模塊化的意義何在?
「將一個整體分割到一些不同的組件中,這可以在某種程度上減少它的複雜性……雖然從這一點上來說,分割整體是有幫助的,但是分割的更大理由是它在其內部創造了一些定義良好的、有文檔描述的邊界。這些邊界,或者叫介面,對於理解程序是非常有價值的。那麼,在現實生活中模塊化的意義有什麼具體體現嗎?」
模塊化生產:零部件企業的「助推器」還是「終結者」
文/李文博
當嚴謹古板的德國工程師用「積木遊戲」來形容未來的造車理念時,全球汽車製造業的天空徹底「變色」了。在全世界範圍內品牌和車型的設計、採購、製造的靈活度都在不斷提升的今天,一套類似於樂高積木的高集成度模塊化生產方式出現了。沒有統一著裝、埋頭苦幹的工人師傅,也沒有煙塵漫天、氣味刺鼻的車間環境,取而代之的是科技含量愈來愈高的流水線,過程愈來愈簡單的操作和愈來愈少的人力成本,這些都是模塊化生產的優勢所在。
「當今,模塊化的概念不僅是經濟學、經營學專家之間最熱門的話題之一,而且它還有可能徹底改變現存產業、企業的結構,具有十分強大的衝擊力。」國際經濟學會主席、斯坦福大學經濟學教授青木昌彥如是說。
從19世紀末的福特T型車的流水線生產,到近代以日系企業豐田為代表的精益生產方式,再到最近被媒體炒得火熱但實際推進阻力重重的大眾MQB平台,汽車的生產模式一直圍繞著兩個根本目標:降低生產成本和使用成本。進入新世紀,隨著數字化技術在生產中的應用,汽車的生產製造模式開始向集約化和標準化發展,由此帶來的生產模式的變革讓汽車「生產結構」開始趨向於電腦生產一樣簡單。
模塊化簡單來說就是「數線併產」,每條生產線產出不同的模塊,最後將所有模塊拼裝整合,工作效率以數量級方式提升。比如大眾採用的MQB平台就是將發動機、變速箱加上前軸和前懸掛放在同一模塊內,再和車身等模塊總裝。通過模塊化平台應用的加深,大量的汽車零部件實現標準化,在不同品牌和不同級別的車型中達到共享,從而實現生產從A00、A0、A到B四個級別的車型的共通生產。
隨著模塊化生產概念的不斷深入,現今的分級採購模式將不復存在,取而代之的是模塊化整體採購。現在各大主機廠的採購的是一個個零部件。日常接觸和交易對象可能是大零部件供應商,也可能是小零部件企業,而模塊化採購的交易品是高集成度的各種模塊,對象是模塊集成供應商。因此,模塊化採購使得與主機廠發生直接關係的的供應商數量大為削減,並由此改變模塊供應商與其他零部件生產企業的關係。毫不誇張的說,模塊化生產會將許多規模小、產品類型單一的供應商企業衝擊的七零八落,市場上航母級的零件供應商可以趁機重新劃定市場版圖,吞併無力支撐的中小型供應商,重組企業關係,最終完成「模塊」帝國的最後一塊拼圖。
汽車模塊化發展顛覆了以往主機廠和大大小小的零部件企業構成的上下游關係,出現了主機廠、模塊集成供應商、模塊構件生產商以及非模塊零部件生產企業相互依存的「模塊生態圈」概念,這會給目前傳統的汽車產業結構帶來巨大震蕩。模塊化很有可能是福特式和豐田式生產方式之後改變市場架構的最好契機,也是零部件供應商重新洗牌的最好時機。
