你知道哪些遊戲項目失敗的原因?
所謂失敗,可以是產品上線後沒達到項目組預期的目標。也可以是直接胎死腹中。或者其他主觀性的認為是一款失敗的產品。
原因是哪些?
主要原因有如下幾種,如果是團隊里一個靠譜的人都沒有,全是外行在做或者全都出工不出力的就不討論了。
1.小團隊資金鏈斷裂或者人員流失
這是小團隊死亡的主原因之一,拉團隊出去做東西,創業期往往很苦B,壓力很大,摩擦也不少。做到一半的時候主力之一走了,再找人再磨合好少說倆月,往多了說這項目整個就崩掉了。鐵三角里美術還好說點,策劃或者程序走人,對項目的打擊是毀滅性的。如果是負氣出走,再干出刪代碼刪表清資源之類的事,那鐵定就是不可挽回的。
2.大方向錯誤
研發人員不了解市場,也不了解玩家需求。很多東西都是聽起來很美,實際上手做的時候就很不一樣。很多人覺得遊戲就是換皮抄,簡單得很,但這玩意兒真不是那麼好抄的,能完美把數值節奏反推出來的策劃就不多。匆忙抄個四不像出來,玩家怎麼可能會去買單。很多做產品做遊戲的人都沒想明白一個關鍵性問題——玩家或者用戶,憑什麼來玩你這個半成品,不去玩名氣更大效果更好的XXX呢?還有一種情況是研發,尤其是策劃情懷太高端,真的不符合國內的環境。暴雪做TCG能有人玩,因為那是暴雪。國內你來個TCG,你照著抄也是沒人玩的,中國就沒這個土壤。你做遊戲敢不放自動尋路么,敢不做那些無腦點點點的新手引導么,你敢不做這些傻X功能,用戶就敢給你玩不明白,然後群里罵你們傻B。3.項目管理混亂很多公司的通病,研發東西沒有排期,沒有規劃,最過份的我見過沒有策劃案的。做功能靠開會,開會的時候拍腦袋,東西不落實到文檔上,沒有專人專事去盯。BOSS一高興直接找程序做功能,程序不明白的地方不問策劃自己拍腦袋做……然後就是玩命加班,東西不能按期完成總覺得是加班加得少。我所知的某公司,策劃表都沒有維護規劃,N多人共用一張表,經常改過來又改回去。最奇葩的,關卡組把某城市的NPC布置好、路點做好、對話填完、任務表拉好、配特殊AI、調試、測試等等活都幹完了。過幾天突然發現城裡某區域少了一片NPC,一問是市場那邊要做個宣傳,把這塊地兒清出來擺了幾個人物打一陣兒錄視頻用了。
4.BOSS或其他外力胡亂干預這一條說起來全是淚,很多從小玩遊戲的人都像我一樣,做研發真的只是為了做點好東西出來,讓玩家們玩起來覺得有意思就夠了。哪怕說現在環境比較狗屎,我們做東西有狗大戶氪金能氪得開心,那也可以。但是偏偏社會這玩意兒沒那麼簡單,只要你是上班,你是社會動物,你就要面對各種辦公室政治,要站隊,要和誰誰打好關係,明明你們組的東西好,有利潤有前景,也未必能爭取到資源。最難搞的還是BOSS,現在的BOSS,99%不是遊戲玩家,沒有真的用心去跟玩家交流過,沒逛過遊戲論壇貼吧QQ群。但是他們就是不能放心,不能放權,不能相信專業人員,寧可相信其他公司的商務和市場人員吹牛B放衛星。我覺得這裡不好玩要改,我兒子覺得那裡不好玩要改,我看誰誰誰賺錢了咱們照著他們的改,我之前的老朋友現在在哪哪哪他們一個月流水XXX,他說要這樣那樣……可惜很多時候,沒有機會讓他們做這種摸著石頭過河的嘗試。即使還有機會,開發的心也早就涼了。開發了這麼多年遊戲,被各種「三拍」人員虐。一拍腦袋我有個good idea。二怕胸脯保證好玩,保證能完成。
三拍大腿,哎呀想當初咱要怎麼樣,現在就不是這樣了。
然後繼續上面循環,直到遇到公司經營不下去了,退出循環,散夥。大家說的國內項目的親身經歷比較多,我補充幾個名震遊戲史的大項目吧。
1 沒找到遊戲性
