遊戲的進步有多緩慢?

又是有什麼事件,阻礙了遊戲的進步


這是個神奇的問題,因為我在某個人緣不怎麼好的大V的回答下點了贊留了言,導致一個平靜的中午連續收到了幾位知乎大V的私敲:要我承認他說的不對的,要我站隊的,還有訴苦的,道歉的,想燉一鍋人蔘公雞給我吃的,凡所應有,無所不有。受寵若驚有木有!

這其中的後幾種就不說了。至於第一種,我很有意與他們討論該V說的哪裡不對,然而並沒有得到一個明確的回答,只是不斷被推送另一位大V的反駁。然而讀罷下來,這位反方的意見卻也其實並不與其衝突,兩者還有互相補足的關係。於是最終我還是沒有得到一個那位大V究竟怎麼錯誤的確切回答,這讓我坐立不安。

這位人緣不怎麼好的大V強調了遊戲進步中技術的重要性,於是反方當然地就針對了這位大V對遊戲發展中藝術和創造性隻字未提的紕漏展開了猛烈攻擊。然而遊戲本來就是一個用技術和藝術兩條腿走路的藝術形式,片面強調藝術那條腿,其實也和片面強調技術那條腿一樣半斤八兩。雙方誰也說服不了誰。

雖然反對方並沒能拿出一個明確的解釋,然而我並不是這樣,點贊還是反對是一定要能說出清晰的原因的,而且我也很願意在這裡與大家分享一下我的看法。


這件事要從我的遊戲觀說起。

當我開始思考遊戲問題的時候,我喜歡把遊戲抽象為以下這一個模型:

從這張圖上看,遊戲就像是一個桃子,它有一個果核和包裹著它的果肉。核就是整個遊戲的系統與交互部分,這部分包括了你玩遊戲時的目標,規則和策略,這通常就是我們說的【核心玩法】,也是我們常常愛說的「遊戲性」的來源。而包裹在這個核心玩法之上的,是一套讓遊戲變得直觀、生動、沉浸、甚至感人的外衣,這一部分通常由各種視聽資源,如美術、音樂、鏡頭、氣氛,以及敘事資源,如劇情、角色、世界觀等構成。

這兩部分,我在目前的絕大部分遊戲里看來,都有一定獨立性(一個例外是Minecraft,這個在我的:《Monsterologist》 開發日誌(三) 體素遊戲美術心得 里提到過,當然不才視野有限,可能還有更多的例子 )。你可以把Candy Crush的糖果換成小動物、人頭、齒輪、方塊,任何東西,這個三消遊戲依然是三消遊戲,核心玩法沒變,它依然成立。但同樣是槍槍槍,核心玩法相似,因為喬爾和艾莉之間的故事和劇情的存在,《Last of US》帶給人的感動就和《反恐精英》截然不同,至少這部分感動肯定不來自於槍槍槍本身規則和玩法上的調整,而是「外皮」——敘事和視聽元素——的不同。

所以換皮戰術屢試不爽。

總之,這兩部分是構成當今幾乎所有被人稱為「遊戲」的東西的主要成分。

如果是免費遊戲,裡面可能會再楔入一套經濟系統,不過那是另一個話題了。

而造成遊戲與遊戲不同的,除了皮和核的「配方」以外,還有它們的比例。

以上我又畫了三張「桃子圖」,分別顯示了三類遊戲的「核皮比」,我們來一個一個看過去。

最左邊的桃子我是以圍棋為概念畫的,代表了那一類核心玩法和策略多多多多多到無限大的【抽象遊戲】。圍棋有著明晰的目標、簡單的規則和天文數字般的策略樹,這是一個人類窮盡一生未必能到頭的遊戲。相比之下,這個遊戲的「外皮」薄到幾乎看不到:你覺得圍棋有什麼視聽敘事元素? 這可能是世界上美術最簡單的遊戲之一:黑白兩種棋子加一個19X19的棋盤,沒了。聲音和敘事那是完全沒有的。(評論里說圍棋誰說沒聲音了哈哈哈哈!好吧姑且算是有聲音吧)

其實俄羅斯方塊、三消、2048都能歸到這一類遊戲里。你完全用方方圓圓玩俄羅斯方塊和三消不是不行吧?主要樂趣也不會受到太多影響(頂多顏值不那麼高養眼的愉悅少一點)不管把它們的遊戲單元漆成什麼樣子,都不會改變他們的本質。同樣的,你把圍棋換成紅色和藍色的也照樣成立。因為這類遊戲的「核」足夠強,所以皮是怎麼搞都沒所謂的,都能玩得起來。

與之相對的另一端的桃子,代表的是那類有及其厚重的視聽和敘事外皮,和一個精簡到極致的內核的遊戲。比如各種Dating Sim和絕大部分的Galgame。這類遊戲的英文統稱叫【Visual Novel】。你看,是Novel耶!基本快被踢出遊戲的範疇了。這類遊戲相比起它們瘦弱的核心玩法,都有著極為豐滿的視聽資源和敘事資源,當然了,賣的就是這個了。如果把皮拿掉和換掉,這個遊戲就不再是這個遊戲了:假如你把漂亮的角色立繪和背景圖拿掉,這Galgame是沒法玩了;假如你把神尾觀鈴換成古河渚,這也不再是同一個遊戲了。因為這類遊戲,可以說皮才是本體,那個核反而只是遊戲的一個佐料,一個陪襯。

而夾在這兩者之間的桃子,代表的就是絕大部分最為流行,最為喜聞樂見,最為通俗意義上的「電子遊戲」。圖上我舉例了WOW和Pokemon兩款遊戲,都是皮和核非常平均的遊戲。你很難說清楚WOW或Pokemon是系統交互比較強,還是美術敘事比較強對吧,製作方在這兩者之間用力是相當平均的。

現今幾乎所有遊戲,如果按核皮比來概括,左右偏移,都能在這個「三桃圖」中找到一席之地。

這三個桃子中的前兩個是不是遊戲,基本沒有爭議。爭議多集中在最右側的桃子到底是不是遊戲上,也有不少人希望把Galgame等Visual Novel「開除游籍」。當然,儘管有諸多不屑,這類遊戲最終還是和其他遊戲站到了同一個舞台上。

但不管怎麼說,說起到底算不算遊戲,大家普遍對偏向左側的遊戲,比對偏向右側的遊戲,有更多的認同感。這也說明了那個「核」的存在,也許是比較重要的,能夠界定遊戲與其他事物區別的東東。


好了,分享了一些我總結的基礎概念,話題回到問題上來「遊戲的進步到底有多緩慢?」

這個問題下的回答分成了兩派,一派回答很緩慢,因為科技水平制約了遊戲水平,一派是說一點也不緩慢,因為遊戲是藝術,可以無限擴展,神TM會受科技制約!

而為什麼會分成這兩種意見呢,我的觀點是:因為這是兩派對遊戲理解完全不同的人,或者說,這兩派人一派是「核派」,一派是「皮派」。

核派認為核心玩法是遊戲的本體,所以會更加關注遊戲核心玩法的更新。而遊戲的核心玩法幾次較大的飛躍和爆發都是藉助技術進步實現的,所以他們更容易認為技術如果不進步,遊戲就沒法有質的飛躍。

而皮派認為遊戲靠視聽敘事、以及玩法上的創意而有內涵、有價值。所以他們更容易認為,只要以做藝術和創意的心態去不斷挖掘,遊戲一定能常做常新。

其實這兩種想法都有道理,也並不矛盾,後面我會詳細展開。只是所看到的方面不同。一種看中的是在現有資源和框架下的挖掘和深耕,另一種看中的是在未知的領域開拓。

所以,說到這裡,我是贊同我學長@趙扎克 的話的:

這個題目範疇的問題很大,很多爭執來自於對題目的理解不一樣。先在題目上達成共識再說。(我覺得很多人都被這問題帶坑裡了)

先把你們說的「發展」定義一下,到底是哪個部分發展,以什麼為標準的發展在說吧。

一般意義上來說,遊戲的「皮」的發展,很大程度上可以借力於其他藝術形式。遊戲的造型色彩可以借力於美術,場景鏡頭表現可以借力於影視,聲音可以借力於音樂,表演借力於戲劇,劇作借力於文學,都是有跡可循的。而這些學科的新成果,都可以拿來給遊戲使用。當平面設計界開始流行純色和扁平化的時候,遊戲界也開始流行起了《紀念碑谷》這樣的幾何化和Low Poly;當戲劇界開始流行」打破第四面牆」的浸入式戲劇時,遊戲界也開始流行起了《Undertale》這樣的Metagaming;當小說界開始流行去主角化、去英雄化、去臉譜化的故事設定時,遊戲界也開始流行《尼爾》這樣的正邪模糊反轉。而看到了這些現象的人,就看到了遊戲在「皮相」上的無限可能性,從而斷言即使技術不進步,遊戲也能不斷突破,蓬勃發展。

」核「的創新有兩種,一種通過不停創新和改良【在現有框架下可用的】交互、系統、目標規則的形式和規則,以及他們之間的關係達成,換句話說這部分仍然靠創意和巧思,挖掘現有技術去實現,這一點與」皮「的創新沒有什麼大不同。而另一部分則要靠技術進步,去「解鎖」【框架之外】的新玩法、新交互、新系統來達成:技術進步會直接為遊戲解鎖新姿勢。

而後者,是遊戲發展史上的「起爆劑」,其帶來的改變之劇烈是其他種類的創新難以企及的,也是我今天著重想討論的。

知乎上絕大部分的人談起遊戲的時候大多默認為是電子遊戲,而會漏看大多數的傳統遊戲、棋牌遊戲和體育運動。之所以這些遊戲經常被看漏,就是因為我們處在一個遊戲史上經歷過巨大變革之後的世界。而這個變革,不消說就是【電子遊戲】的發明。

在電子遊戲時代之前,古人的遊戲生活其實並不像很多人想像的那樣無聊。

我們有:

紙牌遊戲

桌游

棋類遊戲

賭博遊戲

兒童街頭遊戲

體育運動

等等等等。

如果說第一款電子遊戲pong只是僅僅模擬真實的乒乓球運動,並不是非要在電腦上玩不可的話。

點擊看看動圖唄~

那麼隨後的Space Invader馬上就展現出了它「非電子遊戲不能做」的特質。

點擊看看動圖唄~

像是這種射擊,敵人成排成列的移動,敵人消失,節奏漸快,記分等,構成了嶄新的規則、目標和遊戲玩法,你很難在可接受的範圍內用電子遊戲以外的方式實現這一套系統。即使勉強實現,也幾乎不能以如此低廉的成本,做到如此流暢的體驗。這是只屬於電子遊戲,只屬於新技術的遊戲。

這還僅僅是電子遊戲新生時期一個非常稚嫩的遊戲呢。從這以後,電子遊戲界每年誕生的成千上萬的新遊戲,絕大多數都不可能用電子遊戲以外的方式實現。這就像是電影界發明了蒙太奇技術後,電影就不再能被戲劇輕易替代一樣,遊戲也藉助技術,催生了新的表現形式和玩法,而新的玩法大大拓展了遊戲的邊界,也讓遊戲迅速發展。

這就是一個技術進步帶動遊戲發展飛躍的典型例子。沒有電子遊戲,遊戲當然還是可以在棋牌、體育、桌游、街頭遊戲的範疇轉悠,你當然還是可以給卡牌和桌游或體育挖掘新玩法新規則,更換不同的美術音樂情節,人們還是能發展出數以千計的好玩的遊戲。桌游界到現在不仍然在不斷推陳出新嗎?大家還是可以斷言遊戲的發展並不慢啊。

可你用你現代人的視角看看,在電子遊戲出現前的那幾千年,人類遊戲的發展是不是太慢了?

當然,那個時代的人是完全不會承認的,還會覺得:我們一直玩得好好的呀,怎麼會慢?