在零件分級加工採購時代,零部件企業劃分類型的標準是其產品,比如專門生產發動機的企業、專門生產儀錶的企業等。但在模塊化大潮背景下,體量不同、複雜程度不等的模塊成為劃分零部件市場的標準。可能出現一級模塊、二級模塊等層次分類形式,越是接近金字塔頂端的一級模塊供應商,越是容易成為壟斷性企業,原因很簡單,只有在供應商中出類拔萃,才有機會成為集成模塊供應商,分化態勢不可避免。在模塊寡頭形成的背後,無數模塊構件生產企業也在轉型,受自身企業規模或產品類型所限,小型模塊構件商很難直接接觸到主機廠,產生交易更是天方夜譚,中小零部件企業只能以更優的質量,更低廉的成本來希冀獲得模塊集成供應商的訂單。
記者就此問題採訪了韓泰輪胎相關人士,對方表示,汽車模塊化生產是不可避免的技術更新趨勢,也是全球汽車製造業即將經歷的一場革命。作為汽車行駛最基礎的保障,目前輪胎主要是由主機廠統一管理,進行單獨採購,模塊化的影響將從主機廠自身開始,並逐漸下沉至供應商層面,最先波及的可能是小型零部件廠商,目前對輪胎供應鏈的影響並不明顯。在問到未來是否會有輪胎整合模塊供應商以及一家或幾家獨大的市場格局出現時,該人士表示,目前討論該問題還為時尚早,但韓泰會不斷提升研發實力,緊跟主機廠步伐,為可預見的未來做好一切準備。
而一位上海大眾零配件供應商告訴記者:「過去生產模式,總裝線需要裝配超過2萬個汽車零部件,而採用新的模塊化、集約化管理的新生產線只需要大約2000個零部件,需要的零件數量減少了很多,一旦模塊化生產全面鋪開,對我們的衝擊很大,主機廠的採購不再以零件為計數單位,取而代之的是模塊採購,只生產一種配件很難生存,要麼併入大型廠商,受其控制,那樣就沒有獨立自主權,要麼就是關門停產,結果都不容樂觀」。
汽車是一項國際化競爭尤為明顯的產業,模塊化將加劇這一進程,原本在風平浪靜港灣中安穩度日的零件供應商們也被模塊化捲入這一場席捲全球的戰爭中,如何在成本、技術和質量的三重標準中找准自身位置,創造競爭優勢,適應模塊潮流成為每一家零部件廠商不得不面對的問題,是強勢突襲、黃袍加身,還是沉寂無聲、隨波消亡?汽車是是兼具傳統與現代特徵的產業,當前模塊化對汽車產業的影響還只體現在細微之處,隨著模塊化的發展,從複雜、無序走向整潔、系統,汽車產業一個全新的分工生產時代正在開啟。正如100多年前,單一車款、單一型號的「T型福特車」曾主導了全世界,今天,單一品種大量生產的年代已逝去,模塊化時代的大潮徹底終結了亨利·福特的偶像地位。
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模塊化的意義在於最大化的設計重用,以最少的模塊、零部件,更快速的滿足更多的個性化需求。模塊化不單單是設計的模塊化,還包括工藝的模塊化技術,製造的模塊化技術,交付、服務的模塊化技術。對於企業的意義在於,降低零件數量,減少變形設計,接更多的訂單,提升企業的核心競爭力。
個人認為是由於人腦的記憶力和注意力是有限的,所以需要通過封裝(模塊化)的思想來簡化大系統的設計工作。
大大加快遊戲開發進度,我從《三國殺》和《遊戲王》談一下卡牌式桌游的模塊列表:
作為世界上最暢銷的集換式卡牌遊戲「遊戲王Official Card Game」(簡稱遊戲王OCG)已經售出了近兩百多億張,隨著新卡陸續推出規則逐漸完善,遊戲王OCG的競技性策略性越來越強,甚至已經超出了傳統桌游娛樂的範疇,朝著桌面競技的方向不斷前進。