這個是最虛的,但也是最致命的,很多遊戲項目本身無論投入,管理,技術,都無可挑剔,遊戲的畫面、音響、系統都是一流水平,但就是不好玩。歸根結底,這樣的項目就不該立項,但藝術這東西就是這樣。你造出的是絕世美女,但是玩家是基佬,就是不興奮。最典型的例子,《莎木》,可以說現代歐美超大作的元素有一半都來自於這個原型,無論老滾GTA刺客都只是它的一個強化版而已。但是由於缺乏經驗,遊戲對於各種遊戲性元素的組織非常不好,很難保持玩家的興趣。
類似的大失敗還有SONY的《龍騎士傳說》,作為趕RPG大潮的作品,各方面質量都相當過硬,戰鬥之類的缺點也並非不可忍耐,如果冠以《最終幻想9》的名號,大賣是不成問題的,但是很可惜,它是個毫無知名度的新牌子,吹毛求疵的多為其擋箭的少。
但是也有相反的例子,《刺客信條》,在有史以來的大作中它的遊戲性是墊底的,幾乎可以和當年的ET之流相提並論,但是幸運的是,當時正值歐美遊戲復興,UBI的用戶群體以小白居多,不太在乎遊戲性如何,在趕時髦的心態下也玩過來了。這就與SEGA的資深玩家群體形成了鮮明對比。同樣一道爛菜,端給英國人和端給米其林評論員的反應當然大不相同。而UBI也趁機改進遊戲設計,最終在3代找到了海戰這個遊戲性的救命稻草。
2 發售平台錯誤
平台錯誤很好理解,拿出白金大作的投入,在小眾主機上出主流超大作,即使遊戲爆紅,照樣收不回成本。《GRANDIA》《生化危機4》都是典型例子,雖然事後移植可以彌補損失,但還不如一開始就選對平台。改變日本遊戲史的《心跳回憶》最先是在PCE SCD上發售的,有這台主機的人屈指可數。直到後來移植PS主機才爆紅。類似的例子是PC版的《HALO》,這個遊戲的系統實際上是類似忍龍鬼泣一樣的ACT,與PC玩家理解的FPS思路根本兩樣,我認識的PC玩家幾乎沒有一個搞明白遊戲類型的,自然也不會有好評。3 發售時代錯誤
一種是過於超前,比如當年微軟的傾力大作MMORPG《真夢生活在線》,從目前的資料看,在PC平台上也屬於中上,不敢說超越WOW,起碼超越FF11還是有一定把握的,但由於XBOX時代遊戲機網路環境和玩家認識的落後,項目只能下馬。實際上FF11在PS2平台上也是連賠了2年才止損。一種是理念落後,比如山脊賽車,在極品飛車橫行的時代是賽車界的一哥,但到了GT賽車流行的時代,主流玩家的口味從追求爽快變成擬真,山脊賽車本身就是以虛幻為追求的,你再改還能改得過乾爹的GT?只能退場。同理,《心跳回憶2》堪稱GAL GAME的巔峰,遊戲本身無可挑剔,但是無奈美少女大潮已經退去,遊戲賠了個精光。4 超出當時技術水平
這種比較無奈,屬於一開始就沒規劃好。類似的例子比如《ICO》,其實是PS的項目,由於技術難關無法克服,拖的時間太長,只能延續到下個主機。好在後續發展還不錯。其實莎木也是這樣的遊戲,遊戲早在SS上就做完了,後來整個換平台重做了一遍。最悲劇的就是《心跳回憶3》了,在PS2平台上採用卡通渲染3D技術,畫面極為奇怪,玩家根本不接受,而4年後採用同樣技術的《偶像大師》紅遍日本,無它,單純是因為顯卡比原來高級了,畫面好了。5 項目管理失敗
相對來說,項目管理反而是個極為次要的問題。實際上對於宇宙級超大作來說,項目管理失敗並不代表項目失敗,因為這些遊戲承載的已經不是單純的盈利任務,而是要引領整個人類前進的。比如《ZELDA 64》《MARIO 64》,整個項目重啟了N次,一個很簡單的ACT遊戲,耗時3年以上,燒掉幾千萬美元,最開始的方案和成品完全無關,放在歐美公司已經槍斃10000次了,但是任天堂就有底氣一直拖下去,直到遊戲脫胎換骨,成為有史以來最好的遊戲。《荒野大鏢客》和暴雪那些遊戲也是一樣,從項目管理來說完全就是反面典型,但是人家能保證做出來的是全宇宙最好的遊戲,能讓全世界玩家跪舔好幾年,公司願意燒錢你管的著么?但是大部分公司沒有這樣的底氣,公司沒有平衡好目標與進度,一拖再拖後完全偏離玩家期待,只能草草收場。典型如《永遠的毀滅公爵》。感謝叢韻提醒,還有那個該死的《大刀》。
