神仙道 2013 年 1 月改版的內容,結構,以及目的是什麼?


感謝DASH的邀請,這是我在知乎回答的第一個問題,平時都以潛水為主。不過對於這個問題,我可能是最適合回答的人了。這個版本是光環眾建平他們專門飛到上海,在我們公司的1樓會議大廳討論出來的,清楚的記得那是12月20日,也就是「世界末日」的前一天。為此,我在當天敲板策劃案以後,專門在心動論壇發了一個《如果明天不是末日》的帖子,詳見如果明天不是末日

我想這個帖子還是能感受到當時的心情的。

  提問者提到的「面目全非」、「破釜沉舟」。其實靜下心來想,也沒有說錯。神仙道運營已經2年,保持目前這樣的在線、流水和規模實是不易。但是面對玩家的抱怨、數據的下滑,我們清楚的意識到,《神仙道》的老玩家們,已經開始疲倦了,玩膩了,核心玩法不能再創造更多的變化和樂趣了。《神仙道》必須要從核心玩法開刀,動到筋骨,方能繼續健康得走下去。光環是我見過最有幹勁和膽量的團隊,我們互相信任,並且都不想活在過去,因此,就有了這個名為R43的版本更新。

  說說具體的更新內容吧,主角的技能樹無疑是這次更新的最大變動。但是對於我們來說,這只是一個開始,是我們希望讓神仙道變得更好玩的第一步。在心動遊戲,我負責的另一個項目叫做《將神》,毫不忌諱的說,這一次的更新,其實有參考《將神》比較多的。主角的切換技能和形態,改變了之前所有網路遊戲的一個概念,主角必須有一個職業和他的專屬特點。很多玩家在爆料的時候就開始吐槽,說如果技能不能平衡,那麼所有的玩家都會使用一種技能和形態。但事實上沒有,更新以後我們發現,玩家在使用各種各樣的技能。打BOSS、PK、過關卡,玩家都在不停得研究這些技能,這讓我發現,至少我們走得第一步,成功了。這個上線2年的遊戲,又開始變得好玩了。我甚至開始有信心,開始做各種各樣的拉老用戶迴流的活動,因為他們會發現,神仙道真的和以前不一樣了。

  第2個比較大的變化是《神仙道》貨幣的統一,以及一些系統的終結。這也是我們定的一個基調,就像我在論壇說的,「我們不會再輕易增加新的系統來加重玩家的負擔」。在《神仙道》剛上線之初,有一個慣用的手法是我們最擅長的。即:

  增加一個PVE系統——這個PVE系統掉落一種貨幣——增加一個使用這種貨幣的強化系統——玩家追求這個系統來打過增加的那個PVE系統。

  這種方式用了很多次,爬塔,渡劫,12生肖等等。但是,問題也隨之而來了,《神仙道》運營的時間超出了我們的預期:系統開始太多了,UI壓力大;貨幣太多了,玩家開始麻木了;數值太大了,控制不住了。我們不能停滯於之前擅長的手法而不進步。我們定了一個基調:不能再這樣增加新的系統了,很多之前的系統需要「死掉」,每個貨幣只有擁有必要性的才可以留下來,其他的需要整合。因此,大家會發現這次號稱有史以來最大的更新版本,居然沒有增加一個新系統。並且,我們讓聲望線終結在了120W,玩家終於可以不用再每天獲得看似膨脹,實質沒用的聲望了,新的貨幣「仙令」將成為最有用的貨幣以及追求。

  當然,這個版本更新還是有很多問題,夥伴變得雞肋了,血少,沒有特點,系統還是太繁多,很多玩家的仙令已經溢出但是我們也不能不照顧新區玩家的感受。所以,劇透一下接下來的改動方向吧:

l 夥伴一定會更強,但是這個「強」和以前不同,夥伴將更具特色,甚至比主角的各種技能更有特色,玩家會根據自己的夥伴切換主角的技能,形成複雜的變化和樂趣。

l 主角的絕技不會輕易增加了,我們認為12個已經足夠,但是仙令一定會更有用,天賦樹一定會繼續下去,並且更有變化和樂趣。

l 我們還會終結一些其他的我們認為不必要的系統,來繼續減輕玩家的壓力,集中大家追求的方向。

l 拉2年內的流失玩家回饋活動將是接下來的重點事宜。

  以上是我們之後的一些大致方向,之前的一個版本由於工作量的問題拖延了一周,但是之後會仍然恢復到2周一更的節奏,希望大家的支持。

  謹以此文紀念我在知乎的第一個回答,也是為自己重新整理了思路,感謝閱讀。


1月22日更新內容:

1、新城鎮:開放新的城鎮明鏡城(161-165級)

2、藏經閣:新增絕招系統,通關即墨城幽冥地府主線副本後開放

a) 現在玩家可以任意修鍊武聖、飛羽、劍靈三種職業不同的絕招,每一種職業都擁有專屬的技能和形態,並且在需要時可以隨時切換

b) 取消目前的絕招,退還為仙令,按照仙令兌換符印的比例返還

c) 取消符印的副本掉落

d) 玩家的符印轉換為仙令返還給玩家

全新的形象:

3、九空無界:修改九空無界為單人挑戰的PVE關卡,並對九空無界的BOSS進行全新的設計

a) 九空無界仍然為九界,但每一界將增加10個關卡,通關可對精魄屬性進行升級

b) 每界將開啟精魄的額外屬性,通關則可以升級改屬性

c) 通關每個界的第1關開啟對應界的精魄

d) 通關每個界第6關可開啟額外屬性

e) 每通關1個關卡,對應界的精魄等級升1級,共10級

f) 玩家更新前九空無界已通關,或所在界挑戰超過2個或以上關卡時,在新的九空無界中,每界視為通過第一個關卡,並保留已獲得的精魄

4、聲望:調整聲望封頂

a) 封頂後的聲望將自動累積存貯,並可用於仙令的兌換

b) 高聲望夥伴調整到100-120W聲望區間

5、葯園:增加仙令種植,通關即墨城幽冥地府主線副本後開啟

6、喜從天降:開啟條件調整為即墨城幽冥地府主線副本通關後開啟;境界點產出調整至月牙城火焰山主線副本之後

7、神器:取消開啟神器的符印需求,修改為仙令

8、大鬧天宮:通關獎勵的符印修改為仙令

9、絕技學習:調整原有的絕招系統

a) 學習絕技中的剩餘氣勢轉移到新絕招中,保留絕技增加的屬性

b) UI修改,取消絕招功能圖標,替換為武魂功能功能圖標

10、魔王試煉:修復當日挑戰過魔王試煉的玩家不能協助其他玩家挑戰的BUG

11、小助手:增加喜從天降項目

12、坐騎:調整坐騎UI,修復部分BUG

a) 購買坐騎入口調整到坐騎面板

b) 坐騎限定只能購買1個

c) 已經購買的多個坐騎將刪除多餘坐騎,返回消耗

d) 坐騎功能入口轉移到背包中進入

e) 註:新版本中,坐騎只能在原有的職業形態下才能騎乘

首先開放頂級的訴求已經很久了,10月下旬開的160級,至今3個月左右截止到2013-1-24,心動平台560個區前300區都有160級了。不同於WOW的滿級是個開始,神仙道的玩家們很多都是伴隨著等級提升不斷開放新功能得到變強的快感而選擇繼續遊戲的。

從劇情設置可以看出本來神仙道製作方都沒設想到會到160級,70級方子晴瀕死的劇情居然不斷展開到155級才被複活。拖沓感堪比當年龍珠的TV,偏題感堪比當年龍珠的劇場版。這也不能怪文案策劃…當初沒人想到會那麼火。(鳥山明也畫完弗利薩就想結束了。)

因此如何防止頂級玩家流失成為了一個重要課題,頂級後被後方玩家追趕而不能靠等級壓制的緊迫感和每日重複的競技場或者仙道會之類的重複性玩法遲早會讓人厭倦轉投其他遊戲。

本次技能方面的調整允許了玩家同時掌握多種技能並自由選擇,無疑在增加了策略性的同時給玩家競技場挑戰中增加了更多變數,為各等級玩家都添了重複可玩性。九空無界的改動也是為高等級玩家考慮設定的。