而中國大陸地區最火的桌面遊戲三國殺繼承了「Bang!」的優良傳統,經過背景中國化和遊戲策略改良後如同燎原之火迅速紅遍了全國各地,簡單易上手的規則與複雜多變的戰術是他大受歡迎的根本因素。
這兩個遊戲一個是集換式卡牌遊戲,一個是傳統的卡牌桌面遊戲,遊戲人數不同,遊戲目的也不同,卡牌內容差異也很大,好像除了都用卡牌作為載體外沒有任何共同點。但一個遊戲設計者細心觀察就會發現這些卡牌類桌面遊戲有著許多共同點,換言之就是他們有著同樣的遊戲模塊。
什麼叫遊戲模塊?如果我們在網吧隨便拉住一個正在玩遊戲的網友,問他《魔獸爭霸3》、《星際爭霸2》等即時戰略遊戲有什麼共同點,想必幾乎每一人都能說出「採礦、造兵、戰鬥」的基本要素,如果是對遊戲有一定研究的玩家或許還能說出攻擊類型護甲類型血量魔法值等特點,而這些就是即時戰略遊戲的重要模塊。
遊戲模塊化有什麼作用?簡而言之,遊戲模塊化就是把一個宏大的遊戲項目如庖丁解牛一般分成若干個小項目,這每一個小項目就是一個模塊。每個模塊在一定層面上互相獨立有自己的系統,而遊戲設計者和製作者可以分批分團隊來完成這些模塊並在最後把他們搭積木一樣組合起來最終推出完成品。
遊戲的模塊化設計有加快遊戲設計進程、合理安排工作計劃、減少debug工作量等作用,而且也為製作同類型遊戲積累了一大筆寶貴的財富。而今天我們就以這兩個熱門卡牌遊戲為例談一談卡牌桌游的基本遊戲模塊。
基本牌
一般而言基本牌是卡牌桌游中數量最多的一種卡牌,在遊戲王OCG中基本牌就是各種怪獸卡,而三國殺中則是殺閃桃。
但是數量最多並不是基本牌的最重要特徵,對於一部卡牌桌游而言基本牌就像樸實無華的地基,雄偉壯觀的城堡和塔樓都必須依託它而存在。基本牌設計的不好,桌游肯定不好玩也不耐玩。只有基本牌設計的好,其他一切才有可能。
那麼基本牌有哪些特點呢?
一個是構成屬性及使用規則簡單,二是其他大部分卡牌的使用都無法與基本牌脫離關係。
對於三國殺而言就是有殺跟閃兩種牌,殺可以被閃抵擋,如果沒閃被攻擊方扣一點血,桃可以回復自己一點血或者在別人瀕死時回復對方一點血。其他類型的卡也與殺和閃有關,比如南蠻入侵要求除出卡者外所有人都出殺,決鬥要求兩人互相出殺,甄姬可以把所有黑牌都當做閃使用,華佗可以把紅牌當桃使用……
可以說沒有基本牌就沒有三國殺,就算是月英這種看似與基本牌沒什麼關係的武將最終還是要用殺、決鬥、南蠻入侵和萬箭齊發來扣減他人的生命值。
而遊戲王OCG稍顯複雜些,怪獸卡有攻防兩個數值並可以表示為攻防兩種狀態,對於攻擊方而言對方場上有如下三種可能:
1.沒有怪獸。這時可以直接攻擊對方玩家,並對其生命值造成攻擊怪獸攻擊力數值的傷害。
2.有攻擊表示的怪獸。戰鬥後攻擊力較低的怪獸送往墓地,對失去怪獸的一方的生命值造成兩隻怪獸攻擊力之差的傷害。
3.有防禦表示的怪獸。如果攻擊怪獸的攻擊力大於防禦怪獸的防禦力,那麼防禦怪獸消滅雙方都沒有生命值損傷。如果攻擊怪獸的攻擊力小於防禦怪獸的防禦力,那麼攻擊方的生命值受到防禦怪獸防禦力減去攻擊怪獸攻擊力的傷害,雙方怪獸都不會送往墓地。