同樣的,每一次技術革新,都為遊戲帶來了過去不曾存在的玩法。不信你想像一下在沒有滑鼠的時代,《模擬人生》《星際爭霸》這類遊戲該如何實現並達成同樣的體驗? 在沒有觸屏的時代,《憤怒的小鳥》《水果忍者》這類遊戲該如何實現並達成同樣的體驗?新技術新設備的發明,讓過去不敢想像的遊戲玩法成為可能。我想這不是什麼很難懂的事情。

這也是為什麼現在那麼多人關注VR/AR/MR技術的原因。因為大家在寄希望於它們成為下一技術爆炸點,沒準沒多久,「VR界的蒙太奇」被發明,或第一個VR《Space Invader》被製作出來,就會把遊戲設計帶入一個嶄新的時代,那將是一個充斥著現在人想都不敢想的遊戲的時代。

當然,那個爆點也未必就是VR,這裡只是舉個例子。

其實除了「核」以外,技術一樣會引爆「皮」的發展,沒有3D技術的發展,哪來的現在無窮無盡的寫實畫面,對吧?當然這個道理非常淺顯,這次就不展開了。

所以,遊戲的進步到底有多緩慢,得分前提來看待。

假如拿掉技術突破的可能性,光看現有框架下的話,遊戲的發展其實一點也不慢。現在獨立遊戲界這麼繁榮,每年都有大量的作者做出一些讓人瞠目結舌的遊戲,頻頻讓人感嘆:原來還有這種操作!

其他交叉學科也在不斷產出,不斷將新成果帶入到遊戲中,新作因此一直常開常新。

再加上現有技術的潛力也離被窮盡還差得遠。從肉眼可見的刷新頻率上來說,遊戲的發展是不慢的,也很難慢下來。

假如把技術突破可能對遊戲造成的劇烈衝擊考慮進去,以這種變革的力度之大,距離之遠來看,現在的遊戲發展是很緩慢的。原因就在於現在的遊戲離【技術能帶給它的理論上限】差得還是太遠了。我們是不是要在還沒有把所有領地都探索過一遍的時候,就滿足於深耕一小片田?這是個問題。過去沒有電子技術和計算機技術,遊戲不可能有這麼大的飛躍,更不可能走入全新的時代,那麼未來,沒有新技術的助力,遊戲確實也只能是「發展」而不是「引爆」。

遊戲是藝術,我很喜歡這個觀點,但遊戲畢竟是技術打底的藝術。它不是繪畫,繪畫領域技術很少打攪創作,把顏料從坎培拉換成油彩再換成數位板,從內涵到表現形式上改變的並不是太多,但TiltBrush為代表的3D繪畫可能會打破這個局面。遊戲很多時候會試圖去編織技術本身的特性和可能性,邊邊角角把它們統統組成玩法和規則(當然也會嘗試混織技術和藝術,藝術和藝術等等),而這個編織的精美漂亮程度,本身也是評價遊戲美感的一部分。所以物質基礎決定上層建築,技術發展鉗制遊戲發展,在遊戲界不是什麼不可能發生的事情。

相比起技術革命對遊戲發展帶來的加速度,別的形式的加速度相比之下就顯得緩慢了。

所以,在現有框架和資源下深耕,和在未知的領域探索,對遊戲的發展都是非常重要的。

只不過,【深耕與開拓當然都是發展,但開拓往往會帶來革命性的發展。與開拓可能帶來的無限可能性相比,現有的進程相比之下看上去就緩慢了。這種緩慢,是要看你以什麼為前提去看待的。】

所以當題目里問到」是否緩慢「一事,圍繞」緩慢「兩字,我就覺得提一提技術爆炸是有必要的。因為假如從技術爆炸的角度去考慮,遊戲發展是確實有可能」緩慢「的。

題目如此,所以才會特別講一講這方面,並不是為了比較開拓和深耕哪個重要,而是從哪個角度看,遊戲發展看上去比較」緩慢「。

當然,遊戲的「核」並不是只能靠技術發展驅動,現在的遊戲界,特別是獨立遊戲界仍然有無數的大牛在窮盡現有技術的可能性,挖掘」核「的潛能。即使是現有的技術,仍然足夠我們發明出不少的新鮮玩法和規則(事實上這就是NYU-GC最主要的教學方向,打個廣告)。藝術和創意的重要性毋庸置疑。但假如認為遊戲即使沒有技術,也可以靠藝術和創意無限發展,這就和「唯技術論」一樣,走到死胡同里了。

樓里很多同學在提到藝術的時候提到了「因為是藝術所以無極限」,這個觀點恐怕也不太經得起推敲。藝術的發展也不止一次被技術起爆過,繪畫就經歷過被攝影技術踢館然後重新革新的過程,電子混音設備也催生了電子音樂的誕生和發展,而攝影、電影、新媒體等藝術形式本身就是技術革命的產物。這些發展和變革也不是單純地靠「主觀能動性『,靠「我在藝術精神上的不屑探索」就能達到的。

可能我做為藝術生,會比一般人更了解藝術的局限性,所以我反而非常想糾正「是藝術所以無極限」的觀點,因為這個觀點的出現很可能源於對藝術的不夠了解。藝術既然是上層建築,它當然也會受物質基礎的影響。假如沒有周遭環境的發展和大框架的改變,藝術也很可能碰觸極限。中世紀時期社會結構被封閉,相應的藝術的發展某種意義上就有些停滯甚至倒退。同樣的在攝影技術發明以前,繪畫和雕塑因為承擔著一些社會職能,很少跳出「功能性」的範疇,幾百年來在題材和表現形式上都沒有太大的突破。對藝術史有一定了解的人都知道藝術發展受到過很多東西的制約,不是只有藝術就可以解決一切問題。


說到這裡,可以再擴展一點。

技術進步會衝擊遊戲之「核」,讓遊戲大幅加速發展。我一直認為這是老任每一代都在堅持推出一些看似莫名其妙的黑科技的直接原因:從NDS開了觸屏操作的先河,到Wii U的大小屏協同設計,到NS的雙情景無縫切換,到Nintendo Labo的紙板外設

至今我都忘不了馬里奧64DS里這個彈弓小遊戲的觸屏操作帶給我的眼前一亮的感覺。

這個觸屏遊戲,充分利用了觸屏點觸拖拽手勢,和上下屏不連貫的視差,模擬出打彈弓的手感、帶給遊戲挑戰性。這個遊戲比同樣是觸屏彈弓機制的爆款《憤怒的小鳥》(2009年)早了五年(2004年)

任氏這麼多年來不管別的什麼褒貶,對遊戲性的鑽牛角尖是有目共睹的。

喜歡鼓搗黑科技,也不是因為他們抽瘋。而是他們非常明白技術更新和進步對遊戲」核「的促進作用之大,所以總是頻頻引進新技術。之前說不涉及手游界後來又反悔,也大概是醒悟到了」錯過新平台新技術帶給遊戲的可能性",不該是他們的作風。

他們希望的不是」促進「遊戲性的發展,而是」引爆「遊戲性的發展。當然,這麼做也不會只是為了學雷鋒,我個人認為老任是個擅長藍海多餘紅海的公司,也許只有把遊戲引爆到新的藍海,他們才有施展的餘地。

可惜能理解他們這種用意的人並不多,每一代的這些新技術的潛力,到最後也大多只有任氏自己的作品能深耕到一定程度,多數廠商仍然只滿足於推出一些中規中矩的作品,設計能力上遠遠跟不上。這大概也是NS開始對獨立開發者伸出橄欖枝的原因,大概是想看看自己的這種理念,是不是跟獨立遊戲人更投緣吧。

專註於磨核的老任把科技樹都點在了奇奇怪怪的黑科技上,畫質畫風什麼的「夠用就好」,導致相對」皮派「的索尼一直被視為」技術碾壓任氏「的代表,也是蠻諷刺的。

總之老任是一家理解起來有門檻的公司,在一般人眼裡可能只會呈現一個老土又幼稚的印象。


不得不說,不管是製作界還是玩家界,「皮派」的數量還是大大多餘「核派」,原因非常非常容易理解:因為核是核嘛,核是被包含在裡面的,是看不見的,是深藏著功與名的。能看破遊戲的「皮」,去欣賞「核」是否精巧的人,並不是那麼多。所以在核上下的功夫,遠遠不及在皮上下功夫,來的立竿見影,人盡皆知,對不對?

而這也是本樓里多數答主會在第一時間會被皮派觀點說服,從而將核派觀點全數貶為」唯技術論「的原因。可能大家時間久了已經習慣了這種思考方式了。

我們回到最初,再來看看這張圖:

皮核兼備,一家人齊齊整整。

我曾經在跟人說我去讀遊戲設計專業的時候,不止一次被問到:遊戲設計就是教怎麼給遊戲畫畫的對吧?

也許看不清遊戲的全貌和本質,才會阻礙遊戲的發展吧?

(完)


利益相關:我個人本碩全部拿的是Fine Art的文憑,理科稀爛,編程一直在學習,從未真開竅,是一個典型的藝術生,做的也是遊戲美術。我比任何人都希望遊戲是一個藝術可以決定一切的行業」,那樣當然對我百利無一害。

但是再怎麼希望,也不能睜眼說瞎話對不?

寫這些,倒也不是因為覺得被冒犯,或者一定要撕逼才寫,主要還是寫出來有利於自己整理思維深入思考,對自己好。更重要的原因是:

我還得多更新點文章,明年好繼續拿知乎送的劉看山周邊呢!

發圖炫耀,連續兩年啦哇咔咔咔咔咔咔得瑟得瑟得瑟得瑟!!!!!!


如果你穿越到2008年,告訴十年前的遊戲從業者十年後的2018年最火的遊戲是什麼,他們估計會瘋:

一個是線上開心辭典

一個是電子寵物

我覺得他們得炸,哈哈


有兩個方面,一個方面是遊戲性(偏藝術)方面,這個方面很難量化。

另一個方面是支持遊戲的各種技術,以及相關產業和帶來的社會影響,這個方向是可量化可討論的。

有答主說我們不能說 X 比 X 好玩多少倍,這點我同意—但問題在於,如果守著這個視角不放,那不如直接學電影人的那句「THE CINEMA IS AN INVENTION WITHOUT A FUTURE」,來改一句「THE GAME IS AN INVENTION WITHOUT A FUTURE」。一切討論都煙消雲散了。

按照這個邏輯深究下去,那我也感覺小時候上課和同桌玩筆的樂趣與玩 P5 差不多;但如果按照我這個聊法,這討論沒辦法進行。因為我們今天意義上的遊戲早就超越了「遊戲性」這一個概念。而且「遊戲性」這個概念的定義也不一定和二十年前一樣。

客觀上來說,遊戲進步的的確不夠快。這挺正常的,因為大部分技術都是剛流行的時候進步最快,看看智能手機就知道了。


技術的進步並不慢了,圍繞著圖像顯示和設備輸入兩條線的發展,和整體的摩爾定律是貼著走的。但設計不見得有那麼快的變化,因為多數公司都是爭奪「向下市場」,國內的行話叫做「下沉」,將高大上的體驗、技術、內容向下傳遞給更多產品和更多用戶。像任天堂這種「創意先決」的模式,並不是主流,而且也失敗過多次。

所謂獨立遊戲,能實現的規模是很有限的,要做出足夠大的創新(不是吃雞這種)的成功商業產品,仍然需要大規模的人力,以及複雜的市場體系才能實現:不光是大量的可供僱傭的各種技術人員,發達的製作技術,連資本市場(各種融資渠道、產業服務等)都要發達到一定程度才行。這也因此將遊戲類型化,更難跳出原有樣板。


注意審題,

是「遊戲的進步有多緩慢?」

還是「工業界的遊戲進步有多緩慢?」

雖然我覺得題主問的是後者,

以及大多數人會覺得這倆是一個東西。

更大的問題是,「進步」這個詞暗示遊戲是線性發展的,「發展」這個詞要更好。

因為只有技術可以用「進步」這個詞來修飾,藝術是不能用這個詞修飾的。更準確地說,只有能夠用指標衡量的東西才能用「進步」修飾。比如,你不能說現代的衣著式樣比古代有什麼進步,但是你可以說服裝的材料進步了許多。那遊戲到底是技術產物還是創作產物呢?還是二者的結合呢?技術進步的結果是民眾最容易感受到的,而設計理念的發展卻沒那麼直白。

這個題目的範疇的問題很大,很多爭執來自於對題目的理解不一樣。先在題目上達成共識再說。(我覺得很多人都被這問題帶坑裡了)

