現代OpenGL是怎麼繪製曲面的?
glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0, 1, 3, 6, 0, 1, 18, 5, Points[0][0][0]);
glMapGrid2f(12.0, 0.0, 1.0, 12.0, 0.0, 1.0);
glEvalMesh2(GL_FILL, 0, 12.0, 0, 12.0);還是用這些函數嗎?
之前學了下現代OpenGL,但對繪製曲面絲毫沒有思路,求大神指點一二?
要畫出一個曲面,首先要有曲面的表達方式。對於OpenGL渲染而言,個人覺得曲面可以分「參數曲面」跟「非參數曲面」兩種。
參數曲面的通常由一組控制點(稱為Patch,可以理解為一個很粗糙的曲面)定義,用一個正方形或者單位等邊三角形作為參數空間(稱為Domain),在Domain上通過一定精細度採樣多個參數點,最後把這些Domain上的採樣點映射到Patch所在空間上的三維點坐標,構成比Patch更加精細的曲面。
非參數化的曲面不像參數曲面那樣直接算出曲面點,它是通過某種細分演算法逐步把Patch細分的,例如Catmull-Clark【1】曲面是通過遞歸細分得到的,這種方法沒辦法通過GPU硬體直接支持,但可以通過參數曲面近似模擬之【2】。
現代OpenGL支持參數化曲面,包括Bezier曲面,PN-triangle, B-Spline等等,主要是考慮減少CPU-GPU的帶寬以及Vertex Shader的計算。理論上應用可以在pipeline外邊用software自行根據細分規則,通過參數也好,通過遞歸也好,生成光滑精細的Mesh,然後把曲面上的三角形逐個送入GPU去rendering,但這種方法明顯性能不好。
新的OpenGL引入Tessellation Shader來渲染曲面,包含三大塊:Control Shader, Primitive Generator,Evaluation Shader。Tessellation Shader的輸入僅僅是Control point而非Mesh。
(1)Control Shader是可編程的,負責對patch做變換,比如我們旋轉patch,那麼後面生成的整個精細曲面會被旋轉,作用:便於更輕量地實現動畫:
在Control Shader可以改變控制點的數量,做任意自由的變換。如有必要,它還可以計算一些整個Patch共享的常量(Patch Constant)給Evaluation Shader使用,這個就不展開了。
(2)Primitive Generator是個不可編程但可配置的模塊,負責在一個Domain上按應用指定的精細程度採樣Domain點,在Domain空間上實現了細分,最終要Evaluate Shader將Domain坐標變成三維坐標。
OpenGL支持的Domain包括Quad,Triangle,Isoline三種:
(3)Evaluation Shader也是可編程模塊,Control Shader會把轉化後的新Patch送給Evaluation Shader,Primitive Generator所有採樣點送給Evaluation Shader,然後Evaluation Shader根據應用寫的Shader(evalute公式)把每個採樣點轉化為三維曲面三維坐標點,眾多的曲面點就能構成了更精細的曲面了。
一個例子
以最簡單的Bezier曲線為例,它的Domain只有一維t(假設我們用Isoline domain並忽略第二維),配置細分參數Generator在[0 1]間採樣了若干個採樣點t0,t1...tk。
一階Bezier曲線有兩個控制點P0和P1,Control Shader將每兩個頂點作為一個Patch執行三維變換並交給Evaluate Shader,一階Bezier曲線的evaluate公式為:
其實就是P0和P1之間的線段,二階Bezier為:
例如t=0.25在evaluate後得到以下的曲線點B
n階Bezier曲線有n+1個控制點P0,P1...Pn,evaluate公式為:
例如n=3,t=0.25在evaluate後得到以下的曲線點B
曲面跟曲線的細分是同一個道理,只不過曲面的Domain是二維(Quad, Isoline)或三維重心坐標(Triangle),具體的Evaluate方法就看選擇何種曲面形式(比如Bezier或B-Spline)了。
建議看下《OpenGL Programming Guide》書中Tessellation Shader那一章,試下把Utah Teapot細分渲染。
【1】Recursively generated B-spline surfaces on arbitrary topological meshes
【2】exact evaluation of catmull-clark subdivision surfaces at arbitrary parameter values
首先,你還在使用即時API。理論上講,這套API在調用的時候就立即把頂點數據上傳,效率會比較低,現在實際上已經淘汰。
不管是DirectX還是OpenGL,現在的大致用法都是:
- 建立一塊設備端緩存,將緩存視為為頂點緩存;
- 建立設備端的shader對象,建立設備端渲染程序;
- 在宿主端生成你的頂點數據;
- 當需要改變頂點位置時,將頂點數據從宿主端傳到設備端;
- 使用設備端渲染程序執行渲染。
然後對於你的問題,首先要了解顯卡管線的結構。傳統上的顯卡管線就是個很簡明、固定的東西,大致上就是這樣:
- 將三角面片的頂點進行空間變換,並進行裁剪等微小的工作;
- 柵格化,根據貼圖顏色、深度等信息,設定像素的顏色。
可編程管線只是允許你自定義頂點變換、柵格化時候的具體方式(vertex shader、fragment shader),但整個管線還是固定的。可以發現這裡面只是在畫三角形而已,沒有什麼地方允許你從少量的頂點數據生成新的頂點數據。所以你得在宿主端親自將參數化曲面「渲染」為三角面片。
在前些年,顯卡開始引入了tessellation,在頂點步驟前面加了一步,允許你寫一個額外的shader程序從少量頂點數據生成更多的頂點。這個就是用來做參數化曲面生成的。問題是,並不是所有的平台都支持這個,比如OpenGL ES就完全不支持。
可能你最好先從畫個三角形開始。可編程流水線的開發模式跟你這種實在太不一樣了。
等你搞定三角形了,再看tessellation應該也就好懂了。
我想到三條路線
1 參考displacemapping,矢量渲染等演算法, 利用discard指令自己完成邊緣剪切,注意手動抗鋸齒,這些gpugems2,3兩卷就有。
2 tessellation 或幾何Shader。
3 用computeshader自己光柵化或者寫剪裁的輔助信息。
OpenGL從2.0開始已經全面進入可編程管線的階段了,你用的還是最早的OpenGL 1.0時代的API
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