而遊戲王OCG的其他卡牌大多都是以此為依託使用的,比如裝備卡可以增加怪獸卡攻防,神聖防護罩等陷阱卡在對手發動攻擊宣言時發動破壞對方場上所有怪獸,魔法卡光之護封劍使對方怪獸三回合不能攻擊……可以說作為一款以削減對方生命值為目的的競技卡牌遊戲,怪獸卡是這款遊戲的核心。雖然有以削減對手卡組使其無牌可抽從而取勝的三原式卡組,但是因為這違背了遊戲王OCG對戰的初衷所以很快就被官方進行了限制。
基本牌是一款卡牌遊戲的核心,是卡牌遊戲靈魂的所在。如果基本牌的設計有缺陷那麼整個卡牌遊戲就不可能成功,只有簡單且嚴密的規則才能保證基本牌的合理性和平衡性。另外基本牌也決定了一個遊戲的整體風格,比如另一款知名桌游《矮人礦坑》中道路卡就是基本牌,由於沒有削減生命值和退出遊戲的概念所以顯得比較輕鬆休閑,適合家庭遊玩。
卡牌效果
之前所說的是三國殺和遊戲王OCG基本牌的相關規則,但是細心的朋友會發現根據使用卡牌的不同遊戲中會出現一些特殊情況:比如三國殺中呂布的殺需要兩張閃來抵擋,而遊戲王OCG中也有猛進的劍角獸這類怪獸卡在攻擊防禦表示怪獸時如果攻擊力高於防禦怪獸的防禦力就會對其造成生命值損傷等一些特殊情況,而這些就是所謂的卡牌效果。
卡牌效果是增加遊戲策略多樣性、提高遊戲趣味性、保持遊戲競技平衡性的重要因素,在三國殺中就是擁有技能的各種武將卡,而在遊戲王OCG中就是擁有一些特殊效果的效果怪獸。
卡牌效果分為正面效果和負面效果兩種,一般而言基本數值較低的卡牌正面卡牌效果更強,基本數值很高的卡牌則會擁有一些負面卡牌效果。
比如在三國殺中三血武將普遍比四血武將的技能更強或者更多,比如同樣看生存能力三血的小喬的技能要比四血的夏侯惇高很多,而高達八血的武將董卓則擁有每回合減一點體力或一點體力上限的負面卡牌效果。
而在遊戲王OCG中效果怪獸是組成卡組的核心,一個卡組可以沒有通常怪獸但一定有效果怪獸。比如棉花糖雖然只有攻300防500的低能力卻擁有里側表示時反彈1000點傷害且不會被戰鬥破壞的卡牌效果,與之相反的是哥布林突擊部隊雖然有著2300的高攻擊力同時卻有著0防的低防禦力,它的卡牌效果是攻擊後會變為防禦表示直到下次回合結束後都不能改變表示形式,這樣就限制了它的作用。
卡牌效果是鏈接並平衡遊戲中各個模塊各個卡牌間的橋樑,嚴格地說它並不只限於以上提到的幾個方面,很多時候正面效果與負面效果存在,要求玩家根據局勢進行取捨。
比如在三國殺中丈八蛇矛這張裝備卡就是用兩張手牌來代替一張殺,而大喬使用流離技能也必須用一張牌作為代價。遊戲王OCG中魔宮的賄賂這張卡可以使對方魔法卡和陷阱卡無效化,但代價是讓對方抽一張卡,手札斷殺可以抽兩張卡但必須先把兩張手牌送往墓地……這時我們就要考慮一下發動卡牌效果的代價能否承受,比如大喬使用丈八蛇矛就要考慮是出殺重要還是留下牌流離重要。
另外卡牌效果也有狹義與廣義之分。狹義的卡牌效果就是之前所說的這種,是用來平衡高數值卡牌與低數值卡牌使用率的;而廣義的卡牌效果是指所有的卡牌牌面所寫的使用效果,比如無中生有牌面上所寫的卡牌效果「出牌階段,對你自己使用。摸兩張牌」。
大部分的卡牌效果就像一次投資,投入成本後獲取收益。收益越高成本越高或者風險越高,至於值不值得則要玩家根據局勢而定。卡牌效果是一條紐帶將各個模塊之間聯繫起來,使遊戲策略更加多樣化也更有趣。
效果判定
