一個真正的高大上遊戲由哪幾部分構成?

如題


這種精神


1 玩法創新

2 美術漂亮

3 程序流暢

4 數值穩定

5 渠道量大

可以參考這兩個答案

1 以一個單機角色扮演遊戲來看,暗黑破壞神為什麼有如此高的可玩性? - 王耀威的回答

2 《暗黑破壞神II》的浩瀚的裝備系統很難實現嗎?為什麼現在少有遊戲有同樣豐富的裝備系統? - 王耀威的回答


優秀的玩法設計

優秀的關卡設計

優秀的程序實現

優秀的美術表現

強大的商業運作


好遊戲有很多因素,我來說點實際的吧

1. 畫面決定別人第二眼是不是繼續看你

2. 操作決定10分鐘後是否關閉遊戲

3 .故事決定打完一周後是否繼續再玩


玩家


個人理解:好玩的系統 耐玩的數值 美術 穩定不閃退


先說明,單機遊戲和網路遊戲的區別,遠比普通玩家想像的要大的多。

單機遊戲設計的目標是能讓人從一次性的體驗里獲取樂趣;

網路遊戲設計的目標是能讓人從重複 重複 再重複(重要的事情說三遍)的體驗里獲取樂趣。

因此,優秀單機遊戲的核心要素為:

1.難度和遊戲性遞進的關卡設計;

2.追求變化和多樣性的數值系統;

3.電影化劇情敘事體驗。

優秀網路遊戲的核心要素為:

1.玩家和玩家之間的競爭、合作、交流三大系統設計;

2.追求平衡和成長性的數值系統;

3.用以展現和區分海量玩家實力的賽事系統。

雖然單機遊戲時常可以引入網路玩法,網路遊戲也可以包容幾乎全部的單機要素,當它們在創作時最需關注的核心應如上所述,才能成就一個好的遊戲。


私貨理論。

這裡暫不考慮「非線性遊戲」,而只說「線性遊戲」。

一、遊戲核,包括兩類基本類型,「射擊遊戲」,包括「觸碰」與「規避」兩方面;「棋牌遊戲」,包括「棋牌規則」和「棋牌單位」兩部分。

二、輸入方式,指玩家對遊戲程序的信號輸入方式,我們知道的一般的就是按鍵或挪動滑鼠,還有pokemon go這類需要行走的。

三、主題敘事,指遊戲的文學主題,無論文本、音樂、視覺藝術都需要服務於確定的主題。比如「副本」這個詞,這特么本來是個軟體方面術語,不該作為產品內容的,遊戲這個行業人才來源有問題,文學被忽略,現在來說遊戲市場充分發達了,好的故事主題就是遊戲的絕對賣點。

四、視覺藝術及音樂,就是畫面,包括立繪、動畫的設計;配音,配樂。這裡需要注意的一點就是交互(算作視覺方面的)的節奏感,國內做軟體的交互特別差,層次不清晰,讓人有壓力感;而有的操作按鈕又不穩定恰當,給人不安全感,我常常一看界面就放棄了。


我是覺得作為新興的「第九藝術」,現在的遊戲其實更多意義上是超越了遊戲本身的維度的。

有人說遊戲的本質體現在其遊戲性,說通俗點就是好玩。一個遊戲嘛,作為娛樂產品,最重要的就是滿足「好玩」這個點,讓玩家能爽、放鬆自己,這是很多人心中的標準,所以不管是玩網遊還是主機或者PC的玩家,遊戲能滿足他們對於遊戲性的要求,那這就算是好遊戲了。

但是一直以來玩家之間的爭吵告訴我們事實並不是這樣,遊戲光滿足遊戲性的標準已經不夠了。現今的很多玩家各種吹此婊彼的,拉黨立派的,還有一致鄙視網遊的,他們心裡對於一款好遊戲的標準是參差不齊的,但貌似都具有了一條共性:一個好的遊戲不能僅具有遊戲性了,應該還需要有更多的元素。於是評判遊戲好壞就有了更多的標準,比如畫面,比如音樂,比如劇情,雖然在一定的範疇內這些元素都可以為遊戲性增色不少,但是它們又可以獨立存在,成為新的評價標準。

所以我們可以看出,隨著遊戲產業的日新月異,人們對於遊戲的評價標準也發生了很大的改變,不管是製作還是評價一款好遊戲也變得越來越難,更別說是一款「高大上的遊戲」了。

既然題目問了是高大上的遊戲如何構成,那這裡必須要為「高大上的遊戲」下個簡單的定義吧。

我個人認為一款「高大上的遊戲」,是不能僅限於用遊戲性或者畫面音樂這些元素去評判它的水平的,同時它的牛逼也不能限制於主觀的喜好。就是說,它們中的有些,可能不具有滿滿的遊戲性,可能不具有真實或者精細的畫面,可能它的類型根本不是一些人喜歡的,但是你得承認它就是「高大上的遊戲」。

這就又要回到開頭提到的了,現在的遊戲作為第九藝術,作為一種藝術載體,它所具有的藝術性也應該作為評價的標準之一。是的,遊戲是用來娛樂的,但誰規定娛樂的東西不能成為藝術?音樂和電影也是娛樂的形式,但不妨礙它們也能成為藝術。

遊戲也是一樣的,儘管當年被人肆意批判為「電子海洛因」,但在當今時代,它也能作為藝術而存在。

在我看來,當今要做出一款「高大上的遊戲」,藝術性是必不可少的。

其實細數一些我們都得承認是神作的遊戲,《The last of us》《Journey》《GTA5》《Witcher3》《Fallout》……在冥冥中其實都體現出藝術性的標準,作為一款遊戲,卻又表達了遠超一個遊戲本身的藝術價值,這就是了不起的作品,這就是「高大上的遊戲」。

當然這個看法也有些片面,各位任粉先冷靜一下,我也是玩老任遊戲長大的,也得承認老任憑高遊戲性所創造的業界地位是毋庸置疑的。但是在這個一切都以光速進化著的時代,「高大上的遊戲」應該被賦予新的定義,也應該給玩家帶來更深層的體驗。

TLOU向我們展示的是末日之中人性與責任的矛盾,Journey讓我們感受到寂寞的世界裡人與人羈絆的可貴和感動,GTA對社會的諷刺和惡搞讓人捧腹也發人深省……同樣作為藝術性的體現,老滾、輻射和獵魔人的世界也塑造得充滿美感讓人迷醉。

倒不是說玩個遊戲還要像做閱讀理解一樣深挖主旨,而是這些遊戲能像普通遊戲一樣讓我們爽、讓我們享受遊戲本身的樂趣,也能在我們關上電視和電腦之後,回想起遊戲的劇情和故事,能夠領悟到什麼東西,體會到遊戲深層的內涵,甚至能對我們的人生有一定的啟示,在快餐化的時代,這點顯得無比重要而且難得。


最上的答案引用岩田聰的發言很好。

補充一句,要有玩家之心 要有創作的心


可以推動遊戲產業的進步甚至可以推動人類文明的進步,具有歷史標杆作用。


代碼,數據,媒體資源


由程序、數據和文檔組成


答主完全小白一個,就說一下自己的看法:

四川麻辣燙般的世界觀,東北大亂燉般的人物關係


互動性 成就感 玩家素質


遊戲性(可玩性)

遊戲節奏(讓玩家更好的融入到遊戲裡面)

遊戲素質(能否得到廣大玩家或者核心玩家的認可)


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