遊戲中相剋關係是如何設計的?

比如常見的:

AOE克制多目標,多目標克制單體高傷害。

爆發克制續航的治療。

遠程克制腳短的,突進克制遠程,短腿站樁克制突進。

那麼相剋設計得通用規則是什麼呢?

固定的數學角度?從不同的思路又該如何下手?

可以從數值和戰鬥體系的角度設計。


首先要分清楚規則上的剋制和邏輯上的剋制。

規則上的剋制指的是遊戲規則中加入的強化一方,弱化另一方的規則。這些規則,有的是製作方人為加入提高可玩性(比如火紋的劍克斧克槍),有的是對現實的抽象(比如許多SLG有騎兵衝鋒傷害加成)。很多時候我們分辨不出這兩者有什麼區別。設計這些規則的時候,最重要的是把握好遊戲性和真實性的平衡點。

邏輯上的剋制來自於對遊戲模型的內部邏輯。遊戲本身相當於一個數學模型,各種克制則是在這個模型中,特定條件下的最優策略。很遺憾的是,從數學模型開始設計相剋關係是很不靠譜的。比如逆序隊列克快速排序克堆排序,能用來設計遊戲么。數學工具可以用來檢驗規則是否平衡,或者求優勢策略,但是不容易為遊戲設計提供靈感。

一個取巧的方法是借鑒現實存在的邏輯(注意,並非抽象成一條規則,而是提煉各要素之間的相互作用關係)。題主提到的這些相剋規則,許多都能找到現實的範例。比如AOE克制密集隊形,這在近現代戰爭中有許多例子。再比如遠程重火力剋制短射程,最典型的例子就是航空母艦對戰列艦。反過來說,也可以從潛艇對航母總結出潛伏接近克制遠程火力。見多識廣,總結其中的規律,不難作出更好的系統。


舉個魔獸三的例子好了

精靈族初級兵弓箭手,中甲,穿刺攻擊,遠程,血少

人族初級兵步兵,重甲,普通攻擊,近戰,血適中

步兵的普通攻擊是克制中甲的,同時在步兵科技舉盾研發後,犧牲移動速度減少穿刺傷害,步兵就能在一定程度上克制弓箭手。

那麼弓箭手的優勢呢,中甲雖然被普通攻擊克制,但是減少穿刺傷害,再加上弓箭手的被動技能-減少魔法傷害,弓箭手就可以在一定程度上克制各族高級兵種飛龍、獅鷲、冰龍、奇美拉

高級兵種里的冰龍,輕甲,魔法攻擊,遠程,血多

魔法傷害對重甲傷害翻倍,完克步兵的重甲,但對弓箭手的中甲+被動技能傷害就不高了,同時冰龍的輕甲也被弓箭手的穿刺攻擊克制

這樣,在兵種體系里形成了相剋的關係,由玩家決策生產什麼兵種,什麼時候轉型、研髮針對性的科技,在瞬息萬變的戰況中改變策略,贏得勝利,也增加了遊戲的策略性和可玩性。


你說相剋?其實過去比現在無腦得多,兵種相剋真的就是剪刀鎚子布的搞法,最可怕的是魔法屬性的設計,像HALO里很多武器都是帶屬性的,與其他FPS天壤之別。當然射程、輸出效率、移動距離這些設計也是很早就有了。

遊戲設計不存在通用的規則。

我這樣說是因為很多匪夷所思的規則都有人試驗過,雖然不能說十全十美但是基本都還比較成功。最典型的就是格鬥遊戲,像古列春麗他們的蓄力招數,最早都是不需要蓄力的,結果就是這些角色變得超強,因為發招太TM快了。一個思路是降低他們的招數性能,但這樣工作量比較大,另一個思路就是讓他們的招數變的難發,於是就有了蓄力。

平衡這東西,最終還是靠細節的。SC在1.08以前規則與現在完全相同,只有一些微小的數值上的差異,但是打起來完全就是另一個遊戲。

遊戲界很多流行的規則設計,其實不是趨同進化,而是抄襲造成的。千萬不要先入為主的認為現在的主流規則就是合理的,絕大多數過幾年就會被替換掉。


我玩的 大皇帝來說

槍兵克騎兵 騎兵克步兵 盾兵克遠程

以前玩的提督之決斷來說,戰列艦克其他所有船,但是被飛機和魚雷艇克,航母艦載機克戰列艦

船隻對戰是戰列艦&>重巡&>輕巡&>驅逐艦&>魚雷艇

魚雷機轟炸機克驅逐艦之外大多數船,尤其克戰列艦

戰鬥機只能克其他飛機

魚雷艇克航空母艦

你們現在玩的艦娘大概和這個差不多


其實遊戲界沒有通用的設計方法,一般來說,都是設計者自己的一套理念,然後根據玩家反饋來實時改變平衡,不一樣的遊戲世界觀有不一樣的設計方法,比如說歷史類的遊戲一般會遵照事實來設定,但是架空類,或者科幻類的完全就看製作小組的做法的,一般來說,製作小組絕對不會設計一個處在「食物鏈」頂端的生物,這樣無論從哪個方面來說都會破壞玩家對於遊戲的興趣和遊戲本身的平衡性。


如果是少量的對象,如剪刀石頭布這樣3到4個的話,相剋設計就可以通過大量的測試來實現,如逐步調整數值不斷達到相剋。

如果有大量的對象,像LOL的話,通常不以相剋作為設計重點,因為計算工作量實在太過龐大。取而代之,是把新遊戲體驗作為設計重點,通過添加調整校正因素來達到平衡相剋。

如設計一個位移強攻擊高的英雄,就添加一些校正因素,如高藍耗,低血量等。

但原則是不觸動對象的核心設計,即位移,強攻擊,這也是許多遊戲平衡時犯的錯誤。

沒人會喜歡一個位移慢,耗藍高有低血的英雄,同樣如果調高校正因素,又與其他英雄相同。

如果不懂核心就無法平衡的話,請刪掉,或回爐重置。

因此,我建議別在一開始想太多有關平衡相剋的問題,哪個新奇好玩就先設計原型出來,再添加校正因素驗證。


有些還是有現實依據的。

長槍方隊能有效遏制騎兵的衝鋒,所以長槍克騎兵。

遠程克近程,現在槍械如此發達的情況下還是很有道理的吧。

炮兵克步兵。炮兵當然克步兵了。

騎兵克炮兵。瞎編的吧。

射程長的克射程短的。大概類似於遠程克近程。

PS:以上來自於帝國時代3 。


我覺得並沒有什麼真正意義上的剋制規則。

戰爭遊戲里可以長槍兵克制騎兵,戰場上的確存在這種克制,數值只是為了能產生這個效果去做的平衡。單位a對單位b造成傷害增幅,單位b對單位a傷害減少。這是數值方面的,規則定製數值,不是克制規則。因為你希望只計算戰鬥力也可以,不做兵種克制就好。

遠程克制移動慢,突進克制遠程屬於機制克制,因為遠程對移動慢的會造成多次打擊,但是對於突進之後近戰無可奈何,除非數值平衡破壞或玩家技術水平差距過大。這是遊戲規則的制定與數值的平衡,不是克制規則。你可以破壞這個機制,去做一個近戰遠程都擁有高輸出的英雄或單位,用其它方式去平衡。

而所謂的剋制規則,不如說是在日常規則的框架、普遍存在的定義。


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