裡的優秀act遺產這麼簡單。這個要求和時下很多遊戲朋友,包括廠商可能是有些矛盾的,對此只能說,即便如此,我依舊渴望白金工作室能製作出對得起白金名號和不同階層粉絲需求的續作,製作出更多經得起時間考驗的經典。

最後補一句,不論如何感謝任天堂讓魔女繼續成長。


當初在XBOX360上玩一代的時候超級震感,心想還有這麼好玩的動作遊戲,簡直完爆鬼泣4啊,其實是更喜歡人設,從此成為腦殘粉。看到第二代是WIIU獨佔的時候艾瑪心都碎了,沒辦法為了貝姐買買買!不過玩下來發現遊戲素質依舊相當之高,IGN給出9.5分相當中肯,如果真心喜歡ACT遊戲的話,獵天使魔女2真是一款不可多得的神作,買個WIIU也不算什麼了。。。


前面的人把這作品優點已經說完了,所以我也不就多說什麼了,寫點我自己的心裡話吧

1代和2代系統看上去差不多,但實際上差別很大,因為難度差了不止一點半點,一些大神會吐槽2代沒1代有深度,但是我像我這樣的技術一般的玩家或者手殘玩家如果兩代都玩過,絕對會有不同的看法,

1代和忍龍一樣都是很核心向的遊戲,一般的玩家去玩分分鐘被虐出翔,而2代就算是手殘也能打的很爽,

像我吧,先玩的2代,上來就是中等難度一路打到了混沌之神那裡死了兩次就換了簡單難度,解鎖鞭子之後又換回中等難度去打混沌之神。

等我2代已經打通困難難度之後再去試1代,這時候已經把系統理解了五六分了,為了刷錢快自信地選擇了困難難度,然後……你懂的,

接下來,換中等難度

我TM依舊被虐出翔

日系ACT之所以坐冷板凳,關鍵原因就是太難太核心向了,大觸玩的和普通人玩的,完全是兩個遊戲,這也是日系ACT好評如潮卻急速衰落的原因,

魔女2在日系ACT這個領域最大的突破就是兼顧了核心玩家和手殘玩家,既能讓大觸秀無限巔峰全紫月,也能讓手殘玩家酣暢淋漓的爽快連招砍怪,享受ACT的愉悅

2代雖然銷量和1代看上去差不多,但是在wiiu這種裝機量只有2000萬的以休閒遊戲玩家為核心群體的任系遊戲機上賣一百多萬和在PS3、XBOX360上一起賣100,是一個層次的么?


能不能讓我們多看看釋放大招的人呢?


可惜魔女2變成一個BOSS RUSH的遊戲。。。。


腦補一下三上真司與神谷英樹在工作室里和一群宅男遊戲製作人面前妖媚著演示自己心中貝姐召喚魔界生物的舞蹈的樣子頓時索然無味。


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