———

更新

我對問題的主語的修正是「遊戲的形式、設計手法和理念」。

我不認為技術進步變慢,就一定可以說設計的發展因此變慢了。

可能有人覺得技術是天花板,每個作品都有一個高度,再高高不過當前的技術。

可能有人覺得技術是個框,框裡面總共就那麼多可能性,然後就沒了。

可是我相信技術不過是一些界限而已,界限的另一側,依然有無窮的可能性可以探索。

技術是單線或者幾條線發展的。而藝術則是向四面八方生長的。毋庸置疑,技術進步一定會帶來新的藝術的可能性。還是用服裝舉例子,有些工藝和材料不存在,是沒法設計特定款式的。技術提供了一個給藝術發展的平台。但因為因為技術比以前進步慢了(姑且這麼認為),就得到藝術的發展比以前慢了的結論,是欠缺前提的。

比如簡化地看,遊戲可以看成是一個倒金字塔,技術進步就是從下往上一層又一層。而藝術理念的發展則是在每一層到處生長。那麼到達下一層的速度雖然慢了,但是我們早就到了一個更大的平台可以發揮了。

題外話:

工業界的遊戲同時也會受到市場和資本的影響,還有世界主宰這個不確定因素等等。而且除了任天堂的工業界的遊戲還有一個毛病,就是傾向於使用最新技術來提高市場競爭力,尤其是圖像技術,而不願意在設計上做探索——風險太高。只有在技術上市場產生飽和,一些設計創新的遊戲才會顯露出來(by我學長)。

遊戲設計的發展有時候也會受到思潮和社區的影響,可能與生活水平,生活方式,社會形態以及其他藝術領域有關係。70年代到80年代發生了新遊戲運動(不是電子遊戲)。然後80年代產生了桌上角色扮演,LARP,Megagame 等遊戲形式。至於現代桌游的發展,也可以查查。可以確定的是隨著時間變化,桌游的風格也有所演變。

而現今的「獨立遊戲」,似乎越來越保守了。與其說是被技術卡住了,倒應該說因為市場飽和,做遊戲越來越小心了,不能有短板存在。玩家的口味越來越難滿足,很多的精力都放在細節上了。而遊戲的設計方法學,——有略微變得更加可靠,只是沒有跟得上玩家的口味提升速度。

然而技術的另一個作用被忽略,就是它極大地降低了開發的門檻。這給我們帶來了一系列的 artist games,代表是 Jason Rohrer 的 Passage。也帶來了很多小預算遊戲的新探索。我不是史學家,只能舉幾個不倚重技術的設計的例子:Roguelike 這個類型一直在發展著,直到 11年 Binding Of Isaac 和 12 年 Spelunky 進入了大眾的視野。11 年 The Stanley Parable 將後設引入到遊戲中。12 年 The Walking Dead 改變了傳統的冒險遊戲,創造了新的設計手法,還創造了新的發行模式。去年的吃雞,一套容易理解的玩法但是又比較新的體驗大火。還有荒野之息就不吹了。這些設計理念/發展都是對應的技術出現了七八年以上才慢慢出現的。我是把這些東西跟硬體革新放到一樣的地位,因為這些理念也是需要人耕耘很多年才有的結果,不比設計一個新硬體簡單,也不是必然在這個時間點出現的。

至於到底緩慢不緩慢,很難說。最後總要找到一個東西要度量。如果把自己當成一個學習者,去考慮學習新的概念所花費的時間的話,那至少到13年為止我都沒覺得多慢,甚至更快了,只是更「散」了,出現了更多的分支。那幾年也許是因為Unity普及產生的一個小爆發。之後不好回答(因為後來沒時間學習),不過大體上也沒慢多少。

如果把所有作品放在歷史裡看它們所影響的遊戲,只有影響因子大於一定水平的作品被考慮進來,以它們出現的頻率為度量的話,那必然是一直在下降的——任何一個領域走向成熟都是這樣的。


遊戲進步其實不緩慢,從馬里奧64從2D大步邁進3D、NDS領跑觸摸屏遊戲、Wii開拓體感遊戲時代、Nintendo Switch讓你把家用機遊戲帶到世界的每一個角落,這些都曾是不可預見的未來。

其次說遊戲依賴科技技術是不合理的,街邊五塊錢賣的山寨遊戲機也能玩俄羅斯方塊,你能說這不是遊戲這遊戲不好玩嗎?當代主機和遊戲的售價都並不高不可攀,使用的科技也並不是最尖端的。更何況遊戲機的核心不是機而是遊戲。

另外有些有心人用2D進化3D來抨擊線性進化開放世界,以此論證某年度大作沒有進化,你們任黑還能不能好了?


先問是不是再問為什麼

我的電腦上90%的遊戲是這個時代(2010年以後)的. 我花的遊戲時間99%是給這個時代的遊戲的. 所以遊戲進步緩慢這種鬼話我是不信的.


剛想回復某答案,發現早把他屏蔽了。

在這隔空回復一下,原答案在後面:

不太理解」因為馬64所以加入類比搖桿」有哪點讓您覺得開心?

這是宮本茂的[原話],你似乎比他懂一點。

要明白3d技術不是光用在遊戲上的,動畫,cg,設計,都要用3d技術。

有了墨水,人才能用墨水寫字,這沒錯。

你得出結論:文學的發展完全因為墨水技術。

確實,我還說藝術發展」歸根結底」取決於宇宙大爆炸。你能說我錯?但這是句p話。

有技術是一回事,藝術進步完全靠技術又是另一回事。有了3d技術才有3d遊戲沒錯,但你可能忘了【遊戲是人來做的,不是地里長的】。

不是有了3d技術,3d遊戲就能一下就大蘿蔔似的地里冒出來。

你認為【遊戲人】根本不重要,【工程師】才重要。

問題是,那樣的話,遊戲本身就根本不會誕生。

我用一把」不存在的尺子」來比喻,本來就是諷刺你們脫離具體作品,脫離創作實際。結果你還真的以為」有一把尺,而且這把尺我說了算」。研究藝術史的人以後估計得把你供起來了,畢竟這個人告訴了我們遊戲發展的尺度,簡直是藝術史界的牛頓!

總結一下吧:您們的問題就是脫離現實,用自己臆想的標準否定現實的發展軌跡。強行規定遊戲一定要進入您們預定的發展軌道,不然就是」發展緩慢」。

您們的話跟中世紀那些鼓吹」歷史已經終結了」的人沒什麼區別。

最後夾雜私心說一句:遊戲這個」沒用」東西很頑強,你要是覺得沒有vr,8k它就會隨著摩爾定律的失效而停滯並衰亡,那我猜它總有一天會慢慢發展,並遠遠超出你們這些主觀臆想者的想像。

原答案:

給孟德爾點贊的人都被唯技術論和線性的思維給洗腦了。

藝術這個東西,是沒有辦法量化的。

就說繪畫,你可以說古代人技法不成熟,當時的工具不行,也沒有今天的電子技術輔助。

但你能說」現代藝術比清明上河圖進步了21倍」這種話嗎?

抱歉不可以,這個東西不是錢不是溫度不是高度,換句話說,藝術價值根本不是一個量化的東西。

但似乎」時之笛的進步比荒野之息強10倍」就能收穫200個贊。

在孟德爾的觀念里,進步的標準是懸空的,好像有一把上帝的尺子,每個新遊戲出來以後,你只要對照一下那把尺子,就能知道這個遊戲有多少」進步性」。而尺子的下一個刻度寫著」vr」。

但事實上,是每個具體的作品定義了何為進步,而不存在一個已經確定的形而上的標準來給作品定義。這把虛構的尺子還是留給他自己玩吧。

把硬體和操作方式的變化誇大化和絕對化,就是孟德爾及其粉的一貫思維。硬體和操作方式給遊戲的表現帶來了新的可能性,但這種可能性必須要有具體的遊戲來展現。

wiiu有pad,但星際火狐做扯了,宮本茂自己都沒理解pad的可能性。

psv有背觸,psv也寶石了,因為沒有一款遊戲做的好到讓人理解背觸有何獨特之處。

再說最近,ns的ir紅外,紙板鋼琴公布之前,這個ir基本被認為是廢物功能。

同理,孟德爾所謂時之笛進步巨大,現代遊戲進步緩慢,完全是無稽之談。為什麼呢?因為並非因為加入了類比搖桿,才有時之笛,而是因為想做馬64和時之笛,才加入了類比搖桿。他的說法就是本末倒置。

同理:說曠野之息的進步不需要新硬體來表現,就是進步小。這完全是不成立的。不需要新硬體表現,進步不一定小,需要新硬體表現,進步不一定大。

進步大不大,和用什麼新硬體操作方式沒有必然的相關關係。

艾迪芬奇,見證者,曠野之息,近年的遊戲進步是顯而易見的,遊戲製作門檻越來越低是正在發生的。這其中有技術原因 也有社會經濟 文化的原因。

vr涼了是技術不夠嗎?vr必須要8k100幀?

那如果當初nds失敗了,估計會說是因為解析度太低。

如果按他說的,底下這玩意才是遊戲最大的進步

人工智慧,機器人互動,打破現實與虛擬的界限,遊戲的終極發展形態。


你說今天的遊戲到底跟10年前(2008)有什麼區別嗎,我覺得沒有,換湯不換藥。頂多就是隨著機器的性能提高,遊戲裡面的場景和交互變得複雜了。如果2008年就有這麼好的機器,一樣可以做出現在的遊戲。


一方面是對於一些玩家來說,小時候玩過的遊戲比現在的好,是一種普遍現象。

歐美第一代遊戲玩家還懷念雅達利呢,日本那邊也有街機忠實粉,國內你總能看到每次提到遊戲就是小霸王與超級瑪麗......

另外就是遊戲的進步對於一般人來說不直觀,你找個遊戲設計師、遊戲策劃,讓他給你分析一下現代遊戲與10年前相比有哪些進步,還是能說出來很多的,但是你不感興趣啊,也聽不太明白。

我理解這個問題的初衷可能是想問:

「為什麼智能手機一年一換代進步這麼快,遊戲機還五六年擠牙膏?」

這個答案很簡單啊,市場不一樣,產品不一樣,沒啥可比性。

如果一定想知道,那隻能用辣椒比瓷磚辣,瓷磚比辣椒硬來解釋了。


慢?不至於。

pong誕生到現在一共才不到半個世紀。

而遊戲的進步,相對於其他藝術形式,簡直是手腳並用連滾帶爬,明明連走路都走不穩,卻不惜一切代價的向前挪動。

一邊發明新的工具,另一邊就忙不迭的趕緊用上,試圖發現新的創意。

一邊剛有新的創意,另一邊就是用硬紙板也得給你把工具做出來。

唯一的問題僅僅是太年輕,有太多可能性,也有太多的歧途。以及,你我的壽命都有限。

僅此而已。


什麼阻礙了遊戲的"進步"?

人。

1

@趙扎克 @不想改名 的區分都很好,我打開來說。

我不贊同孟德爾的回答。

如果把遊戲當作工業製品的話,是有進步的,如果當作藝術,那是沒有的。

藝術或者人文,決然不是線性發展的。

我建議所有認為「技術不重要」的人,好好玩一玩40年前用兩個示波器旋鈕操縱的老遊戲機,你要是覺得這種操作方式能創造出塞爾達來,能實現什麼「沉浸感」「冒險感」「自由度」,那我勸你馬上寫成論文發表,肯定出名。

孟德爾在文章中這樣說。

但我記得最早誕生在MIT實驗室的《Spacewar!》,屏幕上抽象的,代表飛船和敵人的小白點,就這樣的遊戲,讓這群MIT的高材生心醉神迷,搶著機器瘋玩,反倒不像現在的有些學生,視遊戲為可能的墮落遠遠逃開;而當時DOOM的多人死亡競賽模式的出現後橫掃各個辦公室,現在看起來粗糙得不行的畫面絲毫不妨礙樂趣的生髮。

而現在,UE4/U3D的大作擺在你的眼前,我們挑三揀四,你這穿模很嚴重,你這不夠開放世界,你這畫面太粗糙等等,但這都不是遊戲的進步,而是遊戲媒介與技術的進步。

同樣的高級不行的引擎和畫面資源,

一樣會有設計師有能力把遊戲做成一坨屎。

2

去談論遊戲是很抽象的,特別在藝術層面。

但我覺得放在一個電子遊戲,甚至前-電子遊戲的發展史的角度來看,

至少來說

遊戲變得專業化,並逐漸被類型學的方式固定而僵死。

我們太多地依賴過去最初設計的系統帶給我們的枷鎖,我們的遊戲品味被廠商的遊戲作品餵養、規訓出了各種「慣習」。

用我之前寫《史丹利的寓言》文章中的一句話來說:

過去遊戲的屍骨成山,有的早已湮滅成灰,消失在歷史的長河中。但是遊戲接續的傳統卻始終在各個方面影響著我們。我們開始習慣於遊戲的設計:我們開始習慣開了寶箱就有獎勵,自動存檔過後就有惡戰;我們開始習慣於以一些既定的思路去探索遊戲,我們也開始學習正統的、成體系的遊戲設計方法;雖然它不像文化的傳統那般堅實,但也已經初現端倪,這是一股強大的慣性力量,也同樣是需要被我們揭示的龐大的建構語境。

你看剪刀石頭布、捉迷藏、圍棋這樣的遊戲,很容易上手,面向著所有人;

而現在的,可以去看看從未玩過FPS遊戲的人左右手配合的笨拙就能知道,有些樂趣,是全然建立在這樣地一種歷史線條和我們成長中所受到的影響上的。

為什麼遊戲就要升級?