效果判定是用來保證遊戲平衡的一個模塊,有一些卡牌效果因為過於強悍所以需要得到限制,這時效果判定就出場了。
簡而言之,效果判定的目的是讓一些強力效果幾率化。有些效果實在太強,如果百分百可以發動的話就嚴重威脅到了遊戲平衡,這時讓發動幾率降低就能保證一定程度的平衡。
效果判定需要道具,一般情況下有三種:硬幣(正反面),六面骰(六個數字),卡牌花色(根據遊戲而定)。
三國殺使用的就是第三種,而且是撲克牌這一傳統卡牌遊戲的花色。於是就有以下幾種判定方法:顏色判定(紅黑兩色)、花色判定(紅桃黑桃梅花方片)、數字判定(1~13),這麼多的判定方法不需要另外準備其他道具,也非常方便。更重要的是用來判定的也是卡牌,可以在這些卡牌上做文章,比如司馬懿可以用自己的卡牌來改判(要付出一張卡牌的代價),張角也可以改判(雖然只能用黑色牌改但可以換牌),郭嘉可以馬上獲得判定牌……
卡牌花色判定好是好,使用起來也方便,但問題是一般只能在有固定數目的卡牌類桌游中使用,集換式卡牌就不行了。
於是遊戲王OCG中主要採取了前兩種判定方法,第三種有類似的情況但是比較少見也比較特殊,如名推理和惡魔偵察者,但這些卡牌的判定一般只限於其自身,所以不能算作效果判定。
硬幣判定一般是看正反面或者猜正反面,比如聖杯A和地雷蜘蛛。六面骰一般是根據數字發動不同效果或者用數字代表場上的怪獸區域,比如天使的骰子和針牆。
效果判定並非必需模塊,但如果遊戲的策略足夠複雜就需要它來進行平衡,而且增加了效果判定模塊的卡牌遊戲也更為有趣。
指示物
指示物是用來增加遊戲趣味的一個模塊,非必需模塊,我建議一個遊戲設計者在遊戲初期不要添加這個模塊,以降低遊戲的上手難度和複雜度。
廣義的指示物包含卡牌,比如三國殺中的樂不思蜀、兵糧寸斷以及裝備牌,遊戲王OCG的永續魔法卡永續陷阱卡和場景卡等,這些卡牌用來表示一種狀態所以在廣義上也可以成為指示物。而本章所指的是狹義的指示物也就是以硬幣為主的這些小物件,比如神關羽的夢魔標記和遊戲王OCG中魔法師(指示物)卡組。
指示物會使遊戲更為複雜,也降低了紙質桌面遊戲的便攜度,所以我建議遊戲設計者在初期不要考慮增加這個模塊。
牌堆
卡牌類遊戲的核心自然是卡牌,而卡牌放置在一起後形成牌堆,場上的牌堆一般而言分為三類:手牌,抽牌堆和棄牌堆(遊戲王OCG中稱為墓地)。
在通常情況下,手牌就是指玩家現在可用的牌,有一定的數目限制和出牌限制;牌堆是即將抽取的牌,現在尚不可用;棄牌堆是使用過丟棄的牌,不可再次抽取並使用。這三類牌堆是卡牌遊戲的基本,也是一個卡牌遊戲不可或缺的組成部分。
那麼一款桌游還會不會有其他牌堆?答案是有的,比如在三國殺中神諸葛亮擁有七星的技能,這七張牌就是他的專屬牌堆。遊戲王OCG還擁有除外牌堆、額外卡組等牌堆,但這些牌堆並非卡牌遊戲中的必要成分,所以只是作為特例簡單介紹一下。
牌堆是桌面遊戲的必備因素,不存在沒有牌堆的卡牌遊戲,而卡牌遊戲的魅力也正是這些牌堆的互動。
三國殺中張遼可以抽取他人的手牌來代替摸牌,諸葛亮則可以觀察牌堆頂一定數目的卡牌並改變擺放位置,祝融可以拿走放入棄牌堆的南蠻入侵……這些都是三國殺中牌堆之間的互動。
