《命運》這個系列應該怎麼改才能成功?

我只有TTK玩了幾天,2代沒碰,看粉絲交流都是一片暴死之聲。

我覺得所謂的內容少其實是遊戲類型的問題,同樣的數據量做出來的內容長度不一樣,ARPG類的網遊能撐半年,FPS也就玩1個星期。


個人認為《命運》成為WOW那樣的長壽網遊的目標已經失敗了,《命運》還是務實地退回傳統的三年一作的模式比較好

《命運2》的第一大問題是內容少,遊戲本體戰役短促,全部的星球只有5個,raid更是只有一個 ,其實少倒還不是頭號問題,《彩虹六號圍攻》初始地圖就比現在少得多,但R6S現在發展的好好的,真正要命的是《命運2》的新地圖還是收費的,要想玩水星就得掏錢買資料片,在越來越多的主機多人遊戲選擇DLC免費的現在,D2這麼做很可能是不智的,況且D2的第一個DLC《奧西里斯的詛咒》口碑還一塌糊塗,這更是令D2的窘境雪上加霜

除了地圖少之外,D2還有模式少的問題

尤其是這個遊戲的PVP模式

命運2的PVP目前只有TDM和占點倆模式,即便把考慮到tdm有三個子模式,可以一個頂三個算,這個遊戲的PVP也就四個模式

模式少就算了,命運2的PVP模式還不好玩,目前來看命運2的PVP就是加了大招和護盾的COD,遊戲特色不是太強

PVP不行,那就打PVE吧

然而這遊戲的PVE對獨狼卻一點都不友好

要打raid得6個好友組隊,然而六個基友同時有時間還都打到了270光左右也不是一件容易,因此Xbox上 raid首勝的成就解鎖率也就12%左右,真的是不高,而它的社交系統也很平庸,所謂的公會一點都不比各種傳統mofps的戰隊系統更高級

而比較適合獨狼去打的公開事件和普通strike,流程過於固定,非常枯燥、重複,打幾天基本上就煩了

當然命運也並非沒有優點,BGM、射擊手感、皮膚設計、世界觀設定都是它的優點,如果能讓pve獨狼玩家有更好的體驗,命運變成一個類似於戰地那樣兩三年一大作的多人射擊遊戲還是完全可以的,但是要像wow那樣,想靠單部遊戲就基業長青,那就很不實際了。


《命運2》的問題其實就兩個,內容和平衡性。

《命運》系列的優勢就是棒雞的優勢——FPS絕對意義第一檔的手感、炫酷的武器建模(和棒雞之前做的《黑樓》系列互為瑜亮),額外的就是,在《命運》系列體現出來的有趣的Raid機制。這些都是《命運》系列一直以來的核心競爭力。

但《命運2》的問題,第一體現在內容上。TTK的評價之所以高,是因為它在這三個優勢的基礎上,在內容上比《命運1》本體多了不少。而《命運2》呢?星球的內容瑣碎;本體主線劇情雖然中規中矩(比一代好了不少),但是滿級後的內容PVE還是太單薄——幾個突襲、一個raid和無止境的公共任務。至少,咱有《wow》資料片更新的一半內容也好啊。至於第一個DLC,媒體評分什麼樣,你們心裡沒數嗎?PVP的內容雖然看起來很美——隨機的PVP戰鬥模式、排位戰、9的試煉,周期性的陣營戰和鐵騎戰,看起來很豐富吧,但它更大的問題出現了。

沒錯,就是平衡性。在我AFK前,電泰坦的雙雷多麼所向披靡想必每個玩家都有感受,這讓獵人和術士看起來跟傻子一樣。(我不知道削弱沒削弱,AFK後就沒關注了。)在PVP的戰鬥中,基本就是三種勝利方式,要麼抱團、要麼電泰坦多、要麼抱團加電泰坦多。除了職業不平衡外,米達在遊戲剛發售一個月屠榜的盛況,想必首發的玩家也是心有餘悸,在地圖上,每時每刻都會聽見米達「噠噠噠」的聲音。如果說,一款遊戲的PVP做到職業不平衡、武器不平衡,那這款遊戲能好?

開箱什麼的,那都是小問題了。

書記的問題其實也不嚴謹,《命運》系列這兩作在銷量上,都挺成功的。但遊戲的問題,真的稱不上成功,在所有獎項評選中,僅FPS來說就被《德軍總部2》按著揍。至於怎麼改,加內容+修正平衡性唄,還能怎麼樣呢?