為什麼看個劇情還要刷裝備?

為什麼我要這樣重複地肝一關?

為什麼我要這樣不斷地驚喜和神秘感?

我們似乎從來沒有這樣問過。

那麼,對於遊戲

有其他的可能嗎?

3

如果用枝繁葉茂之「繁榮」而不是「進步」去形容遊戲發展的黃金時代,我覺得更妥當,

如百家爭鳴。

但阻擋在此繁榮道路上的,便是人,是我們,或者說是人在歷史過程中逐漸固化了的觀念

我們總是很難去接受不同的遊戲形態,甚至總有著某些鄙視鏈、遊戲場域的規則運作著。

就像大公司里的一些頑固的策劃,可能腦袋中就有著「遊戲應該、就是怎樣」的堅固想法,而他可能也只能接受、欣賞這樣的作品。

有些遊戲類型可能風行過,但依然保有其小團體而默默存留;

有些遊戲(氪金)可能蓋過了所有的其他遊戲,而成為整個社會對遊戲的總體印象。

而玩家作為接受著,再生產的資本的來源,同樣地在不斷地為「未來的」遊戲做出選擇和投票。

所以一路上,桌上的RPG變成了虛幻世界中的,增加了不同的怪物,複雜的裝備系統,打造升級系統等等,為了滿足社交變成了網遊,為了爽快和直接變成了貪玩懶月。

而實際上在這個過程中,遊戲進步了嗎?

我們可以說,這類RPG在吸引人們注意力,氪金的角度上來說,設計越發的刁鑽,越發地重度,這點上,遊戲「進步了」。

可是就像是本雅明筆下的那個面朝過去廢墟的天使,我們丟下了什麼?

那種不斷的挑戰帶來的成就感,那種真正代入著的情感,而不是「這遊戲好氪金,那遊戲比較不氪金比較好」的評價,那些珍惜閱讀的每一段文字,好像寫入你的心底,而不是趕快跳過什麼劇情,開始刷刷刷直接開干。

我不是說這樣的歷史留下的基礎不好,但是我們很多時候我們走得太遠,僵死,甚至壓制住了其他的可能,這些積累當然有可取之處,只是有些可取到固步自封,那就是可笑了。

遊戲在"進步",人在退化。

我覺得很多玩遊戲的人把自己給玩麻木了,

只能像是一針針,劑量越來越高,

畫面刻畫到頭髮,自由世界廣闊無垠,升級速度快到一刀99才能夠帶來新的刺激。

我們甚至追求的不是樂趣,而是滿足慾望的娛樂。

只剩下娛樂。

4

但是其實,

推著遊戲「進步」與繁榮的也是人。

有些人,或是David Wreden,或是Jonathan Blow,都在用自己的方式,自己的語言探尋著,遊戲其他的,因為歷史的一些機緣與巧合未走的路徑。

這不是一個反對傳統遊戲文化積累的問題,

而是看到如同「遊戲是這樣的,遊戲應該是這樣的,那不是遊戲」這些毫無合法性根基的說法下,那些被歷史忽略的,被玩家群體的指向壓抑的福柯式的「邊緣」的可能性。

遊戲還能是怎麼樣的?

如果每個玩家不鎖死自己的觀點,而抬眼向著未來看去,向著過去未被現實化的可能看去,

重新回到人本身,回到世界本身,

我覺得

那將會是遊戲最好的時代。

我願為此奮鬥。


能不緩慢嗎?

國外部分開發者已經靠vr遊戲能養活自己了,以後會越來越多,不過量變確實給人一種緩慢感。


書記說的基本上沒太大問題,我在其他的答案里也說過,我們能明顯感受到最近十年,也就是近兩個世代主機的進步要遠遠緩慢於前幾個十年。比如最近大家十分喜愛的動作遊戲神作《尼爾機械紀元》,在它的大概十年前,當時的動作遊戲標杆是《鬼泣4》。。。兩者之間差了多少,你們可以比一比。。。

現今遊戲業不是沒有進化,反過來最大的問題是「不基於硬體進化的遊戲創新往往得不到承認」。你如果承認LABO是遊戲進化(遊戲實現方式拓展),PUBG也是遊戲進化(遊戲市場運營方式變革),氪金手游也是遊戲進化(遊戲社交屬性挖掘),自然也不會在這問遊戲進化是否緩慢,遊戲業界一直在瘋狂進化,拓展自己的市場廣度,只是你不是那個進化方向的受眾而已。

包括荒野之息和奧德賽。荒野之息是「開放世界的教科書」,但是你不花上五到十年凝聚一個對於遊戲關卡設計有世界一流創意的頂級團隊,根本做不出荒野之息。同樣的,你如果沒有在二十年時間內源源不斷的製作世界頂級平台跳躍類遊戲的經驗,我想你也無法做出另一款馬里奧奧德賽。

所以我們為什麼更關注遊戲硬體進化,是因為硬體進化之後引發的遊戲玩法變革,往往是可複製的,可傳播的,可推動整個遊戲行業標準改革的。遊戲從2d進化到3d,催生出了右搖桿和遊戲鏡頭調控,引發了整個遊戲業界翻天覆地的變化。現今你們玩的大多數遊戲都是基於此道。那麼最近這個世代里,有沒有出現能改變後世遊戲方向的經典作品呢?VR?AR?或者說4K,HDR?

平面擬真的方向上遊戲硬體科技已經進入了瓶頸,而下一個接班改變遊戲業界的產物還未成熟。如果你們認為基於硬體進化的遊戲進化才算是進化的話,那麼這就是遊戲進化緩慢的原因。


遊戲是目前所有藝術形式中對科技依賴最嚴重的一種。

可以對比電影。3D電影出現後,引來藝術界鋪天蓋地的批判。大多數人都堅持一個原則,「沒有什麼東西是3D電影能表現而2D電影表現不了的」,事實上也是,兩者相差不遠。

然而遊戲就完全不是這麼回事。拿最近在知乎上被吹爆的塞爾達荒野之息來說沒有3D就永遠不會有塞爾達荒野之息,

電影藝術家會覺得豈有此理,哪有這種事?藝術是不會被技術限制住的!當年黑白默片還不是發明了蒙太奇、特寫 ?

這是因為遊戲需要的技術水平太高了,以至於現在都沒達到最基本的需求。很多你們以為不屬於高科技的東西,其實全都是高科技。

每一個說遊戲創意不靠機能的人都會提到口袋妖怪,然而口袋妖怪的出現卻基於一個關鍵的技術進步——存檔。80年代絕大多數電子遊戲都是沒有存檔概念的,關機後信息全消失,即使可以用密碼保存,也無法記錄太複雜的信息,口袋妖怪的核心系統「收集交換育成」要求硬體能隨時保存大量信息,這完全是依靠SRAM的普及,之後是FRAM,再後來是FLASH,每一代都是最尖端的高科技。

這也是為什麼現在的電子遊戲那麼像電影,因為它的技術水平其實和電影差不多,遠遠達不到讓遊戲成為一種新的藝術形式的水平。

實際上,過去30年電子遊戲進步速度快,本身就是電子遊戲技術水平低下的證據,你見過哪個正常行業每5年就發生一次革命的?現在被很多小白玩家吹爆的塞爾達荒野之息,進步的幅度連塞爾達三角力量到塞爾達時之笛的十分之一都沒有,而賽爾達時之笛的革命性進步基於兩個革命性的技術:模擬搖桿+3D圖形。

在VR技術成熟之前,無論是顯示還是操作,都沒達到最低的可用限度。現在所有遊戲的輸入方式不是鍵盤滑鼠就是靠手柄,信息輸入方式幾乎全靠屏幕,顯然是處於人機交互技術的極早期,VR技術才勉強算黎明。

我建議所有認為「技術不重要」的人,好好玩一玩40年前用兩個示波器旋鈕操縱的老遊戲機,你要是覺得這種操作方式能創造出塞爾達來,能實現什麼「沉浸感」「冒險感」「自由度」,那我勸你馬上寫成論文發表,肯定出名


先說各位答主反駁孟書記的原因,你們覺得遊戲藝術和遊戲設計是有進步的,沒錯,說的對。

但是您各位,再看一眼問題和標籤。

這問題下面的爭論九成在各自理解的不同。

問題問的是進步,不是遊戲發展,不是遊戲改變,不是遊戲好不好玩。

本來第一句說那個笑出來是調侃一下,結果你當正事來說,可能是我當時欠考慮因為我覺得那個答主和孟書記說的壓根不是一個事。

本來也不是專門懟,結果現在變成不懟不行了。

為什麼我絕口不提遊戲藝術。因為遊戲藝術以現在的眼光來看,也就是繪畫還在壁畫水平的藝術。壁畫這東西你現在管它叫藝術,在當時,有人會管壁畫叫藝術么?因為壁畫是一項功能性繪畫技法。再換句話說當時這玩意叫裝修。

換到遊戲上來,目前來說,不能讓遊戲直接定義為藝術的原因是,遊戲現在的水平,剛剛從電子玩具發展到有自己的設計。

哎,這個設計,還別說,說得對,還就是荒野之息。荒野之息是頭一個把玩家與環境互動真正發展到遊戲獨有。也就是說,荒野之息,是讓大家看見了蒸汽推動壺蓋。

我們來想幾方面。

第一,為什麼3D技術在攻克了這麼多難題的今天,遊戲體驗上,沒有什麼變化?

第二,為什麼遊戲設計做了這麼多改變甚至連開放世界互動都被重新定義了的今天,遊戲體驗上,沒有什麼變化?

第三,為什麼遊戲劇情從雅達利的a到b,發展到今天幾乎成為小說,遊戲體驗上,沒有什麼變化?

看似這些都很支持遊戲發展迅速。實際上是否定了一切努力,否定了量變轉化質變的理論,我們說的是上次質變至今為止還是量變,您說的是量變是有的。

那不是廢話么?

非要我們承認量變比質變在人的理解上變化更大是么?

非要我們承認,宇宙大爆炸在人的理解上沒有地球形成變化大是么?

關於VR,VR是目前來看第一個嘗試質變的東西,但是因為只有思路沒有手段,導致了這玩意極有可能最後只停留在思路上面而被時代淘汰,但是這不是我們不討論VR的理由。

我們只能討論現存的東西,因為我們無法預測未來。

現存的電子遊戲可能會被取代,就好像諾基亞被蘋果取代一樣。但是電子遊戲至少目前還沒有讓人看到明確的消亡的可能性。

原答案:

看到一個回答提到那句,因為想做馬里奧64和時之笛才有了類比搖桿的話,突然笑出來。因為是先有了3D技術,所以能做馬里奧64和時之笛了,因為想做馬里奧64和時之笛,所以發明類比搖桿,歸根結底,還是技術問題。

近年來遊戲進步是顯而易見這句話更是無稽之談,最近十年內的遊戲,其進步幅度和擠牙膏一樣,每年做一些微創新。然後逐漸改變遊戲,讓遊戲的玩法變化。但是這些玩法真的達到了從雅達利的單屏到連續捲軸2D,從2D到3D的技術進步了?

在遊戲形態上,忍者龍劍傳和鬼泣沒有什麼區別,COD和戰地和光環也沒有什麼區別。最近十年除了遊戲平台和貼圖畫面的進化之外,創造遊戲的手段,設計遊戲的方法上沒有任何進步。

單就遊戲來說,當然是有一把尺子來量的。

想知道這把尺子是什麼,很簡單,我們回頭看看曾經的遊戲進步。

從雅達利到任天堂FC經歷了什麼?

