類似 Super Meat Boy 的敏捷類遊戲在關卡設計時設計師一般是如何把握關卡難度的?
01-26
對於一些高難度的關卡,設計人員有必要親自練成遊戲高手並且過關么?如果不是,他如何保證此關過得去?
據各種採訪和專欄和獨立遊戲大電影中SMB的說法,他們的設計就是要做出非常困難的遊戲,因為他們玩過的喜歡的老遊戲都是非常難過關的,所以SMB的關卡難度,過關後同時播放之前所有嘗試的遊戲錄像,都是特意設置的。從iTunes上的indie game podcast的採訪來看,獨立遊戲人往往都是高手,不擅長不熱愛的領域顯然是做不到最好的。一般的做法就是和同類遊戲比較,根據以往的遊戲經驗來實驗。是高難度的話,必須要由骨灰級玩家- -測試了才能確定
先有難度,後有具體的設計思路。將角色所有可能的動作排列出來,根據這些動作進行設計。比如某個關卡要求只能使用某個跳躍高度才能過關,那麼就根據這個跳躍高度設計出關卡的具體表現。
Super Meat Boy要保證這關過得去,自己可以做一個那種GBA模擬器的即時存檔的工具輔助他,在每一個位置即時存檔,反覆試這個位置的難度,在熟練的情況下大概70%以上能過去,這是可以人工試出來的。他比玩家多的工具就是即時存檔,不用每次都從一開始從頭玩。
SMB的兩個作者都是很有個性的。能有熱情做出優秀獨立遊戲的一般都是超級遊戲迷、遊戲高手中的高手,關卡都是按他們自己的水平來編的,所以對一般遊戲玩家來說是難了些。
不論是敏捷或者動作遊戲,或者fps遊戲,只是表現方式的不同,說到底還是歸為數值管理。例:遊戲引擎中設計了遊戲角色a的虛擬物理高度為1,虛擬物理環境為a可以跳躍到1.5的高度,如果需要a在跳起時作出雙手上舉的動作,則a跳起可觸摸的高度為1.5+手臂長度(手臂長度=0.5)。假如a是一個猴子,我們可以讓a跳躍時舉起雙手可以觸碰到一個平行於地面的面,如果發生碰撞,則判定a抓住該物體。注意設計師這時候可以設計兩個鍵,一個是跳躍鍵,一個是舉起雙手鍵(當然也可以設計任意快捷鍵配合任意動作),如果按錯鍵則無法完成動作。
根據操作的複雜度和遊戲的隨機性來設計。
淺見:像Super Meat Boy這類遊戲,關卡都是一系列不同難度的小機關完成的,難度一是在於調整每個機關的難度,另一方面是整個關卡容忍犯錯數。大家玩的時候應該都有這種感覺,就是這個地方我能跳過去/這個地方我上次就跳過去了,但是還是失敗了。所以,要製作高於自己水平的關卡還是比較容易的……
根據Indie Game: The Movie來看的話,難度什麼的才不管呢,自己玩覺得high就oK
試
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