對於一個產品,為什麼有趣高於功能呢?

張小龍在《微信背後的產品觀》中,講到了移動互聯網產品的設計原則。,產品的優先順序是:有趣 &> 功能 &> 交互 &> UI。請問為什麼是有趣高於功能呢?

我的疑問主要是:

1、這個優先順序的順序,是否在移動互聯網更合適,對於Web產品是否合適?

2、對於產品的評價,我們經常是按照有用、可用、好用、想用的順序,產品最重要的應該是滿足用戶的需求。如果只是有趣的產品,是否會導致用戶僅僅貪新鮮地使用一段時間,卻無法保證用戶粘性。例如前段時間很火的Draw Something,用戶失去新鮮感過後,就沒多少人玩了。


看到這個的時候我也停下來想了一下這個問題

個人認為產品從「無」到「有」的過程中 這個優先順序是不適用的

從「有」到「優」的過程中 是普遍適用的

產品有了核心功能之後 在擴充的過程中的優先順序應當是

將它做得更有趣(增加亮點和賣點)——&>增改功能——&>優化交互——&>優化UI

張小龍也說了

一個產品的基本功能不受用戶認可,做加法也無濟於事。

所以說 單有趣而沒有核心價值自然是無用的

有趣是在有了核心功能的基礎之上才大於功能的


有趣 、功能、 交互 、UI其實並不是一個層面的東西。「有趣」是一種綜合感受,可能是聽了使用場景或功能的描述而產生的,可能是使用了某個功能產生的,也可能僅僅是看到了廣告產生的。功能、交互、UI其實都是影響產品是否有趣的因素。而allen提的"有趣",感覺更多是從用戶訴求的角度去提煉出產品的賣點

回到lz的問題

1.個人感覺,目前確實是移動互聯網更適合這個優先順序。因為app更多是面向個人用戶、針對某個具體場景、滿足某些特定需求的「handy」小應用,目前還很少像web、桌面端的巨無霸(比如office、ERP、電商後台),所以如何在海量應用中儘可能脫穎而出,吸引用戶的注意,至關重要。

這裡其實可以用AIDA模型(Attention-Interest-Desire-Action)去解釋。只有吸引用戶的注意,使其產生興趣進而有嘗試的慾望,才會促成行動。第一印象的有趣,更多是通過口碑、公眾形象、app介紹和圖標等反映的,只有當用戶真正打開app嘗試使用了,功能、交互、UI才能見天日。

2.這其實是「吸引-留住-良性增長」的話題

有趣 &> 功能 &> 交互 &> UI——是從「用戶接觸產品」的順序進行分析。首先被「有趣」吸引而使用,吸引過來覺得「有用」(功能)就會多用幾次,用著覺得不順手(交互),就有離開的念頭,如果這個東西還不好看不舒服(UI),那就刪了吧。

有用、可用、好用、想用——是從「用戶如何離不開產品」的順序進行分析。一個產品能存在的最根本原因是有用(廣義地說,是有價值);因為這個原因,用戶可以去忍受一定程度的可用性問題,但是如果經常無法訪問、不穩定、速度慢,馬上就會被拋棄;如果有多個產品都能滿足基本需要(有用+可用),功能也大同小異,那麼好用就成為核心競爭力;大家都好用了,要想長期地成為用戶心中的第一選擇,就看誰提供的附加價值更多了(情感、榮譽、歸屬、身份……)只有形成了情感依附、品牌忠誠,才是真正的可持續發展。


這個並不適用於任何產品,提出這個觀點,感覺是基於微信這樣的為群體而生的社交應用,既然是為群體而生,那就要有很多人用,就需要傳播,有趣能夠促進傳播,所以有趣就很重要了。


1. 有優先順序不代表只選其一

2. 這個觀點是對的,但是表述方式或者劃分緯度有些問題:有趣是沒錯,但是有趣可以通過功能,交互,UI表達出來

3. 這個觀點應該是用來衡量優先順序或做還是不做的:這個功能/設計/交互方式是否是有趣的?滿足需求的?便利的還是好看的


和菜頭的原文中就有大致的解釋了

有趣帶來口碑和傳播,在產品初期可以累積種子用戶,在產品成熟期也可以不斷吸引新用戶


個人理解,有趣才能主動去使用,主動去探索功能和怎麼樣用。

所以很多人說豆瓣用戶體驗好,話說對於新註冊的用戶來說,感覺無趣,所以註定它是個小眾產品了。


「功能」即功能模塊實現的問題,技術上產品沒多大優勢。

「有趣」是產品的核心驅動力,我為什麼要玩這個產品?