眾所周知,神仙道一開始吸引玩家的一大特色便是簡便操作,前期戰鬥過程中幾乎不具策略性。但當玩家成長到數日一級的程度,競技場及3V3和各種難度挑戰等成了新的樂趣時,對於策略性的訴求也日益增長,所以我覺得在這階段增加策略性不影響神仙道吸引新玩家。

並且技能同一系列的關於符印改成仙令的調整一樣,應該是神仙道一貫設計風格。

1. 盡量簡便

2. 不讓玩家「錯過」

1的話應該是重中之重了吧,前幾個版本還有將各種同質功能囊括到一個子目錄下,不過那個分類實在多餘,沒幾日便下了。但從下功能的速度看,運營對玩家的反饋及執行還是很果斷的。

各種占背包的符印統一到仙靈也是基於此,因此本次更新其實很多部分是配合技能調整仙靈相關部分的。統一貨幣減少玩家負擔(和後台log查看簡易度?)。

2從各方面體現,總之不能讓玩家為了用RMB也改變不了的取捨而苦惱。

這次不但自己技能能選擇,而且還能通過稍微費力一點的途徑選擇其他職業的技能並隨時切換。

另外關於坐騎這個功能,從一開始的道具商店專門就賣這個道具,到上次更新將坐騎單獨開個面板並省去背包空間到這次限定坐騎購買數,感覺製作方一直有點想扶正這個功能作為一個消費熱點。但哪怕在元寶道具簡介里無力的一句「比祥雲(遊戲幣坐騎)快」也沒能改變坐騎在各種功能里比較醬油的角色。既然想讓玩家感受到優越感,為何不直接加屬性呢?或者貼切坐騎功能,著實減少下副本的體力。

總的來說,這次改動很大,主要體現在技能部分等於砍掉重做了,並且體驗不錯,不斷按技能的前置能力樹的時候又依稀有了那種能力不斷提升的感覺。

並且利用技能前置的能力樹和技能本身平衡各職業,這部分數值問題恐怕是因為神仙道很長一段時間為了迎合飛速增長的用戶不斷更新留下的。

玩過網遊的都知道職業平衡對於玩家心理和體驗的巨大影響直接可以造成玩家甚至核心用戶流失。

但能體驗到這些主要改動應該是60級別以後,並且沒有更新直接的消費功能。

所以我認為這次改動主要針對遊戲已留存的一部分玩家,出於防止已經運營2年的神仙道玩家流失的目的。

還有我想說…神仙道那些手辦周邊乾脆放遊戲道具店裡可以給VIP3以上元寶購買吧…淘寶店數據慘不忍睹。


《神仙道》上線運營到現在,即將滿2周年了,直到今天還能保持今天這樣的運營狀態,應該說已經遠超了我們之前的預期,也大大提升了遊戲業界對網頁遊戲的認識。

經歷了之前2年的不斷疊加更新,《神仙道》的功能越累越多,不可否認其中有很多更新是因為運營壓力,為了拉動消費,或者為了彌補後期數值漏洞而做的更新,這些更新和功能本身對遊戲的玩法和樂趣幫助並不夠大。經歷了這麼多輪無趣的更新後,不論是玩家,還是策劃和運營人員,都期待能夠有一個全新的更新,讓遊戲變得更加有趣,而不只是有更高的收入。

所以我們的運營和策劃人員進行了很大膽的改動,對遊戲的核心戰鬥模式進行了大幅的修改。對於神仙道這樣一個核心系統已經穩定運行兩年的遊戲來說,這種改動的風險是很大的。但是我們希望回到遊戲最初設計時的那個目標——做一個好玩的遊戲。讓神仙道數千萬的玩家能夠享受到更大的樂趣。

而更新後的的玩家反饋,也確實證明了此次更新的成功。除了玩家口碑的一直好評外,每天進入論壇看到大家滿屏的對玩法的討論和攻略貼,也是對我們最大的鼓舞。

本次更新的主要功臣是我們的運營團隊和光環的研發策劃團隊,所以我想請負責我們《神仙道》運營的同事劉義峰來對本次更新做更詳細的介紹。


會心一笑


只能說取決於神仙道的運營狀況和業績壓力,結果如何,還待事實說明


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