PS:說個有意思的事兒,在我所在的《命運》群里,12月發售第一個DLC的時候,群里在幹什麼呢?有NS的玩《異度之刃2》,沒NS的罵《異度之刃2》。這個現象夠說明些問題了。


謝謝書記邀請

個人認為FPS的內核還是「我開槍,我打中了,他死了,我很愉快」的遊戲體驗。

而不是「我開槍了,我打了四個彈匣了,他半血了」的那種「我輸出才會有回報」的遊戲體驗。

為什麼COD、BF和R6S這類FPS會給人爽,就是因為大家的裝備是類似的,交戰時間很短,決一勝負很關鍵。

以上


瀉藥

從第一部dlc出來 四個小時左右的流程 預告片里就完成了全部演出的奧西里斯 對不起 給我的第一個印象就是 沒有誠意 同時加深了我對這次棒雞和動視吃相難看的感覺

要想改

首先 棒雞和動視要擺出足夠的誠意 遊戲的內容包括遊戲內社交 必須擴充和優化

其次 pvp的平衡性 剛發售的米達和電泰坦 dlc發售第一周的激光槍 目前的虛空術士bug大招 甚至是試煉上層出不窮的外掛 我沒有體會到發售前棒雞所說的趣味和公平公正

最後 包括上一條所說的bug了 主機平台的300利維坦bug沒想到到了pc平台這個bug依然存在

現在的虛空術士bug 這些嚴重bug 棒雞自己心裡沒點數? 從主機一直到pc 中間隔了2個月時間吧(我忘了... 一直都不修復? 再看看命運的補丁更新 它的更新頻率有多低 玩家都知道 不用多說

現階段 命運2 我只能說不推薦購買(打了自己以前的臉 可千萬不要買 一起逃離紐約的特工們在出了第一個dlc之後又果斷回到了紐約 至少 命運2它沒有給我們這些非死忠玩家一個非常強烈的吸引點了


謝邀,但命運我沒玩過……我不喜歡打全程聯網的遊戲。


從市場反響來看,截止目前2代全平台銷量已經突破810w(發售僅3個月),日活玩家數依舊在140w左右,已經比同期的1代要好很多。

與1代相比,2代有如下的變化

1.裝備光等機制

與1代相比,2代的光等幾乎無用。pve中,30光等和300光等的玩家可以造成同樣的傷害(只有raid中傷害會略有差異),只不過低光等的玩家會承受額外的傷害;pvp中,就沒有光等一說了。這就意味著一個菜雞玩家,一身垃圾裝也能去參加各種公共活動,pvp,strike,甚至是最難的raid,只要懂配合協作。

2.裝備詞綴系統

之前1代的裝備還是有一些RPG裝備的感覺,有專屬的perk可以讓玩家在完成特定關卡的時候具有優勢。一把武器有很多的perk組合,適用於pvp或者pve等等。2代的武器都是固定perk,而且絕大多數perk都只是與武器本體素質相關的,差異性往往還沒戰地1或者cod里同類型的槍支大。對新玩家來說,容易上手,不需要去操心perk問題。對老玩家來說,就沒有裝備差異性了,用什麼樣的槍打出的傷害幾乎沒有區別。以下是1代紫色傳奇電手炮與2代最有特色的金手炮的perk對比:

3.主副手武器設定

1代普通傷害的武器sr、ar、hc之類的被歸到主手,狙、充能、噴子等高元素傷的武器放到副手,火箭筒、重機槍等大殺器放到重武器欄位。這樣便於pve的時候選擇輸出方案,需要群傷?近戰集火?遠程單體傷?但這樣遺留了一個問題,各個欄位武器的擊殺時間(ttk)不同,導致pvp平衡無論如何搞,都不能避免噴子、狙滿天飛。2代直接把狙、噴、充能放到重武器欄位,主手帶元素傷害的放到副手,這樣確實不會出現1代的問題,但直接導致擊殺時間變長,pve、pvp都水槍體驗。。。pvp更是變成了抱團遊戲,人數流失嚴重

4.工會系統

2代的工會系統最大的作用就是同一工會的玩家完成日落打擊、raid、pvp、天梯,工會成員都能獲得一件相應的裝備。也就是說玩家只要加入工會,不去參加相應的活動也能獲得這些活動掉落的裝備。