而遊戲王OCG中牌堆之間的互動就更多了,值得一提的是著名的不死卡組和光道卡組很多時候都需要把牌庫中的牌送入墓地(棄牌堆)發動,這可能是許多初次接觸遊戲王OCG的新手所無法理解的行為。
一個聰明的桌游設計者會在牌堆的數量和互動上下功夫,使桌游更加有趣好玩。
抽卡輔助
抽卡輔助是卡牌桌游中很常見的一個模塊,因為大部分卡牌桌游都要求在遊戲回合中只能從手牌中出牌來進行遊戲,那麼如何保持充裕的手牌數是遊戲的重中之重,這時抽卡輔助卡牌就顯得更加重要了。對三國殺而言再強的武將沒有手牌也只能任人宰割,而對遊戲王OCG而言手牌的關聯度只有足夠緊密才能形成combo戰術。
三國殺中的抽卡輔助模塊包含有很多內容,比如錦囊卡中的無中生有和五穀豐登就是典型的抽卡輔助卡牌,而順手牽羊這張牌除了屬於抽卡輔助模塊外還具有手牌破壞的能力(這在之後會提到),後來軍爭包里的鐵索連環也擁有抽卡輔助的效果,只不過作為抽卡輔助而言比較雞肋。除了錦囊卡外許多武將卡也有類似的能力,比如黃蓋的苦肉減一點體力摸兩張牌,黃月英的使用非延時錦囊摸一張牌等也都屬於抽卡輔助模塊。
其實我們在討論三國殺武將誰爆發力最強時就是看手牌數,因為回合結束時超過血量的牌都要棄掉,那麼一回合積攢的手牌越多爆發力就越強。而在遊戲王OCG中手牌的地位也同樣重要,只不過在這款集換式卡牌遊戲中牌堆由自己組成,怎樣才能抽到關鍵的卡牌才是重點。
所以對於遊戲王OCG的玩家而言,抽卡輔助幾乎是卡組的必備屬性之一,而一些強力的抽卡輔助卡牌也很快被關進了小黑屋,其中就有著名的貪慾之壺和天使的施捨。一些效果怪獸也因BT的抽卡輔助能力被禁,比如D-HERO圓盤人這張,他從墓地特殊召喚成功時從自己的卡組抽兩張卡。如果單單看這個能力並不強勁,但是配合剛解禁的死者蘇生和限制蘇生、天使升降術就會造成可怕的連鎖抽卡,如果再加上被禁的生還的寶札……估計對手就會氣得掀桌吧~
還有一種類似於抽卡輔助的模塊叫做牌堆檢索,不同於隨機從牌堆上抽卡,牌堆檢索是主動尋找牌堆內所需要的卡牌。在遊戲王OCG中這種牌很多,而在三國殺中這個模塊是沒有的。諸葛亮的觀星只能看牌堆上一定數目的牌,並不能對整個牌堆進行觀察並取得自己想要的牌,所以不能稱為牌堆檢索。
對於遊戲設計者來說抽卡輔助模塊是卡牌遊戲中的必備模塊,但一定要控制好強度,不然一邊倒的遊戲誰也沒有繼續的興趣。
手牌破壞
手牌破壞是與抽卡輔助相對的一個模塊,既然手牌如此重要,那麼如何限制對方的手牌數量自然也是一個重點。三國殺中再強的武將沒了手牌也是英雄無用武之地,大喬沒法流離,劉備沒法仁德,華佗沒法急救……就算是諸葛亮空城能防殺跟決鬥也防不了AOE,更何況劉備郭嘉給你一張廢牌你就哭吧……有人說手牌差決定勝率,這話其實很有道理。
三國殺中的手牌破壞卡主要有順手牽羊和過河拆橋,裝備卡寒冰劍也有類似的作用。在三國殺武將中甘寧張遼的手牌破壞能力數一數二,而司馬懿也擁有被動的手牌破壞能力,只不過沒有前兩者那麼強。
遊戲王OCG中的手牌破壞卡就更多了,在比賽中玩家除了要讓自己的戰術迅速成型外還要拖延對方的戰術成型,特別是面對集齊五張相關手牌就能直接獲勝的埃及大法師卡組時手牌破壞卡牌就顯得尤為重要。只是在遊戲王的早起時代棄牌回收卡並不多,卡牌一旦進了墓地就很難再發揮作用,所以當時破壞起來還算簡單。只是到了如今許多卡牌效果是從手牌送往墓地發動,這樣一來你破壞手牌不成反而幫助對方完成戰術布局。於是帶有除外能力(將卡牌送往除外牌堆)的次元卡組引起了玩家的注意,而以耗盡對方卡組為勝利目的的三原式卡組更是紅極一時。