什麼?你說半條什麼3?我聽不清。
重要的這麼幾條:1、好高騖遠,眼前問題沒解決,預想著以後自己怎麼高大上,結果做出來bug百出,伺服器不穩,UI混亂,操作複雜,用戶體驗巨差。然後在那裡分析」付費率為啥這麼低?是不是坑不夠深?要不要弄個XX系統勾引一下充值?」2、沒有方向,見啥抄啥,這個遊戲很成功,系統拿來用一下,不分析哪些有利系統,哪些是錯誤設計。跪舔流水3000W的大腿,卻不知道人家是圍繞核心做,而自己遊戲卻圍繞別人做。玩家玩的時候就是在玩一個四不像,核心體系混亂,玩的糊塗。3、臨陣磨槍,上線測試一波,效果不好,改改改改改改,改到下一次上線測試已經是和之前完全無關的遊戲了,之前的測試根本沒有參考價值,永遠在測試新遊戲,數據永遠不穩定,自作死。4、強行破壞數值體系,BOSS跑來說「這裝備攻擊力看上去不給力啊,怎麼也得XXX吧?」「強化效果這麼點玩家不爽的,調高點」「一開始送個綠裝備?給紫的,藍的也不要」。
公司內公司外都莫明其妙地參與過幾個遊戲項目。
總結如下:1)策劃當擺設,老闆說啥就是啥,在小公司尤是如此。策劃就是個文檔手。老闆掃了幾眼策劃案開始雞血了,這個啥啥啥不好那個啥啥啥不好,然後通通給上主觀理由:這個好像這樣比較好那個這樣比較好,我聽說某某家用了什麼系統什麼玩法,我們為什麼不能用吶等等等等。小公司的策劃一向保飯碗為第一,連忙把boss意見統統改上,管它是否破壞數值管它是否四不像管它是否連小朋友都玩不了,boss滿意為天下第一個任務。
同樣狀況還會發生在美術身上。這樣.......特別當boss就是個外行時,幾乎是99.99必敗,還有一點希望是這個老闆是天賦奇才或狗屎運當頭。2)主創團隊太強勢,沒人敢說不好。團隊里一堆某某公司出來的做過某某某的牛人,但這樣金粉團隊照樣會弄出高大上的癟三貨,苦逼基層執行直皺眉頭但也好像說不出什麼地方不對勁,其實不外乎幾種:玩法過時,內容過時,系統過時,審美過時等等各種不能迎合市場發展的狀況。說到底還是產品線管理問題吧,團隊還會因數據壓力問題各種拆台,策劃怪產品,產品怪程序,程序怪美術,然後集體指運營太SB等等各種循環,最後就說市場不給力等等就死掉了,幾千萬就這樣消散在充滿泡沫香味的微風中。。。3)突然沒錢了。這是最無語的一個。人齊了活有了大家風風火火地幹上了,天天抬頭數著發布倒計天數,市場部開始招人了啥啥啥,多美好多雞凍啊。突然有一天老闆招全員進會議室,面色沉痛表示錢要沒了,大家看能怎麼辦?還能怎麼辦?其實這個問題在沒大公司捆綁的小團隊小公司小工作室里天天會上演,不管是真沒錢了還是假沒錢了,總之一句:這個遊戲胎死腹中了。4)沒有金剛鑽卻在攬瓷器活。程序不行美術不行策劃也不行的三無團隊,個個都是你推薦我我推薦你進來的,主要有個三寸不爛之舌的策劃或掮客,打著某某大公司出來的金招牌騙土豪刮一層油燒燒錢,然後這個外包那個外包勉強弄個東西上線,上線後繼續蒙錢燒數據,不到半年必須關伺服器繼續騙下一個冤大頭。5)沒錢有錢推廣都可能死。沒錢倒還可能有一絲希望,產品好到足夠讓人自發傳播。但普通遊戲產品沒錢推廣真的會死得很快,因為用戶可選擇項太多,你沒進人家的眼就被一堆同質給擠出局了。