上述的是一些核心機制的變化,可以看出棒雞在嘗試擁抱新平台和新玩家,而且也說過2代是一款收集遊戲、不需要玩家整日耗在其中。2代在劇情、場景、畫面較1代確實有進步,但很多細節都能看出來是趕工之作,很多問題需要精妙設計的卻被粗暴解決,endgame等問題也被敷衍會後續更新內容。至於後續如何成功,我覺得在這個類型的遊戲能夠跟destiny相比的只有全境封鎖了,裝備系統、pvp、endgame機制完全可以借鑒學習,但改進這些機制所花的時間應該是棒雞所無法承受的重擔,後續的版本迭代、內容持續更新都需要更多的時間。更重要的是棒雞的選擇,是做一款更加休閑的shooter遊戲還是一款有深度的刷刷刷shooter-rpg遊戲?

https://assets.documentcloud.org/documents/357988/bungie-activision-contract.pdfassets.documentcloud.org

國外網友批露的棒雞和ab的合同細節(未知真假),我粗看了下很有意思。裡面對棒雞產品發布節奏是有著詳細要求的,13、15、17、19年秋季需要發布大型版本、新續作,14、16、18、20年則要發布小型版本。這或許能解釋棒雞這些改動的原因:既要市場反響好,又要及時發布(從設計到發布僅經歷16個月),那麼做一些不影響遊戲機制的刪減、加一些更加偏向休閑玩家的改動,能夠很好的滿足這個目標


大幅強化pvp系統和內容量。

fps要做mmo,內容量需求遠大於魔幻題材,畢竟裝備等級上下限這件事情比魔幻題材難搞太多。比如說,fps很難做wow like的門神來卡玩家,總有玩家厲害到能夠磨過boss,了。而wow like的mmo,T和治療的裝備決定了能否過門神。

哇,只有永恆的pvp,能夠讓玩家拋棄成長還能晚上n年。

pve內容,持續更新即可,反正當作活動內容了。


1代沒玩過 2代PC版 標準內容+冥王詛咒

不請自來 說說看法

一句話簡述:《命運》是款優秀的遊戲,但只適合放在主機上玩

從2代目前的遊戲內容上看,完全不迎合當今PC版網遊的節奏。

一是配置要求太高,遊戲價格太貴

二是社交性極差

三是遊戲玩法有欠缺(深度不夠,內容枯燥等)

四是後續運營差

五是PVP

這五條刀刀致命,對於國內的網遊市場來說還要加上「沒國服」和「沒本地化」這兩個制約因素

個人夾雜點私貨,這遊戲的BUG、PVP和社交可以說是爛到天際,說是拖後腿和牛皮癬一點也不過分

巔峰利維坦有了BUG變得一文不值,甚至DLC新RAID的巔峰模式也遲遲不開,其他BUG例如貼圖、模型、音效、各類判定、槍械機制、子彈、網路連接、匹配機制皆有問題

一個團隊合作對抗的TON,以七勝、七連勝為核心玩法,且擁有極為腦殘噁心的匹配機制

我從來沒遇見過青銅白銀分段能匹配到大師王者車隊的匹配系統,而且天梯外掛、刷空場肆虐橫行,勝率呈漏斗型分布

社交系統還不如國內的網頁遊戲,公會系統竟然還要去網頁端操作

我個人就說一點,暗黑破壞神3之前一直在亞服玩,開了國服毫不猶豫地回來玩。

網易要是引進命運2,除非免費,否則多少錢也不會去買


(獵人第一次畢業圖鎮)

在基本體驗過所有遊戲內容,包括巔峰利維坦raid 新raid lair 巔峰日暮 九巨頭,跑過n次主線劇情之後,下面是我對命運2的想法。

===首先說PVP吧

輔助瞄準和過長的擊殺時間被很多FPS老玩家詬病,但是在我的理解里 Bungie 追求的是與類DOTA RPG相似的技能釋放與團戰的體驗。

過長的擊殺時間允許玩家做出更多思考和反應,輔助瞄準降低了槍法在勝負決定中的權重,同時也中和了延遲帶來的部分影響。

(這兩段能不能值五毛(編不下去了

從這種思路出發,Bungie需要解決的是PVP出現的不同職業同質化的問題,以強化不同職業與技能對遊戲的影響。

當前無論哪個職業,基本都是手炮加斥候步槍/自動步槍,威能火箭筒/刀的搭配,屬性先堆回復再堆敏捷,大家都像是會扔手雷的高級步兵,一樣硬,跑得差不多快,跳得差不多高,誰抱團誰贏,缺少多樣的玩法和戰術。