從點陣分割刷新畫面,到連續滾動刷新畫面的進化,這個進化幅度並不大,但是也已經到了需要重新思考敵人出現方式和畫面接續方式等遊戲設計的程度了。

從FC到N64又經歷了什麼?

立體地圖,視角操作,控制方式進入上下左右前後的三軸運動,再次需要重新思考敵人出現方式和畫面接續方式等遊戲設計的程度,這次進化比較激烈,因為連軸數都變了。

以前的進步,最最直觀的體現就是在手柄的進化上。

所以,很明顯了,這種變革級遊戲進步是什麼?

那就是按前代的物體出現方式設計出的遊戲,無法體現成新式遊戲。

就好比你在紙張上寫的字就是沒辦法用電子郵件直接發出去。你用馬車就是不能使用蒸汽機作動力。

這就是尺子。

那麼最近十年真的有這麼大進步嗎?沒有,甚至連VR都是十多年前在尺子上刻的淺痕。這些年遊戲的進步基本都是在結合和拓展。遊戲本身有什麼進步?

為什麼孟書記說VR,是因為VR是一個能把電子郵件變成聊天軟體,把蒸汽機變成內燃機程度的進步。

只不過現在有了聊天軟體的編寫方式卻還沒想到伺服器這個東西,有了直接點燃讓活塞做功的想法還沒設計出活塞運動轉化成滾動。

我估計有的人是想不到,沒有印刷術的年代,文章不是大眾閱讀物,導致了許多文學體裁不存在吧。


首先默認我們討論的是電子遊戲。

其次我們必須討論一個整體產業,否則容易淪為小眾的自娛自樂。我也不是專業人士,沒有詳實數據,只能談談感受。

有一個誤區就是把所謂的遊戲性和畫面音效這些表層的東西割裂開來,好像畫面音效的進步不叫進步。類比電影的話,大家現在看黑白默片就好了嘛,看什麼IMAX 3D?如果你覺得黑白默片過於久遠不好類比,那如果說要倒回去看不摻特效的電影呢?

不少人覺得近幾年遊戲沒什麼進步發展。但從整體來看,我認為遊戲發展得很快。

第一,遊戲的載體更加多樣。從以前的主機掌機街機,到現在的手機、體感、虛擬現實。儘管有些新載體發展遇到挫折,但畢竟也是開拓了新的領域。

第二,遊戲的受眾擴大了。最早只有死宅程序員這種會玩電子遊戲,現在七大姑八大姨都能拿起手機來兩把。就算只論主機,本世代主機的銷量也高於以往。更不必說PC的數字商城比以前賣盤強多啦。

第三,遊戲本身也發展迅速。比如前面說的「表層因素」,有配音和沒配音就是不一樣,有動捕和沒動捕也不一樣。就算要說遊戲性,環境互動、人物AI,都比以往強多了——這可是遊戲本質層面的進步。你要說評價,塞爾達荒野之息和馬里奧奧德賽,放到史上也是數一數二。你要說創新,中土系列,你和獸人軍團的互動,幾乎就等於玩家書寫故事本身。你要說小眾逼格遊戲,神界原罪2,也不比以往任何一款RPG差。有些人覺得某某遊戲就是沒以前的同類遊戲好,那隻能說這類遊戲並不是發展的主流方向了。就好比音樂,一會爵士火,一會搖滾火,一會電音火,難道說爵士一定比電音強?

第四,遊戲的技術。這裡區別於載體,偏向軟體層面。我認為技術的進步大有潛力。而且我認為遊戲下一個可能的突破口並非VR之類的硬設備,而是雲計算和人工智慧這種軟技術。試想一下未來的遊戲可能結合桌面RPG的自由度和當代電子RPG的表現力,等於說電腦做DM。


很緩慢。

緩慢到21世紀都過了20年了,整個遊戲產業都誕生50年了,都還沒有找到一套適合遊戲產業的項目管理和公司治理模式。

模仿電影行業的導演制?缺少製片人負責,結果就是名導演濫用職權,躺在功勞簿上睡大覺,FF12-15一步一個坑。

模仿軟體行業的產品經理制?那就是育碧的量產沙盒。要知道育碧校招只招四個崗位,客戶端程序員,伺服器程序員,UI美術,項目經理。(看好了他們是有伺服器程序員的)

因為缺少合適的公司治理方法論,多少製作人在職業生涯的巔峰期被掃地出門,多少創造傳世IP的工作室賣身被拆,一個自來水公司能把數個著作等身的大廠玩弄在鼓掌之間。上述問題都不是遊戲設計或者遊戲開發的問題,但是都實實在在的影響了行業的生與死。

而且遊戲行業是人類歷史上第一次,娛樂行業和當今全世界最賺錢的行業(互聯網)共享人才和技能。遊戲行業需要的人才技能稍高於互聯網公司,而給出的薪資只有互聯網公司的50%~70%。這是怎麼做到的呢?因為員工也沒有形成一個滿足創作需求和爭取自己合理權益的機制。在美國這樣一個工會泛濫成災的國家,遊戲行業甚至沒有自己的工會。遊戲行業從誕生到現在,沒有一次真正意義上的全行業罷工。這像是資本主義國家應該發生的事情?

說實話,我也不知道未來在哪裡 。目前唯一能讓人看到希望的就是Super Cell 模式,希望他們能經過時間的檢驗。


當年高中看的第一本網路小說是網遊類,那種帶上頭盔浸入式的。

當時想,尼瑪天方夜譚啊,怎麼會有這種遊戲形式。

現在一看vr遊戲,感覺雛形已經有了嘛,這輩子有可能能玩上。

這改慢?

當然遊戲類型廣義上看就那麼幾種,確實慢。但人類娛樂活動就那幾種,整體上來說確實變不出來新花樣。


我的看法正好相反,電子遊戲的發展不是太慢,而是太快了,快到連業內人士都不知道自己手中的武器有多強大。類比一下,遊戲界類似於已經裝備了飛機大炮,但仍然是首領單挑炮灰一擁而上的軍隊。

所謂遊戲,本質上就是讓玩家操縱點什麼,通過做到點什麼事獲得成就感的工具。前一部分,玩家操縱點什麼,就是技術的部分。後一部分,如何通過達成目的獲得成就感,則是藝術的部分。現在遊戲業界很明顯的特點是,技術太多,藝術太少,玩家能做的事情太多,能夠獲得的樂趣太少。

一個現成的例子就是去年的茶杯頭,技術上可以說二三十年前就已經成熟,然而這遊戲賣到了年度前十。類比一下電影業,相當於2018年有人投資拍了一部模型特效片,穿著橡膠制服的科幻怪獸,打敗了cg勾勒出來的太空戰艦成為年度熱點。你覺得好萊塢會允許這種事發生嗎?當然不會,他們早在拍異形2的年代就已經把模型裝的潛力挖掘到極限了,之後是終結者和侏羅紀公園的時代。

可以預計,在下一個十年內,遊戲業依然會充滿各種空有強大的技術卻不懂利用的製作人,胡亂揮舞著手中強大的武器,試圖依靠蠻力砸死對手。偶爾有人不小心扣動扳機,發射出炙熱的子彈,業界才會驚呼,原來技術還可以這樣用。

沐猴而冠,如此。


不是現在進步太慢而是之前進步太快。


能問出「遊戲進步有多緩慢」的人,心裡真正在想的,容我揣測,應該是「現在遊戲和以前比,沒感覺有多大進步,也沒感覺樂趣多了多少。」

我常惡意揣測他人,這個問題,我個人感覺它的提出者,是一個對現在普遍的遊戲,其好玩程度抱有比較大的疑問的人。

他看似是問發展,各個答案都有理有據的把從過去和現在的差別描繪了一番。但我感覺,你們回答的,遠超出了題主需要的,還相互懟「藝術不能用多少倍來衡量」。。。真能鬧

個人揣測,這個題,無非是一句牢騷罷了,題主雖然是問發展,但真正問的是「為什麼現在沒有好玩的遊戲?」

只不過「為什麼現在沒有好玩的遊戲?」太不符合知乎遊戲玩家的氣質了(斜眼)。

不過,各位,問問自己平時遇見的,你同學,你室友,你表弟,假如這些人里有隻玩lol的,steam里只有吃雞的,這些你們瞧不上的所謂「玩家」,難道你沒有聽見過他們抱怨「為啥現在沒有好玩的遊戲?」

你聽見過,也裝作沒聽見。因為他們根本不知道塞爾達是個什麼鬼,沒有辦法交流。

就像這個題,我的揣測,題主要問的就是「為啥現在沒有好玩的遊戲?」,然而這個題,一聽就是那些你們認為不是玩家的「玩家」問的。你們也根本不會回答,就像遊戲話題里無數個垃圾問題一樣。

然而,「為什麼現在沒有好玩的遊戲?」或許真的是一個真正的好問題。

如懂寬容,無內外上下人群差別,這或許可以是一個永恆的問題。


實時全局光至今無解。


起碼現在ps4時代的所有遊戲給我的震撼和快樂不及當年nds psp的遊戲給我的大。

而任天堂明白電子遊戲是遊戲這個道理,labo我很期待。


1972:

2015:

你們卻非要一波分析,說有多緩慢。。。先問是不是,再問為什麼好吧


國外不知道,國內只要渣渣輝這種頁游不絕跡,國產遊戲圈子裡抄襲風氣不停止,國產遊戲永遠不可能進步


總體來說還是開發者的資金不足才造成這樣的後果


給輪子哥的理論舉個例證:輻射3/輻射:新維加斯 vs 輻射4。


從8位機時代到現在,30年時間家用機已經更新了8代了,掌機已經更新了4代了,電腦就更不用說了。

況且對於文化類產品而言,進步快不快不是最主要的,好玩不好玩才是最主要的。

比如任地獄就曾經在90年代上演過步子邁大了扯著蛋的一出經典案例:

1995年出品的類vr主機,放在當年進步不可謂不迅猛吧?結果差點讓任地獄真入了地獄。要不是後來寶可夢強勢給老任續了一波命,你們現在也犯不著屯硬紙盒子了。

所以遊戲技術進步與否真的沒那麼重要,就像文學史上動不動就搞復古運動一樣。茶杯頭為什麼能這麼成功?還不是因為玩家看3d看多了想換換口味找找小時候橫版過關的感覺?


電子遊戲是依靠在遊戲機這個載體上的,所以遊戲的進步是必須靠主機商推動的,只有主機商才有能力帶領遊戲技術進入下一時代,如果贊同畫質進化是遊戲進步的體現(或者說是一部分),那麼近年來sony微軟還是在推動遊戲的進步的,任天堂則一直在研究遊戲的玩法,並為玩法尋找與之匹配的技術,我相信多年前的馬64、時之笛甚至wii以及最新的switch都是這一理念的產物。除此之外包括psvr在內的vr技術也是對遊戲技術進步做了點微小的貢獻。

所以相對於更前幾個世代,遊戲的進化並不慢,自是更加不容易察覺,相對於平面的2d到3d,現在畫質的進步就不明顯,過去的畫面還有回憶加成,而npc的ai不仔細研究更是不會被察覺。


竟然沒有提到lbs類的遊戲么?

雖然是小眾,但是已經將虛擬和實體在某種程度上進行了結合的嘗試。

可能實在是玩家數目太少,入不了各位的法眼吧。


遊戲的開發成本上升和遊戲的定價。

輸入控制設備的局限性。

遊戲公司的求穩保銷量的思想,求創新可能爆死,而炒冷飯再稍微加點無傷大雅的微創新就是銷量的保證。

多半玩家的盲目追求畫質,而把遊戲的遊戲性和創新性放在其次的地位。


我在以前的回答里表達過類似的觀點,在這個問題下仍然適用:

技術的進步、科技的發展只是為遊戲創作者提供更大的畫布而已,但畫布越大作品就越好嗎?作品質量本身還是要看遊戲創作者水平,支持遊戲進步還是要靠遊戲創意。

別說什麼示波器旋鈕,鄭凱和整容臉女二靠一桌酒都能玩一出坦白局,我在長途飛機上靠一支筆和紙都能與同伴玩一路猜人名,憑什麼遊戲進步緩慢就要賴技術沒進步了呢?

「遊戲進步要靠VR」這種論調有一種「矮子顯氣場要靠內增高」的色厲內荏,非常具有中國特色的社會主義「人小開大車」的心態了。

噢對了,遊戲進步為啥緩慢,還是之前的觀點:

都怪3A。


緩慢?簡直是飛速!