個人投資過的一個手機遊戲就是如此,說不上啥不好短板不多,但推廣不到位各種數據緩慢等死。有錢推廣還會死,大多數是管理問題了。這個錢進了某些人口袋給了一堆垃圾數據,然後人走了錢沒了遊戲盈利遲遲看不到希望,這個情況很多,不多談了,很多團隊心知肚明的推廣肥差怎麼來的。其他還有幾點吧,總之一句,沒有靠譜團隊沒有足夠資金沒有足夠新鮮閃光的IP,遊戲這活兒真不是好乾的,這行飽和得很。暈,回這問題真應該匿名的。有兩款還么停服呢,估計沒有啥產出了,就為其他項目導點量吧。
其實沒什麼複雜原因,就是單純的能力太差。
經歷過的失敗項目有7,8款吧,略微整理了一下思路,簡單碼出來了~
一 80%的失敗原因我個人觀點認為是管理層的問題:1.1 管理層決策失誤:一般執行層面的人員是很難對項目的大方向進行制定的,這個決策失誤基本上是致命的。這個表現也就多種多樣:例如:外行管內行,遊戲方向拍腦袋,瞎搞~~!抄a,抄b,抄c,抄出四不像的,瞎搞~~!!做製作團隊能力範圍之外的,瞎搞~~!執行過程中隨意插手,需求亂提還tm模模糊糊不明確的,瞎搞的~~!腦袋短路一天一個想法的,瞎搞~~!等等吧 ~~
1.2 管理層沒招到合適的人:策劃不靠譜,程序不靠譜,美術不靠譜,總的來說就是沒有招到合適的人,基本上也是管理層的失誤,組建團隊是最核心的部分~~ 這部分管理層如果沒有做到位,基本上後面折騰的周期很長~~!另外多吐槽一句:人力資源這個部門在遊戲行業作為招人決策的一環個人覺得是非常不合理的~~!
1.3 管理層項目開發節奏沒掌握好:方向是對的,招到的人能幹活,管理層不亂插手執行開發,基本上這個團隊有開發遊戲的能力了,這時候就靠管理層去協調這些開發節奏,從核心玩法演示demo,試玩關卡,遊戲功能版,封測版等等開發節奏的掌握也是非常重要的,管理層如果沒有掌控好開發節奏,例如:溝通環節不通暢,團隊成員思路不一致,各種扯皮事件影響開發節奏情緒,導致的各種執行不給力的問題,項目delay再次delay~~ 團隊士氣越來越低,然後趕上個挖人核心層離職什麼的,對項目本身的傷害是非常大的~基本上離死就不遠了~~ 好的開發節奏是需要每個版本能夠讓大家士氣越來越高漲的~~ 這個基本上靠製作人去把控的~~
1.4 管理層團隊建設沒做好:加班!加班!加班! 加班不可怕,可怕的是沒目標的加班,你給你的所有團隊成員溝通好了項目每個階段需要做到的目標了嗎?是不是沒事還要在公司呆著到晚上9,10點!這樣賺員工時間是不是覺得還有點小激動??! 實際上真正的 產能 = 效率 * 工作時間
,合適的人在集中精力高效執行的情況下是不需要加班的~~!1.5 各個部門職能不清晰,團隊溝通合作亂無章法的~~!程序管美術,策劃搞程序,美術兼策劃的瞎搞~~ 當然如果是各方面能力都強的綜合性大牛不在此列~~ 總之還是管理層沒有管理好每個塊的負責人,導致項目成員之間職能不清晰,開發效率低下,相互仇視的等等吧最後基本上就是各走各的~~
1.6 分贓不均,甚至不給分~~ 這個就不多說了,行業內90%的公司都做的不到位,導致真正人才流失,項目盈利後慢慢就死了~~
二 20%的原因歸結為外部原因
1.1 資金不夠了~~ 團隊被迫解散