有趣,並不應該是優先於,功能,交互,UI,而是有趣要貫穿整個產品。

有趣的功能,

有趣的交互,

有趣的UI。

有趣,並不是娛樂性,而是會讓人會心一笑,會讓用戶發自肺腑的喜愛。功能是在做機器,有趣在於靈性。

張小龍未必是一個有趣的人,張小龍的產品未必是不有趣的,

王小波是有趣的。

我說的我自己都不信。


有趣,其實講的是需求點。落到實處:是指你瞄準的需求是否到達了用戶的核心需求點,就是在於撓到了用戶的癢處,瞄準了人性的貪痴顛的某個方面。張小龍在其他章節將到過需求的問題,在這裡他歸結為有趣,實際依然直面的是核心:需求

只有首先瞄準了需求,才能設計功能,然後才是交互和UI。。

也就是:需求》功能》交互》UI

功能是需求的實現,交互是功能的擴展,UI是為了體驗。

所以,有趣指的的是,產品對用戶有沒有用,用戶有沒有需求。這個基礎上,是否瞄準了人性層面的弱點和需求點,需求有沒有明確.

這實際上體現了做產品的思路:從窄到寬,從最核心的需求迸發出基本的功能點


張小龍個人的理由則是,只有先有趣才能吸引用戶使用。也就是說,一個產品要告訴用戶使用的理由。個人覺得在一定情況下是正確的。比如Winamp這款老牌播放器,很好用是真的,但是只是對於發燒友來說很好用,它的用戶數量遠未達到「普及」的程度,正因為普通用戶沒有找到使用Winamp的理由,所以Winamp就這樣被其他的播放器放棄了。

當然在用戶使用過後,就必須討論功能上如何讓用戶留在應用上。否則就像提問人所提及的一樣。

由淺入深的道理。

-----------------------------

個人意見,歡迎拍磚


這段話我認為只適用於微信本身或者張小龍本身負責的產品,而無法擴展到所有的移動互聯產品。

在另一個問題(http://www.zhihu.com/question/20377314)的答案里有提到張小龍舉了這個例子:

有一次我在一個聚會裡面,這個聚會裡面來了好幾個女生,我跟這個女生說你們裝一個微信吧,她們說裝微信幹什麼?我說裝微信可以免費發簡訊,可以發圖片,都省了彩信的錢,還可以直接說話,連打字都不需要了。這幾個女孩子沒有一個人有興趣,很奇怪的看著我,我為什麼要用這個東西。然後我現場給她們演示了一下,你看我附近有很多美女,我可以跟她們直接打招呼,這些人立馬兩眼放光,一個個拿出手機讓我幫她們裝。我當時都很震撼,這兩個差別會這麼大。我承認我當時對人了解太少了,但是真實的結果就是這樣子的。

仔細想一下,微信本身的通訊功能對於大眾而言並非新鮮事物,所謂省彩信簡訊費用更是無須微信來獨立解決的問題。所以在功能上已經無法有出彩地方的時候,「有趣」就成為了賣點。或者直白點說,微信的「搖一搖」,「漂流瓶」就是滿足人根本的「性的衝動」。那段總結里,張小龍就提到了:

另外一個原因,我當時在郵件裡面解釋了,我說這個體驗的整個過程是非常嚴實的,它是一種人類的性的驅動力在完成整個過程的,沒有什麼吸引你的驅動力比性的驅動力會更加原始,這是佛洛依德說的,不是我說的。所以這也是一個科學,不是一個道德低下的問題。


這麼理解:

UI做得很好,有交互的UI更好;

交互做得很好,功能性強的交互更好;

功能點強很好,有趣的功能更好。


互聯網發展到現在,技術門檻越來越低,一個新的產品很快就會被其他產品模仿、借鑒,產品想成功就必須要差異化設計與差異化運營,不是完全差異化,只是把和人家不同的那一點說出來就可以了。讓產品好玩是一個很好的差異點。