遊戲技術確實在飛速進步。

至於遊戲設計,有的遊戲在進步,有的遊戲在退步,不能一概而論,千萬不能一概而論啊,同學們~設計是微觀的,具體的

比如 《CC》 到 《CC4》 就退步了。

比如《植物大戰殭屍》到《植物大戰殭屍2》就退步了。

比如《...》到《....》就進步了。(此處不列舉,是因為我懶)

這不代表所有遊戲都退步了,也不代表所有遊戲都進步了。

科技方面,VR、AR、PR (P=Paper) 等各種 R 遊戲是不是更好玩暫且不討論,畢竟目前還不是大多數人都體驗過,我們拿最常見的遊戲氪金技術舉例。

古代遊戲氪金技術是這樣的:

現代遊戲氪金技術進步到什麼階段了?看看你爪機,直接點兩下即可。是不是方便很多?進步很快吧?可是,遊戲因此變得好玩了嗎?

別抱怨,這是玩家自己的選擇,玩家每一次點擊,都是為遊戲發展方向的一次投票。廠商順應市場滿足玩家的喜好,有錯嗎?

推動遊戲進步的,是玩家。

阻礙遊戲進步的,也是玩家。

那科技呢?科技只是催化劑啊,同學們!是向量中的量,不是向~

科技降低了遊戲的研發和普及門檻,提升了遊戲的消費便利。科技加速遊戲朝著更好玩和更不好玩的方向發展,注意是加速遊戲多方向發展,不只是對遊戲進步的推動,因為科技推動遊戲進步的同時也在推動遊戲的退步,最終效果是遊戲細分化和多元化。另一個影響遊戲發展進程的要素是市場,說白了就是玩家投票選擇,最終投票選出來的遊戲,一定是 min zhu 的結果,這樣的結果,無論好還是不好,玩家都值得擁有。

可能有人會問「你咋不說 AR、VR、AVR 之類的呢?」

同學們,這些 R 屬於科技,我上面說過了,科技只是催化劑,你們想過用戶習慣全方位採樣技術、區塊鏈氪金技術、人工智慧內容審查技術、大數據云刷榜技術、腦植入廣告技術也會隨科技一起進步嗎?到那個時候,玩家作出的投票選擇會變得比今天更明智嗎?

遊戲宏觀上的發展看的是一大堆矢量疊加在一起的合量,科技是最具「量」的特徵的,直接影響速率,論速率,毫無疑問是在飛速發展,但是容易在玩家這樣的「方向」影響下飛速拐彎或分化。


07年的孤島危機1,過了10年看起來畫面還是很好啊。07年的cod4,重置一下大部分內容沒變化,只是畫面變好,可玩性依然不錯(雖然聯機沒什麼人)。08年的cod5,感覺除了畫面,其餘很多地方比現在的cod14做得好。


你隨便找個小霸王遊戲機,整個好點兒的500合一遊戲卡,玩一遍下來再看看你的手機遊戲,你就會發現,這些年的遊戲,幾乎沒有什麼本質進步。


哇,真的是大家等遊戲發售都等的抓耳撓腮了,這兩天又不停冒出這種口水話題。

好了,答題。我看了下標籤,默認題主說得是「現代電子遊戲」這個東西,否則遊戲還包括了麻將啊紙牌啊小朋友過家家啊,就沒法說了。

還是先從知乎一貫的「先問是不是,再問為什麼」開始吧,

實際上,跳出遊戲界,其他任何能夠存活下來的產業,從「最初創建」到「發展到一定規模」這個期間,從來都會有一個高速進步、創意和嘗試滿天飛的蓬勃生長階段,正所謂「站在風口上,豬都可以飛起來」。然後呢,又會經歷一系列去偽存真的動蕩,最終這個產業進入平緩期,這個時候,容易開拓的未知空間已經被搜颳得差不多,產業中活下來的那群人會開始從細節上打磨,或者經歷一段時間的沉澱積累之後,又發現了新的突破口。

這是事物發展的客觀規律,遊戲界也不例外。而現代電子遊戲發展到今天,已經幾十年了。容易實現的遊戲類型、系統結構、硬體,都已經被做出來,從這個角度上來講,現在遊戲業進步緩慢,說得沒有錯。

可是,真的一定是這樣么。

有人提到了技術,請問,基於AR做出來的Pokemon GO算不算進步?微軟索尼大力推動的VR算不算進步?遊戲的進步絕不僅僅只有時之笛那種一蹴而就、一上來就是存世標杆的東西,還有太多在成功技術之前的實驗和經驗積累,也應該看作進步的一部分。任天堂使用了裸眼3D,又有多少人知道,當初NGC的鬼屋就開發了3D版本,但由於顯示設備當時價格太貴而放棄,更不用說VB這個東西了。搞技術搞開發的人都有體會,沒有之前對於這個技術的探討和嘗試,總結了經驗和需要解決的問題,對於最終的產品,可能是完全不一樣的結果。所以,現在可能覺得8K或VR並不是特別必要的存在,難說哪天就有公司做出了驚世駭俗的作品呢。

更何況,技術在於遊戲,也僅僅是一個方面而已,遊戲最重要的「互動的藝術」,技術的發展明顯幫助了這種藝術的表達,甚至有時候有些創意必須要等到合適的技術才能實現,但是說技術不發展,遊戲就做不下去了,這種話聽起來不好笑么?

比如:

荒野之息那麼多討論,(當然裡面也有各種新興技術亮點),但最被津津樂道的,依然是「open air」、「化學引擎」、引導玩家潛意識的「曲線式、三角式放置畫面元素」,這些玩法、系統設計上的創新,根本不會受制於「技術發展」

前幾天炸裂的Nintendo Labo,是用了很先進的技術嗎,大家激動不已的原因,除了看到童年自己最想要的玩具,更是這個設計於最基礎技術的東西,自己能發揮出的腦洞潛力。

P5天下第一,吸引人的難道不是亮眼的UI、多彩的敘事手法、豐富的人物塑造么。

The last of us讚譽無數,但要有個人跳出來說,拿掉那個能實現寫實畫面的技術,這遊戲就出不來了,粉絲怕不是要衝上去亂棍打死。

說什麼遊戲對科技依賴最嚴重,真的是不玩遊戲的人才說得出。扯什麼示波器遊戲機,你怎麼不說發電機沒出現之前大家啥都做不了呢。

別忘了,在3D遊戲出現之前,任天堂早在1986年做出了初代塞爾達傳說,這是一個2D視角下的自由地在地圖上探險的遊戲,可以說是最早對」開放世界「這種設定進行嘗試的遊戲之一,總銷量超過600萬並成功開啟了一個偉大的系列。可以說它不好玩么,沒有沉浸感么?在2017年的另一頂帽子——奧德賽,馬里奧在五光十色的3D箱庭世界中上躥下跳之前,任天堂於1983年用看起來最簡單的遊戲類型——橫軸過關做出了《超級馬里奧兄弟》,關卡1-1的設計理念和手法到現在依然是遊戲製作者的研究對象。

存檔技術推動了寶可夢的出現,但真正成就寶可夢的,依然是」收集、養成、交換、對戰的核心理念,而不僅僅是那一塊小小的電子晶元。不是否定技術對於遊戲的作用,否定的僅僅是那種唯技術論的狹隘遊戲觀,好像只有技術進步了,遊戲才能進步,猛一看好像沒錯,但請仔細想一想,真正推動遊戲進步的另外一個重要因素,製作者的新想法,在軟體設計層面的新設計,被完全忽略了。

甚至可以說,正是這種技術至上的遊戲觀傳播得過於深遠,造成了現在遊戲新作很多都好看不好玩的境況。一部分玩家一談遊戲就是技術指標,廠商為了迎合這種口味,一說做遊戲先談技術如何如何,但是真正重要的,遊戲的樂趣,卻因為成本和時間等因素的限制,被放在第二位。

對於遊戲:技術這件事,從來都是被選擇,而不是被依賴。遊戲選擇適合的技術實現設計理念,但遊戲賴以生存的,是創意、互動的樂趣、以及製作者的自我表達,這才是遊戲之所以能視為另種藝術形式的核心所在。在這些方面的進步,不應該被無視和否認。有一個新技術出來了,嘗試用這個新技術做一個新遊戲、新系統、新體驗,這是一種進步,但用已有技術嘗試新的玩法新的理念,難道就不是進步了?

用例子解釋一下,時之笛在3DS上復刻多加了裸眼3D的視覺效果和觸摸屏的操作方式,效果也很好,你可以說這是一種進步,但是,如果比起同時期的馬里奧3d大陸呢?那種將新技術和新想法徹底結合的示範性作品,才更能代表「遊戲進步」這個概念吧。

再說nintendo Labo,當其他廠商糾結於AR運用於遊戲的諸多困境時,任天堂用簡化手法反而更大程度的實現了人機交互。這個東西新在哪,Labo的理念內核其實和vr技術類似,就是在已有體感技術的基礎上如何加強動作控制對於遊戲的沉浸感,而更進一步的是,它讓玩家看到了低門檻實現自己腦洞的巨大可能性。如果它成功了,能說這不是一種對遊戲製作的進步和推動嗎?別忘了,紙板、滑塊線繩的純機械連接傳動,比起現在常見的塑料和各部件之間的電子傳輸連接,一點都不「進步」,笑。

眾多遊戲廠商在那幾個點上,還是有在用各種作品不斷前進的。至於玩家,只要你用心的多玩一些遊戲,不要僅僅只局限於遊戲製作的某個方面,多體驗各個作品的相同和不同,感受到這一點並不難。

而現在遊戲界是個什麼樣的狀態呢,我想用怪物獵人來比喻一下:前面幾十年是初期開荒,會一直不停有新地圖、新怪、新系統新內容蹦出來,而現在的遊戲業已經「村畢業」了,需要做的是精益求精的打磨,刷刷刷來練習技藝並創造花樣,時不時會爆出新的火花。這是一個沉積的階段,說它緩慢甚至停滯,其實只是在醞釀下一次爆發。

PS:對於某些張口就敢說的問題的澄清:荒野之息的第一個評分來自老牌遊戲雜誌《Edge》,就在將這個作品提到了和時之笛同樣的高度,原話甚至是「在過去的19年里,《時之笛》都是這個系列歷史上最受喜愛的遊戲,可惜如今它也只能屈居第二了。」,然後我又在機核的多篇評價中,反覆看到了荒野和時之笛的對比,真不知道這些人是有多小白呢,呵呵呵呵呵。

還有,用電影來說3D2D,這裡完全混餚了概念。遊戲語境里說的3D放在電影方面,除了一部分自有美術風格的動畫片之外,電影它天生就是3D的好么!!!哪怕默片、黑白片也是3D的好么!!如果用電影概念里的3D來說,那遊戲里到現在只有3DS上啟用裸眼3D功能的遊戲,以及PC硬體支持的3D遊戲才算是「3D電影的那種3D」


我們來看看風暴英雄魚塘里的兩個大神

整整一年過去了,三隻老哥打了2500把,還在青銅4。

酒仙老哥打了5000把還改了名,還在青銅五。


你要說畫質,那進步應該說是火箭速度了,dos時代到今天不過短短20年,那時候的3D遊戲以現在的眼光來看就是一堆馬賽克,所以當時Quake的面世讓人驚嘆,但是你拿Quake和現在的遊戲比,也不過是個戰五渣。

不過要論遊戲性,進步就緩慢多了。就前兩個月,我們幾個人帶娃在外面玩,酒店裡居然有一台紅白機可以玩魂斗羅,結果幾個娃玩的停不下來。就電腦遊戲而言,到現在真正在遊戲性上超越了Diablo2的ARPG是誰呢?DnD遊戲里,戰鬥樂趣超越BG2的又是誰呢?


緩慢?