1.2 市場已經飽和了~~ 抄的速度太慢1.3 被發行或者渠道搞死了 ~~ 壓著不給推 錯過時機 等等 1.4 團隊核心成員出現離職,程序大爺要去賣餅泡西施 你們這幫sb自己加班玩蛋去吧~~ 1.5 地震,颱風等不可抗拒性因素 為什麼沒有:策劃瞎搞~~ 程序都是bug~~ 美術不好看~~ 遊戲不好玩 ~~ 數值不平衡 ~~ UI交互不合理,遊戲節奏有問題等等 ~~一個九宮格回合制策略手游還要搞個次時代,一大堆cj劇情什麼自己作死的~~這些因素 ~~呢~~! 簡單總結說:管理層招到合適的人,能夠讓這些人磨合到一起,並且公司能夠給這些人合適的發展環境,良好的待遇,適合開發的氛圍,留住人做事 ~~ 這些都不是問題了 ~~我認為,一個遊戲失敗,原因如下:
製作人或領導者(比如公司老闆)50%責任,包含可能原因:
1.沒想清楚。不知道具體要什麼,只有概念,很容易死。
2.選錯方向。必死無疑,除非歪打正著,這是運氣好的離譜,不計入。
3.團隊建設不合格。沒找到合適的人。
4.財務管理不合格。資金鏈斷,拉不到投資,薪資分配不合理,股份激勵問題等。
5.商務活動不合格。運營方,推廣渠道,宣傳不合格或商務條件嚴重不利於研發方。這還是團隊領導者問題,能做不會賣,憋屈死。
策劃20%責任,包含可能原因:
1.憑空想像,過度創新。天才畢竟是少數。
2.無創新,完全抄襲。抄都抄的沒有尊嚴。
3.執行力不足。
4.效率低下。
5.過度修改需求。這個大部分責任在製作人,一般這種情況,是製作人沒想清楚。少部分責任在主策,極少責任在策劃。
6.數值。一切都再完美,數值完蛋全完蛋。
7.商業化問題。遊戲好玩不賺錢,一樣死翹翹。
程序20%責任,包含可能原因:
1.無法完成需求。說「我做不了」的程序猿都是無能的。
2.無法無錯的完成需求。bug數量積累到一定程度,量變會導致質變。
3.無法優秀的完成需求。代碼效率,在大量遊戲用戶面前會導致天差地別的結果。
4.技術硬傷。比如500人以上在線就當機,這種級別的技術硬傷,神仙難救。
5.防黑技術。防外掛,防黑客,防攻擊。
6.效率,責任心,激情。這是一體的。
美術5%責任,包含可能原因:
1.丑的離譜。大部分情況下,美術好了可加分,但美術永遠不會決定生死。
2.美術風格與目標用戶不匹配。大部分責任在製作人(畫風選擇問題),小部分責任在主美。極少部分責任在具體設計者。
3.資源格式及存儲,包的大小等。這個技術和美術都有責任。
運營及渠道5%責任,包含以下原因:
1.沒量。運營和渠道的唯一作用就是帶來有效量,沒量要你們何用。有效量。
2.分成比例。分太多,研發餓死,殺雞取卵。
3.本地化。僅針對非本地市場,在非本地市場時,運營和渠道作用更大。
見過不少不能或沒有希望發布內測版本的手機網遊
程序技術實力不達標的團隊最多,甚至就只有剛畢業的小孩瞎折騰有的團隊資金人員充裕,但主策劃能力太差,最後做來做去好像根本不知道自己在做什麼有的公司歷史悠久,有各路老闆大神指點江山,團隊無所適從個別團隊本身沒有投資,全靠忽悠畫餅拼湊團隊,下場可想而知這兩年見過的90%的項目都憋不到內測,都到不了拼美術,拼版本迭代,拼運營的階段。難道是我的圈子太低端。。。。我見過死的項目里,佔比重最高的死亡原因就是:
想法太多,落實到實現出來的太少
比較主要原因就是開發團隊一開始就沒有具備能把它做成功的能力,包括經濟能力,技術能力,把控能力和心理能力。而同時誤以為自己有的情況下從而一錯再錯,繼續犯錯。沒有初衷何來忘記初衷。沒有過程哪來結果。沒有雞湯何來雞屎。
Project Titan, 遊戲砍掉的原因是: We cannot find the fun.然後這遊戲就被砍了
我覺得千言萬語化作一句話:
怪只怪他們只想做遊戲抄成四不像? 什麼叫抄成四不像?「好玩≠四不像」?一定要像某一款成功的遊戲,才算成功么?