遊戲化思維能讓產品變得好玩,遊戲化指的是在產品加入遊戲元素,遊戲元素能讓用戶以一種有計劃、有方向的方式獲取樂趣,能激發用戶內在動機與外在動機,從而驅動用戶做出你想他做的行為。內在動機是內心最底層對某種事物的渴望,是不由自主的,好的遊戲化產品設計能讓用戶心甘情願地參與活動,並且在這個過程中獲得愉悅感,還有外在動機更是通過獎勵或者懲罰機制去引導用戶做出需要的行為,所以產品經理需要根據用戶特性做出合適的產品設計,讓用戶內在動機和外在動機相互協作,以影響他們的行為,最終實現流量變現。什麼是好的遊戲化設計?舉個例子,想當年的讓人瘋狂得QQ等級,多少用戶日日夜夜都在掛Q升級,升級最終只是為了攀比,為了炫耀,這就是利用用戶內在攀比的動機設計產品,而任務就是用外在動機,便利店不是很喜歡買東西送你印花,然後集合夠之後有獎勵嗎?不是很多人為了獎勵去完成設計好的任務嗎?你問用戶是否覺得被強迫做這些事情?用戶只會說不會啊。

怎樣用遊戲思維去設計產品?

1、 明確目標用戶

確定好產品的用戶群,不同的用戶群有不同的用戶習慣,需要有針對性設計產品。不同的用戶群獲得的獎勵應該是不同的,任務的難度也是不一樣的,一般來說深度用戶難度最大獎勵最多,新用戶獎勵少但是任務簡單。

2、 制定用戶場景

用戶參與你設定的任務是需要用戶場景去配合的,如果缺乏用戶場景的支持這個產品是失敗的,因為有可能用戶並不在你設定好的地方去使用產品。

3、 增加娛樂性與隨機性

確定好用戶場景然後就產品設計,在設計的過程中記得注意娛樂性和隨機性,賭博誰不喜歡呢?

4、 不要麻木地把成本花在獎勵上,應該更多關注遊戲過程

在相同成本的情況,很多人會將大部分的資源投入到獎勵中去,用獎勵去吸引用戶,而忽略對過程的設計重視,這種做法的結果是最終因為過程太糟糕,沒有用戶活躍度,就算很豐厚的獎勵也沒用,用戶不賣帳。

5、 營造遊戲氛圍

玩遊戲最終玩的是用戶的心理,最容易讓用戶沉迷的遊戲是網路遊戲而不是單機遊戲,社交分享能人與人產生了話題與交流,所以產品設計上也應該體現這一點,可以通過曬戰績、曬攻略、曬收穫來引起其他用戶的關注,產生攀比的心理,這樣做可以領產品火起來。

6、 精神獎勵與物質獎勵同樣重要

用戶獎勵有時候不一定強調物質獎勵,因為物質成本高,不能給所有的用戶得到這個獎勵,但是用戶參與了這個遊戲你卻不給人家回報,這種用戶體驗是很差的,所以需要提供精神獎勵給用戶,完成了任務再產品UI上有鎖區別,讓用戶可以到炫耀,激活他的內在動機,那麼他就會繼續參與下次的活動。

如果需要與我討論和合作的話,可以掃一掃下面的二維碼。


有趣這個東西應該是貫穿於每一個環節的高標準,是讓產品有自己生命和態度的高標準。


有趣是有用的升華,有沒有想過既有用還有趣,這是用戶傳播之源。

當然,它很難。


仁者見仁,沒有真理,張小龍也說了"所有我說的,都是錯誤的"


見仁見智的觀點


這篇文章是仁者見仁智者見智的事情,起碼張小龍通過他的產品觀念,創造了微信,充分說明了成功。但是無論怎麼講,微信在告訴用戶我是什麼已經做到了極致。


產品前期要靠有趣吸收流量和用戶,流量和用戶是一切產品能成功的先決條件


把 「有趣」 和 功能 ,交互,UI 分割開做比較挺詭異的

並不是一個維度的東西


推薦閱讀:

技巧 | 如何通過搜索引擎找到我們想要的內容?
為什麼有小程序「你說包」總是識別不出來?是假的嗎?
張小龍的飯否曝光後,大家對這個人有什麼更深的解讀?
如何評價張小龍不騷擾、不感動、不迎合用戶的「三不」原則?

TAG:移動互聯網 | 產品 | 微信 | 交互設計 | 應用程序Application | 張小龍人物 |