Bungie在新DLC中所做的改動也是如此:

在削弱電泰坦的同時,給了電獵人和火術士能夠扔兩個手雷的異域裝備;水星套的出現讓獵人也有了高韌性高回復的build。

是的,現在所有獵人泰坦術士都能帶著兩個手雷和4機動6韌性7回復的屬性去競技場了。

而我希望看到的改動是 機動屬性能得到增強,給予不同職業不同的戰術地位,而不是像現在這樣獵人瘋狂對槍 泰坦瘋狂繞後 術士才是T 的奇怪局面。

同時電獵人和火術士也急需加強,特別是電獵人和火術士的上行天賦,分別代表了獵人近戰流和火術士飛天流的美好夢想。如果能夠出現,想必能給現在pvp的meta帶來一些改變。現在的玩法真的太單一了。

===

順便提一下遊戲的社交系統。

玩過命運2的你可能就要問了,這個遊戲有社交系統嗎?

沒錯,這個遊戲沒有社交系統。沒有附近聊天頻道,只能在火力小隊內部交流或是通過戰網聯繫好友。

沒有社交系統不只代表著raid和日暮組隊完全依靠玩家社區的自發組織,也導致我在周常做完以後完全沒有上線的慾望。我不能在主城裡和路人聊天,不能在公共事件里大罵破壞傀儡荒翼或是水星英雄事件的路人,甚至沒有公會頻道供我調戲新人。

===最後說PVE

主線任務基本都是突突突,相比之下有些設計其實更為巧妙的支線/探險任務,比如涅索斯的探險,由於沒有給玩家帶來足夠的(任何)收益,而長期被忽略。探險任務給予傳說級別的獎勵,或是加入周常,也許能給人帶來遊戲內容有所增加的錯覺。

Bungie急於讓玩家達到20級,所有主線任務都可以單人完成的做法也許是對主線劇情資源的一種浪費。一些BOSS關卡可以設計成兩人/三人匹配或者組隊進入,在設計上提高難度倒逼玩家進行思考和戰術設計,而不是突突突噠噠噠一路往前莽。不過,在缺少社交系統的環境下這樣的設計或許難以實現。

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日暮的設計真的很出色,可以說是遊戲里唯一對老玩家有一點挑戰性的地方。但是在所有現有日暮地圖都出現過以後,新的日暮只剩下了地圖和詞綴的排列組合,新鮮感十分有限。

這周新出了水星地圖的日暮,希望接下來有更多的地圖出現。在更換詞綴的同時,修改原有地圖的通關路線和關卡設計也會有正面的效果。

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新DLC的水星劇情的確不盡如人意。在Osirius摘下面罩以後他的人物形象比預告片里還要單薄。作為人類陣營里戰力最高的人物,新DLC的主角,跑完兩次劇情以後原來只是個會分身的白鬍子老頭。所有NPC的前輩,和命運宇宙的終極BOSS黑暗本源接觸過的人物,帶給我的震撼(並沒有)並不如支線任務里躺在Vex屍山旁的聖-14。

每進一次任務/探險,都要在無盡森林裡跑一次圖的體驗很糟糕。

官方在演示新DLC時所說的,每次進入無盡森林都會看到一個全新的地圖,曾經讓我心裡有一個億的小激動和小期待,但是現在我只想問一句:

「有啥不一樣?」

下一個DLC我想認識像凱德-6一樣人物形象豐滿且有趣的新朋友,探索一個像涅索斯一樣漂亮的星球。

Bungie你別往心裡去,我不是認真的,我知道你多半做不到。

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利維坦raid是命運2的精華所在。通關了少說也有十幾次,利維坦底層通道地圖基本都已經背了下來,我才對這個raid開始感到一點厭倦。可以說是非常耐玩,光憑這個raid就能值回票價。

