彈幕遊戲的碰撞檢測一般是怎麼實現的?
在存在大量活動物體,且對象數量非常大的彈幕遊戲中,碰撞檢測一般用什麼方式實現?從早期遊戲(如街機)到現代彈幕遊戲,實現有沒有什麼進化?最好有已經存在的遊戲做實例。
補充:受「用像素碰撞才能真正重現街機的打機感」這條匿名回答的啟發,老的街機遊戲是不是可以在渲染的時候順便就把碰撞檢測做了?記得JavaME的API都是支持像素級檢測的。
在碰撞檢測的粗略階段(broad phase)可以使用空間劃分(space partitioning)[1],把子彈動態地放置於區域里,例如二維的時間最簡單是把屏幕空間劃分成網格(grid),把每個子彈放至於方格之內。假設k是方格的數量,最好的時間複雜度得以提升至O(n/k),但最壞仍然是O(n),因為所有子彈可能集中在一起。常用的動態空間劃分方式還有四叉樹/八叉樹(quadtree/octree)、哈希空間(hash space)等。
上述的是說多個子彈與一個物體的碰接,而子彈與子彈之間是不會碰撞的。更通用的要檢查每個物體與其他每個物體是否碰撞,即最壞情況是O(n^2)的。傳統上可使用各種空間劃分方法,及/或掃掠裁減(sweep and prune)演算法[2][3]。
由於sweep-and-prune的做法最早見於1992年,所以之前的遊戲應該不會使用,更多的是用最簡單的網格空間劃分。關於這個問題也可參考[4],它把space partition當作一個遊戲編程模式。
[1] Gregory著,葉勁峰譯,《遊戲引擎架構》,p. 562,電子工業出版社,2014。
[2] Bara, David. "Dynamic simulation of non-penetrating rigid bodies." Computer Graphics (SIGGRAPH92) (1992): 303-308.[3] Cohen, Jonathan D., et al. "I-COLLIDE: An interactive and exact collision detection system for large-scale environments." Proceedings of the 1995 symposium on Interactive 3D graphics. ACM, 1995.[4] Nystrom, Robert. Game programming patterns. Genever Benning, 2014. Spatial Partition · Optimization Patterns · Game Programming Patterns 中譯版:Game-Programming-Patterns-CN/06.4-Spatial Partition.md at master · GameDevelopmentCollege/Game-Programming-Patterns-CN · GitHub彈幕遊戲永遠是新手學習遊戲開發第一個做的遊戲里最合適的一種,所用的碰撞也是最簡單的。基本上用矩形檢測可以解決全部碰撞測試。子彈的碰撞體一個矩形解決問題,機體和複雜一些的形狀用組合矩形解決問題。矩形萬歲。
上個月正好在公司花兩天做了個彈幕遊戲的demo。彈幕碰撞主要是將敵人和自己的子彈區分開,分別存入兩個網格對象中。網格對象持有一個二維數組(當然一維數組也可以),數組的長度為(屏幕長度/單個網格的長度 * 屏幕高度/單個網格的高度)。效果如下圖:
數組用於存放處在該網格中的所有子彈。假設屏幕為480*800,我們選定網格為80*80,則共有480/80*800/80=60個網格,我們指定有斜線的網格對應數組[0][0]。接下來根據子彈的位置將其加入到數組中。公式如下: row = math.floor(子彈Y軸位置/網格高度)col = math.floor(子彈X軸位置/網格長度)
比如子彈位置為(100,200),則將其加入到數組中的[1][2]中,在子彈位置發生改變同時更新其在數組中的位置。需要與網格對象中的子彈進行檢測的飛機以同樣的方法計算出(col,row),則只需與數組[col][row]中的子彈進行碰撞檢測即可。 不知道有沒有說清楚……好像還沒怎麼特別在意過這個問題,現代遊戲引擎做這種普遍壓力不大
我是用unity,可以從unity這個角度聊聊,其他引擎就沒那麼清楚Unity是二維三維都支持的遊戲引擎三維的話基本使用三維碰撞體(很多射擊遊戲會用raycast做射線判斷,那種情況一般忽略子彈的速度,彈幕應該不適合)所以一般就是普通的collider,三維物體的碰撞,那比較重要的應該是子彈之間無碰撞,而僅僅與目標物體如敵人或主角,(因為如果大量子彈相互碰撞的話,很多會在短時間出現複數級別的碰撞,雖然引擎也不是不能承受,但是總會有些意外情況)
所以一般會把子彈和敵人自己分層分開,設定層之間的碰撞,這樣或者自身子彈可以擊毀敵人的子彈之類的判定也就可以做。
unity創建大量物體的瞬間,是有可能卡斷的,另外還有就是子彈不會永遠存在,要有出屏幕的銷毀機制,unity下面會做pool,也就是一個子彈設定它的最多出現的上限,那開機的時候就創建了這麼多子彈出來,只不過都隱藏起來,如果被創建就顯示一個子彈到相應的位置,這樣不會導致遊戲的性能下降。
如果是用2d的演算法,會更快一些,但是思路也大抵是一樣,那如果要做什麼子彈彈回的立場,時間壓縮等等的特效也都很簡單,。
補充,另外還有一種情況,比如說射線類武器,那就是穿過所有的物體,這種情況,可以考慮用raycast。個人覺得:以前的街機遊戲顯然沒有做碰撞測試也不需要做碰撞測試。它所做的只是一個調色盤中的像素色彩對比而已。
其實彈幕遊戲沒那麼麻煩,一個一個比就好了。敵人的子彈只要和player算一次,而player發出的子彈一點都不多,和每個敵人算也沒關係......然後一般碰撞用矩形或者圓作為hitbox即可......
@Milo Yip大大已經高屋建瓴得說明該問題屬於空間劃分,已有N多NB論文等著你。 @施展童鞋給出的實現方案已經很細節了,我之前的項目也採用了類似方案。說說我自己的實現細節吧。
曾經也開發過一款2D橫版彈幕端游。一般彈幕遊戲的子彈都會有矩形碰撞框讓策劃配置(不會只是一個質點),以實現不同大小或多種組合的物體。
比如這種常規的
- 按矩形大小塞入不同網格,如橙色的矩形塞入[0][0],[0][1],[1][0],[1][1] 4個網格中
- 對每個矩形,遍歷其所覆蓋的網格,將每個格子的矩形放進set中進行去重
- 從set中去掉本體矩形,對set中剩下的所有矩形進行碰撞檢測
- 網格處理方式簡單,效率一般情況下比四叉樹好
- 網格大小很重要,過小的話大矩形會被分割的過細,過大的話單個網格內有太多待判定矩形
先保存,後面再補~
東方project似乎是用圓做hitbox。因為橢圓彈、箭彈、符札都是圓形判定。
用像素碰撞才能真正重現街機的打機感
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