但是最大的問題是手牌破壞比抽卡輔助還要霸道,你牌再多我有牌還可以抵擋還可以反擊,但如果自己沒牌就只能成為任人宰割的魚肉。所以設計者在設計桌游時一定要注意限制手牌破壞能力的強度,不然平衡性很難保持。
棄牌回收
棄牌回收也是一個重要的卡牌遊戲模塊,在遊戲中就是指把棄牌堆中的卡牌立即使用、加入手牌、放入抽牌堆的一種策略。對於遊戲王OCG而言它的重要性一直在提高,到了現在幾乎已經成了必備模塊。而在三國殺中這類卡牌的數量並不多,而且在棄牌回收模塊中也屬於比較特殊的一種。
三國殺中沒有棄牌回收的錦囊卡,而武將中曹操可以立刻獲得對他造成傷害的牌,因為這張牌是傷害輸出方棄掉的牌但並沒有進入棄牌堆,只能稱為一種特殊的棄牌回收效果,祝融的效果同理。曹丕的行殤可以獲得死亡角色的所有牌,按照角色死亡後所有牌放入棄牌堆來看這也是一種棄牌回收效果;另外由於各種判定卡在判定後放入棄牌堆所以也可以認為郭嘉的天妒可以變相實現棄牌回收。
而在遊戲王OCG中棄牌回收的卡牌實在是太多了,甚至許多卡組都是建立在棄牌回收類卡牌上的。從最早最有名的死者蘇開始棄牌回收卡牌就層出不窮,而禁卡強力的棄牌回收卡牌也非常多,比如攻防都很低卻因為可以在準備階段從墓地回到手牌而被禁的殺人蛇。
現在遊戲王OCG已經出現了這樣一種情況,就是大家都主動地把卡組中的卡牌送去堆墓地。因為現在有許多效果怪獸要麼送入墓地時就能發動效果(比如暗黑界卡牌),要麼待在墓地時符合條件發動效果(殭屍帶菌者和馬頭鬼),要麼成為其他卡牌發動效果的條件(如裁決龍)。而且無論什麼卡進入墓地後都能壓縮卡組方便檢索,所以棄牌回收的重要性越來越大。
另外棄牌回收這個效果與抽卡輔助有一個最大的不同,就是棄牌回收來的卡牌一般都是明牌,而不是背面覆蓋的暗牌,而且很多棄牌回收卡都指定了卡牌的種類甚至名稱,隨機抽取棄牌堆若干張卡的棄牌回收卡幾乎沒有,至少我是沒見過。
卡牌限制
卡牌限制分為兩大類,行動限制和抽卡限制。
在三國殺中行動限制的代表自然就是樂不思蜀,而抽卡限制是兵糧寸斷。+1馬是自己對他人的行動限制,只不過按照位置來計算比較特殊在其他卡牌遊戲中並不常見。
遊戲王OCG行動限制卡牌很多,主要為怪獸卡召喚限制(禁止對方召喚),怪獸卡攻擊限制(限制攻擊),魔法卡陷阱卡使用限制(禁止對方使用魔法卡陷阱卡)。怪獸卡防禦限制、表示形式限制等其他行動限制卡也有,因為相對而言比較少就不再贅述。
行動限制以攻擊限制為主,代表就是老牌的光之護封劍和超重力網。除此之外一些效果怪獸組合後也有同樣的效果,比如自己場上有兩隻以上魔知青蛙後對方就無法攻擊。抽卡限制的代表就是曾經無恥至極的混沌帝龍+八汰烏戰術,無限封印對方抽卡的變態程度讓一對好基友早早關進了小黑屋,除此之外還有陷阱卡刻之封印也已經被禁了。
卡牌限制是一種有極大可能破壞遊戲平衡的模塊,而抽卡限制尤為霸道。可能有些朋友覺得不讓你行動抽了卡又有何用?相反如果不能抽卡還可以行動也就是無法補充新牌而已,與正常時候差別不大。
真的是這樣么?