君不見【神仙道】的「列命系統」 多少遊戲有類似這樣的系統? 石器時代寵物回合制遊戲又成了多少遊戲的模仿對象? 夢幻西遊每日任務系統又是多少遊戲都通用了? 多少頁游里又有傳奇的影子?四不像怎麼了?四不像就一定玩的不爽了? 「抽卡」系統成為了多少卡牌遊戲的吸金手段?……哪個遊戲敢說自己全是原創?沒有抄襲的影子?按某些人的邏輯,那麼現在所有的遊戲都是抄襲「龍與地下城」了? 打怪不是抄襲?升級不是抄襲?裝備不是抄襲?屬性不是抄襲?
玩法? 什麼玩法?總結下來不還是「打怪、答題、點按鈕~組隊、開團、推關卡~?呃 然後再問一下上面回答「資金斷裂……人員散夥……這類回答的」 請問看清楚題目了么?樓主很明確的指出了:遊戲上線…… !!好么,!!是遊戲上線了好么!!!
正面回答樓主問題,一個遊戲,如果失敗了,我覺得如下幾個肯定是問題所在的關鍵,
一、遊戲包過大(這個雖然我個人覺得好像感覺很扯淡,但是我們的運營一再強調,遊戲包超過xxM 絕對影響下載……)
我個人覺得挺扯淡的。。因為我個人的邏輯,包越大,資源就越多,資源多理論上來說,遊戲內容就越豐富,所以,我還是喜歡大包的遊戲 ,so,這條算折中吧,也許國內真的還有很多騷年用不上wifi……二、資源解壓時間過長(這個就是程序的問題了)
遊戲資源解壓時間過長,。或者解壓失敗……真心讓不少玩家流失……(反正我是這樣的……第一次解壓失敗,除非是大作。。。否則我是沒耐心再次安裝解壓的……)三、最重要的一點——前20分鐘的遊戲 新手體驗(絕對是核心原因!)
新手體驗是個什麼東西? 1、畫面,這個沒必要說了,大家審美各有不同,但是差異不會太大……dota 和dota2, 夢幻西遊和夢幻誅仙……2組的,後者,單說美術方面。應該都比前者更勝一籌吧?大家應該沒什麼異議吧?2、ui、如果進入遊戲,慢慢一屏幕(腦補神仙道展開所有功能後的面板)……我基本就沒什麼興趣了——每個玩家接受能力有限,一股腦全塞過去,只會讓玩家很迷茫……分散玩家的注意力,玩家光顧著看這些按鈕,看了半天還是沒明白乾啥的……煩躁了,那麼 game over~
3、操作、包裹開啟後,點擊物品,彈出物品屬性……這個時候,玩家點擊空白處,是否關閉物品屬性面板?點擊物品的判斷範圍? 玩家從包裹中拖拽裝備到角色身上,是需要拖拽到指定裝備位 還是只需要拖拽到角色面板後,自動穿戴(替換)到該類型的裝備格子上? 這些操作的順暢、便捷、人性化,也是也會是影響遊戲的(之前玩過一個手游,打擊感、特效都很棒,就是特么的包裹系統設計的太坑爹了……換一件裝備要來回點好幾下,多換兩次就流失了……蛋疼!)