你知道20年不到從

變到VR看這個


CPU單核性能的瓶頸,嚴重限制了模擬類和策略類遊戲的體驗


某種意義上技術的進步阻礙了遊戲的進步

就像複習的時候會覺得打掃房間真有意思,在試圖提升遊戲機制的時候遇到瓶頸,就會去「我們去提升畫面吧」「我們來增強AI吧」去做一些相對容易又看的到成果的事情

應該有人能體會期待看到新時代的史詩級動態結構迷宮結果拿到一個盾反遊戲時的失望


遊戲對科技的依賴,既重,又不重

這道理不是很明顯嗎?就和你看電影又不是去看這部電影花了多少「科技」一樣

你看到的是結果,而不是過程

由儉入奢易,反過來難

我們現在去看那些老電影,固然仍然會被其亮點吸引,但是其呆板的運鏡可能性(所以那個時候鏡頭感好才更不容易),只有黑白的色彩,都是它們的限制

你要拍慢鏡頭,你得有高速相機吧?

你要拍3d,你得有3d相機吧?

【目前沒有什麼3d電影是2d不能表達的】,只不過是因為現在3d是商業噱頭,本質上還是技術不夠,而不是技術沒用


最近的十年無疑是科技與硬體發展最快的十年,但與此同時讓人疑惑的是,遊戲的發展卻極為緩慢。

上面好多朋友提到,2017年最傑出的動作遊戲和十年前的動作巔峰遊戲比如鬼泣除了模型與貼圖進步之外實際上沒有什麼質的的飛躍。

目前最傑出的遊戲,和十年前同類型的巔峰除了建模貼圖上的進步之外沒有太大的差異。這是很多人的感覺,實際上某種意義上來說也是事實。就像書記 @孟德爾 說的那樣,遊戲的發展極度依賴於科技的進步。從單畫卷遊戲到橫版連續捲軸遊戲到3d遊戲,到開放世界大地圖遊戲,這些遊戲的發展的背後,與其說是玩法的革新,不如說是科技進步帶動的遊戲發展。

遊戲最吸引的地方就在於,創造了一個全新的世界,從而讓一些人可以在這個世界裡實現一些現實中做不了的愛好。熱愛魔法的人在遊戲中舉著魔杖充當法爺,熱愛槍械的人舉著旋轉機槍戰場衝鋒或者舉著awn躲在千里之外等待一擊必殺。。。而科技帶來遊戲進步,就在於使得這個世界越來越真實,越來越符合人們的想像,可以做到越來越人們希望在這個世界裡可以做到的事情。

單畫卷遊戲滿足了創造一個全新世界的最低要求,人們至少可以當魔法師或者舉著槍射擊了。連續捲軸遊戲的出現進一步完整了這個世界,人們可以前進了。而3d遊戲的出現,使得遊戲有了建模這個說法,世界中的一草一木和npc都變成了現實一般的立體。而開放世界的出現,標誌著遊戲終於可以做到最接近的現實的程度。而在開放世界之後一個尾隨而來的詞語,就是自由度。自由度越高,這個遊戲就越逼真。

開放世界出現之後,絕大部分遊戲發展的目標,就只剩下了兩個。

畫質的逼真,和自由度的提高。

很多人認為尼爾比起鬼泣沒有顯著進步,就是因為畫質和自由度沒有顯著的提高。

在知乎搜索問題,你希望的gta6是什麼樣子的,或者你希望的老滾6是什麼樣子的,或者你希望的下一代精靈寶可夢是什麼樣子的,大部分回答無非也就是從畫質和自由度來談。GTA希望可以更多可以進入的房子,完整的生涯系統。老滾希望更多的細節更好的打擊感。寶可夢希望開放世界即時戰鬥。

也就是說,開放世界實際上,已經是人們可以想像的在屏幕上玩的遊戲極限了。人們除了可以想像更多細節的開放世界之外,很難在想像一個新的,更接近人們幻想世界的遊戲玩法了。

但是, 畫質和自由度提升所要面對的,是開放周期和成本的困境。就像知乎討論很多次的那樣,遊戲賣了這麼多年,成本上升了這麼多,但是售價卻沒有提高。

售價無法提高,就代表利潤無法提高,就代表在銷量很難有數量級增長的前提下,遊戲很難在自由度和畫質上有突飛猛進的進步。

只能依靠科技大趨勢的進步來帶動遊戲在畫質和自由度上的小小進步。

這也就是為什麼,我們感覺gta3到聖安地列斯有了史詩級進化,但是聖安地列斯到gta5的進化並沒有這麼的突飛猛進。當然我不是說gta5不好,我愛這個遊戲。

目前我能想像和看到的遊戲未來,可能有的大發展,就是nintendo labo加上vr。vr帶來的視覺上的革命進步,加上labo未來可能可以提供的交互模式上的革命進步,可能會給遊戲帶來一次革命。

當然,若是看一看獨立遊戲和低沉本小遊戲,這些年還是有玩法上革命進步的。

比如minecraft帶來的沙盒全新體驗。。。


有多緩慢...這問題應該是想比較吧?

當前的速度應該算是某個大階段的中後期了,技術上的局限,讓發展的方向僅能向遊戲性拓展。這個有多難,看看總共才那麼點的分類。說到底遊戲作為互動式的藝術,不僅僅是單純的作者講,觀眾聽,內在交互,既豐富了遊戲作為藝術的可能性,也局限了遊戲本身工業發展的速度。在各類技術跨越式發展前,很難有飛速的發展了。

至於阻礙進步的,跟最高贊的一樣,技術是最大的局限。

不過現階段的緩慢也是相對的,題主也別就把眼光局限在國內啊,放眼全球近年優質遊戲還是很多的。各類新興遊戲種類也不少。


大概明白題主的意思,但這麼問容易引起誤解。另外題目和描述是兩個問題,建議修改。順便強答。

單看題目,遊戲進步真的緩慢嗎?不妨對比下電影。

工廠大門(1895)

大都會(1927)

公民凱恩(1941)

銀翼殺手(1982)

泰坦尼克(1997)

阿凡達(2009)

星戰8(2017)

電影歷史100多年,上面選這些不一定是最具代表性的,當拋磚引玉。從最近10年來看,電影特效的進步對普通觀眾而言有多明顯呢?

再看遊戲:

space war(1962)

Pong(1972)

鬼都認識(1985)

Virtua Fighter(1993)

metal gear solid(1998)

biohazard4(2005)

The last of us(2013)

Horizon Zero Dawn(2017)

電子遊戲歷史50多年。差不多電影一半歲數。你把電影的第一張和最後一張圖放一起看,再把遊戲的第一張和最後一張圖放一起,哪一組區別更大?我覺得應該都選遊戲吧?那是不是該去提個「電影的進步有多緩慢?」這樣的兄弟問題....

電影也好,遊戲也罷,之所以進步,幾個高票答案里大佬們解釋挺清楚了,總結一下就是既有技術革命的饋贈,也有創作者們的大開腦洞,其實也是一回事,都是人類智慧的結晶嘛。這些事物的進步肯定是跟緊社會發展節奏的。

當然題主可能是覺得這幾年遊戲玩多了,大家總叨叨「同質化」這個詞兒,就覺的遊戲進步慢下來了,某種程度上你說的也對,可是為啥慢下來我就答不上了。

難道因為這時代太核平了......?(捂臉逃)


temporal aa 歷時超5年沒有普及

阻礙:

兒童市場的購買力和多樣性


覺得緩慢?呵呵,十年沒進步對吧?大言不慚的諸大佬們憤起追趕,開發出一款 龍騰世紀 起源 出來看看?十年前的遊戲哦!

呵呵噠,所謂的進步緩慢,只是站著說話不腰疼罷了,成天就知道貪玩藍月當然是緩慢了。

居然還有認為遊戲不如電影的,呵呵呵呵。那好好的去評價電影不好么?


那要看是什麼人玩,如果一個人只玩網遊,那他當然覺得08年的cf和18年的cf沒什麼變化,但如果是單機和主機玩家看到gta4和gta5沒理由會覺得不是天翻地覆的變化,就像我第一次玩神秘海域時那種震撼永生難忘


@孟德爾

第一個出現真正的存檔的遊戲不是口袋妖怪紅,而是初代塞爾達

1p按入start界面菜單,然後再按2p的上+A

對,你們沒有想錯,1986年的塞爾達初代,能夠在使用電池的主記憶體中儲存遊戲進度。

口袋妖怪初代,口袋妖怪紅,是在1996年。

我直接引用別人答案了平機王作者:不用模擬器,真正的FC遊戲機可以保存進度嗎?

另外,進步應該是玩法的進步,需求的進步,體驗的進步,而不是技術的進步。

從存檔碼到存檔,恰恰證明了人們有「存檔」的需求,而存檔比存檔碼,更能滿足人們的需求。

是人們,現有需求,才有體驗的進步。技術的進步是為了滿足人們的需求,而不是因為技術進步了,所以遊戲進步了。他不是必然的一個邏輯聯繫。

什麼是進步?

人們以前覺吃飽就夠了,現在吃肉都要挑肥揀瘦,這才是進步。

需求進步了,體驗進步了。


然後回答原問題

先回答一個假大空的,唯一阻止遊戲進步的,是我們的想法。

舉個例子

現在所有角色扮演類(劃重點,角色扮演類)的遊戲的發展方向,幾乎都是畫面,而不是機制。

別跟我提什麼回合制到即時到arpg。

你們的鼻祖暗黑破壞神就是個回合制(偽)遊戲。

自己去看David Brevik放出的策劃文檔。

後面做出的調整是,把回合自動進行了,也就是說,除了實現中那些一堆判定框的遊戲

(實現中一堆判定框的遊戲的類型,比如這種:猴與花果山:格鬥遊戲為什麼人物不會站到另一個人物頭上?體型碰撞是怎麼做的? )

基本都是回合制rpg,只不過時間自動進行了。

也就是說,從DND以來,我們想不到更好的遊玩方式了,只能從畫面上滿足我們的需求。

RPG裡面能辦到的,DND裡面一樣能辦到,除了畫面。

題外話:有一段時間老任發展體感,是因為,還有一個DND沒有辦到,那就是體感,體驗親自握刀砍人的快感,不過結果是跪了。。。

那麼接下來我們同理到FPS

第一代FPS到現在的吃雞啊,戰地1啊,守望先鋒啊。

除開畫面和各種參數相關的遊戲機制上面

有什麼本質區別嗎?

如果真的要舉一個玩法上看起來就完全不一樣的東西,我們要舉什麼例子?

  1. 傳送門(protal)
  2. 看守者(The Witness)

看到你都不知道怎麼分類的遊戲,或許你只能默默分到解謎類。

但是大眾不喜歡啊,大眾喜歡一刀999,大眾喜歡吃雞,大眾喜歡擼啊擼,大眾喜歡GTA5。

大眾不喜歡自己想不通該怎麼玩的遊戲,或者腦子裡沒這個概念的遊戲。這啥啊,沒興趣,看上去就不夠酷炫狂霸吊炸天。

遊戲的進步一直都在,只不過人的想法在禁錮著人。

所以為了滿足大眾需求,商業上,我們只能從畫面上去突破,從體驗上去突破,所以才有技術進步帶動遊戲進步的假象。

等到大眾需求什麼時候變了,不再關注畫面啥的,而是真正的遊戲性,一下就百花齊放了。

也就是說,什麼時候不再滿足於吃飽,而是要對肉挑肥揀瘦的時候。


遊戲是內容,硬體是載體。載體確實影響著內容的高度,可以這麼說,硬體是軟體的下限,硬體的下限決定了軟體的上限。

但這裡說的硬體的下限,並不是單單指它顯卡有多強,內存有多大。而是說,它能不能為遊戲內容,提供一個新的緯度。比如搖桿,比如振動,比如體感控制,比如六軸陀螺儀和觸摸功能。

如果遊戲的操控體驗,永遠停留在FC時代,那麼即使是顯卡內存爆炸似的提升,遊戲的樂趣也不會增加更多,我們當然需要更好的畫面效果和音效,但這些都是「感官」層面的刺激,遊戲和人是通過「控制器」來連接的。

現代遊戲的進步在某種方面是「嚴重偏科」的,既是畫面越來越好了,聲效也越來越棒,遊戲里的角色,他們的動作和聲音在背後都由真人演員進行捕捉,遊戲是一個大型軟體工程,但同時一些大型遊戲項目又和拍電影沒什麼區別。但是我們如何操縱遊戲角色?我們能在遊戲中體驗到什麼?這些東西的進步卻是非常緩慢的。

我們不能說遊戲進步緩慢,因為從多個方面來看,它的進步是非常快的。

現在一些3A級別遊戲的實際畫面,比10年前的遊戲CG還好。比如說GTA,我們真的可以看看這個系列是如何進步的,從某種意義上來說,它可以當作是現代遊戲進步的寫照,3代的自由城和V的洛聖都簡直不可同日而語了。再來看刺客信條,它最新的起源這一作,那幅地圖我可以說是目前遊戲界最好的開放世界地圖,沒有之一,細節、面積和感官都是業界第一。

現在的故事類遊戲劇情,不比一部電影的製作要差,不說古老的幻象殺手,PS3的暴雨和艾倫佩姬出演的超凡雙生,他們在製作上已經不輸於一般的電影了,而且從表演角度講,去年的塞娜:獻祭之刃那個妹子哪一點差了? 故事非常棒、演出效果也不錯的遊戲也不少見,合金裝備幻痛的序章,以及死亡擱淺這幾部宣傳片,你相信他們只是一個遊戲嗎?