先說三國殺,雖然殺一回合只能出一張但是其他防禦性質的卡牌的使用是無次數限制的。抽卡可以讓你補充新的卡牌進而選擇保留那些卡,對於被樂不思蜀的玩家而言這時就可以更換成防禦性質的卡牌比如閃和無懈可擊,甚至也可能抽到桃來救命。對於一些需要考慮卡牌花色的武將,比如司馬懿和大喬,也可以及時把牌更換成自己需要的花色。
而兵糧寸斷呢?其實玩三國殺的經常會發現主公被反賊集火一邊過河拆橋一邊順手牽羊連順帶牽身上沒有一張牌,這時如果被兵糧寸斷不能抽卡,就算輪到你可以出牌又有什麼用呢,無牌可出。就算有牌在反賊的輪番轟炸下主公的手牌數也會越來越少趨近於零,這對於手牌差決定勝率的卡牌遊戲而言完全就是一個活靶子。
兵糧寸斷實在是太霸道了,就算有距離一的限制依然非常霸道,特別是在有月英(奇才:錦囊無距離限制)和徐晃(斷糧:出牌階段,可以將你的任意一張黑色的基本牌或裝備牌當兵糧寸斷使用;你可以對與你距離2以內的角色使用兵糧寸斷)的時候簡直變態。我認為應該對兵糧寸斷再增加一些限制,不然遊戲的平衡很難把握。
在遊戲王OCG抽卡限制的卡很少,因為把手牌視為生命的卡牌遊戲而言手牌差的多少就是勝率的大小,卡組再強一旦無法補充手牌也只能乖乖認輸。而行動限制則以攻擊限制為主,限制出牌的卡牌很少,很多也只能算是變相限制,比如用擾亂王和擾亂三人組填滿對方的怪獸區域,用心鎮壺和心鎮壺的複製品讓對方里側的魔法卡或陷阱卡無法發動進而填滿魔法區域,實現讓對方無法放置卡牌的行動限制。
而且遊戲王OCG中就算達到手牌上限而不得不把手牌送入墓地也不一定是壞事,許多卡牌效果要在墓地發動或者需要從墓地除外怪獸發動,因此相較於三國殺遊戲王OCG中棄牌正中其下懷。
效果無效
效果無效也是卡牌模塊中的一個大類,它與之前所說的卡牌限制目的非常相似,但使用上有很大不同。比如卡牌限制中的怪獸卡召喚限制在效果無效這裡就是怪獸卡召喚無效化,用武俠小說來說卡牌限制是讓對方無法出招,而效果無效是見招拆招。
而效果無效中又有廣義狹義之分。
比如三國殺中廣義的效果無效也包括基本牌中的閃,而狹義的效果無效就是指無懈可擊和青釭劍貫石斧這類裝備卡,以及武將卡中馬超的鐵騎和陸遜的謙遜。
遊戲王OCG效果無效的卡牌就更多了,王宮的通告和神之宣告都是代表卡牌。甚至許多熱門的卡牌都有了專門與之對應的效果無效卡,比如盜壺者之於強欲之壺,氣象報告員之於光之護封劍。
效果無效卡牌在設計時要注意一個問題,就是如何平衡效果、代價、適用條件三者之間的關係。在遊戲王OCG中王宮的通告也限制自己使用陷阱卡,神之宣告要求支付一半的生命值,氣象報告員雖然翻轉破壞光之護封劍後下回合可以進行兩次戰鬥階段但適用條件比較苛刻,盜壺者也必須在對方使用強欲之壺的前提下才可以發揮作用。
三國殺中由於牌的種類較遊戲王OCG較少所以這類問題並不明顯,比較明顯的也就是貫石斧需要棄掉兩張牌作為代價。
結語
遊戲王OCG和三國殺雖然一個是集換式卡牌遊戲一個是普通的卡牌桌面遊戲,但同為卡牌遊戲許多設計思路都是相通的。如何把這些設計思路提煉出來組成模塊對於改進既有的卡牌遊戲和設計新的卡牌遊戲有極大幫助。作為遊戲設計業的從業者希望以此為契機使遊戲設計行業技術化模塊化,這樣有助於加快遊戲開發速度和完善遊戲構架,對中國遊戲設計行業的發展也有推動作用。
以上所列舉的幾個模塊只是一些基本模塊,對於不同的桌面卡牌遊戲還可以繼續細分,比如在遊戲王OCG中就有攻防增減、改變卡牌形式和卡組破壞的細分模塊,遊戲設計者也可以根據此文舉一反三設計出有自己的特色的遊戲模塊,這也是本人的初衷。
拋開實際背景來談管理顯得空洞,管理行為的產生肯定是為了提升生產效率。
模塊化,它能提升生產效率,提高對資源的整合利用率;
模塊化管理,一般都是流程比較多,工藝重複多,生產型號多的大生產廠商才有機會應用到的,
屬於精細的管理,提高效率,降低成本!
主要作用是提高人們的認知效率,降低認知成本。認知效率的提高會帶動其他一切的以認知為基礎的行為效率提高。
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