4、反饋 宏觀反饋——點擊包裹按鈕,要打開包裹面板~ 點擊道具,會彈出道具屬性面板……還有一個微觀反饋~~打開包裹的時候,包裹有沒有出現效果?(像捲軸一樣由中像兩邊展開?或者從最左(右)拉出來? 玩家升級,頭像會不會做一些得意的表情?咋個眼睛?
5、戰鬥 打擊感、特效,這些我覺得都是約定成熟的東西……爽不爽不是說的天花亂醉的,自己真機跑一下就知道咯~
6、刺激點安排 這個刺激點類似G點,讓玩家因為遊戲產生一下正面的情緒……呃,怎麼說呢,玩家一進入遊戲,畫面美輪美奐……這是一個刺激點,當玩家做任務,玩了四五分鐘後,得到一把特效閃閃的武器……看起來很拉轟,這也是一個刺激點…… 再玩5分鐘,玩家又獲得了一個坐騎…哇~外形又拉轟了……然後進入一個副本!!啪啪啪一陣戰鬥後,主角倒地……怪物就差辣么一絲絲血(刺激點)……玩家死出副本…送一本技能書(玩家第一次死亡,完成成就 「被日翻天」 獲得一本技能書什麼的)然後直接詢問是否學習……啪,學了這個技能……繼續進副本~~「喲呵,這個技能特效帥……(刺激點……)」……差不多就是這樣吧……
7、劇情(ps:個人覺得這個是微乎其微拉……我一般玩遊戲不太愛看劇情……累),好的劇情自然是跌宕起伏,甚至做的好的遊戲,加入一些腳本動畫更是極好的……有實力做cg自然更不用說了
寫不下去了,晚上吃了2片葯,困的不行,就到這吧~~冒險島。眾所周知她死於外掛,我有些其他的想法。作為一個從04年025版本開始玩的gamer,我至今只要談到網遊就是冒險島,這是我的本命。到現在,耳邊總迴響一些從前的BGM,偶爾腦子裡出現從前遊戲的畫面,那些熟悉的顏色聲音以及味道。曾經我覺得這真的是最火的遊戲,大街小巷的網吧都是清一色的冒險島,這種情況我沒有在DOTA、LOL之類里有體會到。但是現在的玩家,在比面板在比裝備在比掛機,一個個人滿為患的伺服器里全是掛機「讓下謝謝」,那些掛機商店都是上數不清的數字,我無數次的「放棄」了這個遊戲。但是無疑,這樣的「死遊戲」給盛大帶來了更多的利益,也許他們損失了那些古老的死忠們,但畢竟他們的初衷就是利益。就像如今的各類國產大作,千篇一律的遊戲方式真的沒法讓我感到會有個為了「遊戲」的遊戲,很顯然,當他們選擇唯利是圖、補藥碧蓮的時候,就是每一個遊戲失敗的時候。即使這些遊戲依舊很賺錢。
叫好不叫座的遊戲也有很多
大神、放浪冒險譚之類…只能說不適應市場,只是遊戲CU們的浪漫。斗戰神 量子吃相太難看
你們聽過一個遊戲叫《漢末英雄》,沒有聽過,因為它失敗了嘛。
想起了我剛畢業那年的公司。。。。。。好高騖遠夸夸其談。。。。。。策劃基本沒有知道要做什麼的,基本沒有一個有完整項目經驗的,做的東西明明應該存活於十年前,不知道策劃和領導為什麼會那麼樂觀。。。。。。
成功的遊戲都是相似的:運氣加還算靠譜的品質不成功的遊戲各有各的原因,就拿現在手游據說4%的成功幾率來說,自然失敗的原因比成功的更多了要仔細分析,可以分成幾個類型的原因,開發上的以及市場推廣上的開發呢有很多種原因,比較本質的有:產品目標和製作者能力不符,以及產品方向和市場需求不符,即想做的東西做不出來,或者做出來一個東西其實沒人喜歡玩推廣上就是其實一個還算靠譜的東西,由於推廣差就搞垃圾了,比如頁游現在其實都大同小異,為什麼有的能成有的不能?還不是能不能搞到流量的區別
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