而水星DLC的新raid帶來的是另外一種觀感。

開荒時原以為要花十幾小時,最終四個小時就通關,可見內容有限。清清怪,跳跳檯子,就跑到了關底,團滅幾次弄清BOSS關的機制以後,發現竟然只有無腦壓榨DPS的打法。打完BOSS傳送到了舊raid領取寶箱的房間,從頭到尾沒有對我解釋,為什麼一個Vex的BOSS會出現在利維坦的肚子里。沒頭沒尾,從故事背景 關卡設計 和 通關體驗上講,都和舊raid不在一個水準。開荒過後除了陪公會新人就再也沒有碰過新raid。

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雖然吐了這麼多槽,下一張季票我還是會買... Bungie知道怎麼做好一個raid,而在利維坦的三個raid結束之後,新raid的主題也是我所好奇的,還有傳說中不需要光能的第四職業,以及 可能會再次出現的Taken King.

對我這樣一個見識不多的PC玩家來說,命運2有他獨特的魅力。只是Bungie在利維坦raid之後,還沒有再次展示出當初的誠意,但那一天肯定會到來,命運宇宙的故事好像還很長...


其實就是內容少,缺乏挑戰性,還有命運2其實不應該單獨拿出來,應該當1的資料片


謝書記邀

命運2的內容我覺得不夠玩。雖然劇情比一代好很多了,但是稍微肝一下內容就成了短板,實在是少的沒啥好玩的。。。。。。。。

而各種PVP看上去玩法多樣,但是平衡性真的堪憂。職業不平衡,武器也不平衡。PVP你方沒有泰坦輸一半,對方抱團再輸一半,對方再泰坦抱團可以不用打了。我想不到命運2要怎麼改,因為這陣子根本都沒碰命運2……

我上次和別人說到命運2,還是一個月前,我的朋友跟我說,靠,命運2涼了。我說是嗎,有點時間沒玩過了。


我選擇全境封鎖

現在改得還不錯了


本答案與提問無關,我之所以點進來是看到了邀請我的人。。。

孟德爾您在遊戲這塊不是大神級別的么- -

為啥要問別人。。

最後我沒玩過。。

我是比較慵懶的單機黨+更慵懶的網遊黨

喜歡看的多,自己玩的少


不請自來

PS4版豪華電子版受害者表示,要改,請先讓動視的臟手圓潤地出去。

入手PS4都是為了這款遊戲,因為看了命運編年史,被其宏大的背景吸引,但是命運2給玩家的是什麼呢?腎虧。

妄圖把一個主打劇情的FPS mmo改成屁股那樣的FPS moba,這就是結果吧。


參照Reddit,基本上就是推倒重做

槍械固定roll,金裝不OP - 大師武器解決了前一個問題,深化了第二個問題

mmo fps沒有高效的組隊機制

還有endgame缺乏挑戰,以前打通raid給的飛機摩托染色都沒了,全部要花錢氪,硬核玩家沒了裝逼利器不開心

偷偷加了soft cap,不讓玩家「過快地」賺取經驗和星球寶箱

說實話這遊戲還活到現在,主要就是MHW還沒發售罷了(滑稽


一個網遊讓人玩出了孤獨的無聊感,怎麼救!

哪怕加個隨機組隊會好點。


去除氪金系統,dlc平價且內容豐富(例如巫師3)。就做到這兩點,我相信就會成功很多。但是按動視的尿性,命運這個系列是不會成功的了。


刷刷刷的遊戲都長壽不了


謝邀。但我沒有玩過

看簡介似乎是第一人稱fps.雖然我很想體驗一下再來回答,但是fps眩暈不允許我玩這類遊戲


改成warframe那樣就行,warframe從快倒閉到如今steam榜前十,de是怎麼改進的,怎麼合理收費的,怎麼添加新內容,都可以學學。


居然是書記邀我…受寵若驚

命運2我只看了幾眼直播,如今的網遊大潮明顯在急劇轉型,雖然未來什麼遊戲會火如何並不好說,但是顯然不是這種重視美工設計輕視玩家體驗的遊戲。

一炮沒紅,在網遊界一般不都是已經涼了么。


書記?提問?邀請了我?

受寵若驚

燃鵝我不玩fps

大致胡亂扯一下

把fps給rpg化。

具體內容磨洋工中。


謝邀

沒玩過命運,關注過

跟守望很像的遊戲,大概不火是因為有守望在先吧。。這種類型都差不多玩膩了,反正要我買我是不會買的,遊戲是好遊戲,可惜生不逢時吧


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