再從製作角度和規模來說,2000年,做一個遊戲有多難?你要自己寫驅動,自己寫引擎,但現在呢?unity和虛幻4這種引擎已經從某種層面上把遊戲製作的難度降低了很多了,而且效率驚人。玩家規模也是爆炸性的增長,你就看看現在3A級別遊戲的投資金額就知道電子遊戲市場有多大了。

但是在遊戲操控層面,它的進步實在是太慢了。我們到最後還是在用四根手指控制著遊戲的一切操作,體感淪為可了 可選項,我們操控遊戲內容的緯度幾乎停滯了。手柄上確實有了更多的感測器,但把這些感測器合理的運用到內容中的遊戲,寥寥可數。

大家都在數汗毛的道路上狂奔著,而且眼見著這條路也快走到頭了。

要我說的話,遊戲向真正的次世代進步的最大阻礙,是3A級的財團流水線開發模式,和廣大的畫面黨。

投資越大,項目就越保守,製作人的創意熱情和許可權就會越小,因為投入了太多錢,就必定只能做最俗套最來錢的東西,這是商業鐵律。3A級遊戲在我看來已經談不上是「創作」,而是「製造」。因為市場「需要一個沙盒遊戲」,所以財團分撥上億資金,200人團隊開足馬力去「完成工作」,華納和EA就是典型的例子。

而畫面黨們就是促成這些財團形成的罪魁禍首,我再重申一遍,我們當然需要更好的感官體驗,但感官體驗並不代表全部,育碧的刺客信條大革命有著PS4初期最為驚人的畫面,但過低的完成度和BUG毀了這個遊戲,模式化的遊戲內容也讓這個IP差點斷送前程。而任天堂的馬里奧奧德賽卻能博得滿堂彩,這就很能說明問題。

盲目的追求遊戲畫面的提升,對這個行業來說並不是長遠之道,我們從橫版跳躍走到今天的開放式世界,靠的不僅僅是把馬賽克變成照片,靠的是讓會心一笑變成感動流淚, 是讓玩家玩遊戲的目的從「打發時間」變成「獲得體驗」。

感官,內容、控制。這三個方面共同進化才能讓遊戲這個載體在未來變得更好,變成人類文明史的一部分,讓它像繪畫、小說那樣被納入到值得傳承的文化遺產之中,而不只是一個「服務全世界上億肥仔屌絲的生意」


不如說說遊戲受眾的進步吧,畢竟有什麼樣的市場,就有什麼樣的產業。

現在所謂的「遊戲」愛好者,有幾個是從當年FC時代一路玩過來的。說實話有時看到同學群里狂熱的游(農)戲(葯)愛好者,真覺得這是對他們青春期的一種嘲諷。


遊戲的進步緩慢 X

遊戲領域使用的技術進步緩慢 O

類比一下就是

文學的進步VS文學載體的進步


遊戲的進步不能算緩慢。

說一個事情的快慢程度,必須要有參照物。如果對比的是其他藝術類型,例如音樂、繪畫,我認為遊戲不能算進步緩慢。

音樂史上,中世紀的宗教音樂持續了800多年,之後才迎來文藝復興。文藝復興持續了300年,古典主義持續了90年,到19世紀開始,進入了浪漫主義時期。

每個時期都有興起到巔峰,最後被顛覆,之後又迎來新的時期,新的發展。

而遊戲的發展對比起音樂來說,已經很快了,至少我們沒有玩個幾百年魔獸世界,也不是這幾百年就只有魔獸世界。

現在遊戲過時得很快,反過來說就是向前發展很快。

十年,二十年,在一個藝術的發展史上,只是一個很短的時間。

說完了時間,再說說進步。

藝術的進步是要伴隨著社會的進步才能發生的。

文藝復興為什麼會興起?是因為教皇力量衰落,人文主義萌芽。而放到遊戲里,最近這些年,也沒有什麼新的思潮興起,當然沒有什麼藝術發展的契機。

最後再說說國內現在的情況,最近有一款養呱兒子的遊戲在朋友圈刷屏,這說明什麼?說明遊戲的受眾越來越大了。當一個藝術的受眾越多,這門藝術就發展越快。因為有更多人了解了這門藝術,更多人投身這門藝術,那麼出現引領時代潮流的英雄的幾率就越大。

總有一天會出現一個遊戲屆的貝多芬,把遊戲推向一個新的高度。

總結一下就是遊戲現在正處於從核心玩家過度到大眾玩家的階段,受眾多了後肯定會出現百家爭鳴,到時候有新的流派,新的理論,到時候就把現在這種設計方法推翻,出現了傳說中的進化。


給自認為已經領悟了遊戲終極意義的孟德爾糾正幾個觀念

1,喜歡喝咖啡的人,他們享受的是咖啡豆+熱水+牛奶泡沫+巧克力粉 這幾種東西混搭融合後的綜合體,至少我沒見過喜歡生吃咖啡豆的人。

那麼遊戲同樣也是一個整體,它由故事,畫面,玩法,音效,操作方式等各種元素拼接而成,取其中不同的部分出來重點表達,就是所謂的遊戲類型的本質。所以,對於遊戲極度依賴科技的說法,我認為你根本就處於非常低的領悟層次,因為具體到一款遊戲上,到底需不需要你所謂的科技支持,需不需要酷炫的3D技術支持,那還得看遊戲重點要突出的是劇情還是畫面?是玩法還是操作方式?畢竟對於我來說,2D的《月下夜想曲》就是目前為止最成功的的《惡魔城》系列,3D的《惡魔城》或者VR的《惡魔城》好不好玩我們另說,但至少無法讓我體驗到《月下夜想曲》的那種感受了。所以遊戲是否依賴科技還得看你要做的遊戲到底是什麼類型,想表達什麼樣的玩法才能得出結論。

2,對於孟德爾的結論2,我沒理解錯的話,應該是:遊戲創意就是需要依靠機能。這種說法簡直莫名其妙,甚至讓我都不想跟你辯駁了,但是為了你以後不繼續出洋相,我還是勉為其難再教你一些基本邏輯關係。創意是可以脫離開任何具體的客觀物體而獨立存在的,客觀物體只是這個創意得以展現給他人的載體。說直白點,創意這個東西和個人的具體能力掛鉤程度遠遠超過你認為的和機能的掛鉤程度。FC的時期,大家都在FC上面開發遊戲相互競爭,到了PS4時代,為PS4開發遊戲的廠商也都在同樣的技能下開發遊戲相互競爭,誰也沒有佔到便宜,但是依然有的遊戲叫好叫座,有的遊戲是我心目中的垃圾,這背後比拼的是「人」的水平,並不是機能。而歷代任天堂的掌機也好,主機也好,從機能上來說,都弱於同時代的PS產品,但是任天堂的遊戲,特別是掌機遊戲從來就沒有落後過於PS,那麼請問這中間創意和機能的綁定關係在哪裡?最後我想告訴你,宮本茂無論在哪家公司,今天他依然會成為非常厲害的遊戲製作人,本質上來講他的創意和機能沒有一毛錢關係。

3,孟德爾你的原話:塞爾達三角力量到塞爾達時之笛的進步不比荒野之息大了10倍? 其實我非常的佩服你,有一套可量化的遊戲比較方式,可以得出A遊戲比B遊戲強X倍這樣確切的答案,我覺得有趣無趣是一個比較主觀,並且模糊的概念,他就好比於量子力學中的「疊加態」概念,你沒有辦法用宏觀的確切的方式來說明有趣的本質,它只存在於我們個人的大腦中,有那麼一部分永遠無法言傳。

4,最後給你混亂的邏輯思維能力畫上一個句號,你的原話:賽爾達時之笛的革命性進步基於兩個革命性的技術:模擬搖桿+3D圖形。

你這句話基本接近正確答案了,只需要顛倒一下順序為:塞爾達時之笛的玩法設計,催生了模擬搖桿+3D圖形的進步。

好好體會一下這兩句話的區別,少裝大神,少出洋相


進步緩慢,那是因為你沒有玩過真正的遊戲!


我不大讚同書記的答案,分歧點在於我認為遊戲的演化是主要是由玩法驅動的,技術只是次因。在此基礎之上,近幾年遊戲發展緩慢是由於新玩法的缺乏,或者是居於現有玩法的延伸少有叫人眼前一亮的地方。

2d到3d是電子遊戲的一次飛躍,但要說是由於技術的進步才有了2d到3d的轉變,我想很多人會有異議。真正驅使2d轉到3d的是玩法的革新,如果不是為了提供一個可探索的箱庭遊戲,其實沒有必要連硬體都重新設計。

vr現在有點像馬64橫空出世前,技術上觸及到了可用,但除了少數玩法能夠較好地適配,其他還要探索。


文學的進步有多緩慢?又是有什麼事件,阻礙了文學的進步

繪畫的進步有多緩慢?又是有什麼事件,阻礙了繪畫的進步

舞蹈的進步有多緩慢?又是有什麼事件,阻礙了舞蹈的進步

音樂的進步有多緩慢?又是有什麼事件,阻礙了音樂的進步

雕塑的進步有多緩慢?又是有什麼事件,阻礙了雕塑的進步

建築的進步有多緩慢?又是有什麼事件,阻礙了建築的進步

戲劇的進步有多緩慢?又是有什麼事件,阻礙了戲劇的進步

電影的進步有多緩慢?又是有什麼事件,阻礙了電影的進步

遊戲的進步有多緩慢?又是有什麼事件,阻礙了遊戲的進步

你說緩慢那就慢吧


唯一能阻礙遊戲發展的兩個決定性因素就是;玩家 引擎的演算法

現在的遊戲大多都在引擎的演算法這條路上走遠了

不管是3a還是其他的一些小廠,大多都是在貼圖貼圖貼圖然後在講好一個故事吧

在這種情況下在進行優化,想辦法減少遊戲的體積

因為限定的遊戲時間導致遊戲本體越來越大

只有重新再演算法上進行革命才能拯救現在的遊戲業

其實還有一個、遊戲性

現在的遊戲大多都是去哪 打幾隻

這樣的遊戲內容吧

所謂的沙盒遊戲、開放世界也只不過是假開放罷了

是設計師想讓你看見什麼你就看見什麼

所以現在需要一個新的機制、或者一個新的玩法


我的觀點是人們之所以覺得遊戲的進步緩慢是因為:

遊戲之前的進步太快了。

事實上對比其他的藝術形式,不論是文學、電影,遊戲的進步速度遠遠不是「慢」的。

幾十年前才出現的「新生兒」video game甚至在現在都無法形成一套完整的理論體系,甚至沒有完全行之有效的盈利模式,甚至行業壁壘能夠小到「木匠都能做遊戲」的地步。

一個業界在潛力無限的前提下的進步速度,在遊戲剛誕生的時候,我們或許就應該明白它在年輕時的變革力度有多麼大。

說到底,一個10幾年前出現的並且非常偉大的行業在前期的知識累積無疑是最偉大的,就像牛頓定律一樣的「從無到有」確實在印象中是厚古薄今的,但是我們必須要明白的是,當行業逐漸的成熟,遊戲的根基會越來越夯實,那麼就沒有辦法有人能夠挑戰真正意義上的「全新的遊戲形式「,顛覆的東西越來越表層是一個必然現象了。

另外,我並不會果斷的預言遊戲就會這麼簡單的落入什麼」無法改變「的境地,成熟的行業也可能迎來變革,但誰可能都無法預言這件事會在多久發生。


現在的遊戲技術水平離10年前網遊小說的下限還差得遠。


我覺得遊戲是帶來樂趣的。是藝術品而不是工業產品。


一點也不慢好不啦,前幾天才被Labo刷了屏的。


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