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脫離遊戲機制,單獨把關卡設計拿出來分析是毫無意義的。

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「玩家能繼續玩下去而不無聊」包含了太多的維度,你提的這個問題基本不可能有答案。

P.S:關卡失敗率這個數據是一個結果,不是原因。而且單純看失敗率是一個非常籠統的結果,玩家在關卡中獲得失敗有可能包含了非常多的原因。甚至有的時候是良性的。

關卡設計的最終目的是讓玩家領略到這個遊戲玩法的樂趣,難度高或者低都應為此目的服務。


從心理學上講,反饋的時間間隔越短,效應越強。這個問題可以將學生為什麼愛玩遊戲而不是學習一併回答。遊戲的反饋太快,分分鐘一個小高潮,幾天一個大高潮,學習以及其他的行為往往無法達到這個高度。所謂「十年寒窗無人問,一舉成名天下知」這樣的高潮到來之前太壓抑!從這點看,玩家就算暫時卡在某關,但只要每次都能玩出新情節,就不會乏味。

但玩家也分玩霸和玩渣,有些選手就是會卡在前邊很久,最後煩了,鬧心了。一怒之下棄之而去。幾個技巧可以參考:

1.設置一些較低概率的事件,比如暴擊追加會心一擊再濺射了,或者掉落新手小極品裝備了,再有boss偶爾傻住不動半小時等等。

2.設計一種因重複而提高自己能力——如熟練度。或降低怪物能力——比如怪不會回血,這樣的設定,讓郭靖式玩家慢慢來。

3.一開始留下伏筆,跳關密道什麼的捷徑,等時機成熟公布出去。

4.網路遊戲更是這樣,升級的等級經驗分為多個數量級,以節日活動的方式送經驗。同樣的經驗高級玩家的經驗條可以紋絲不動。小號就連升十級。這樣就縮短了差距。讓小號產生一個錯覺,就是他的童年比大號幸福,可他沒想過他級高了速度也要慢下來,而且每次系統送經驗大號也沒比他少得過!

以上4點綜述起來就是掌握合適的刺激與反饋。如果你掌握了技巧,管理企業治理國家都是一個套路了!

從遊戲學上講,剛才說的叫一個中心,下面說兩個基本點——對等化與多元化。傳統遊戲象棋就是對等的代表。暗黑破壞神2的技能樹就是多元的象徵。以亞馬遜為例,就有標槍女,長矛戰士,弓箭手三個方向。七個職業就衍化出21種元素,之間配合數就更多了。

這就鼓勵玩家進行更多的嘗試,我操作不好細膩的法,我就選擇粗獷的戰。這是一種性格上的認同,好的關卡不滿足於過關,而是一次一次反覆通關。但如果設計成任務要十個寶石就強迫玩家打十次,那可太失敗了!

玩家很敏感的是平衡,也就是上面的對等。以pk為例,他更希望他打敗了你而不是武士殺了法師,後者會造成滿伺服器都是一個職業,這個職業的練法還會有個標準配置。接下來整個世界蒼白了…可以說沒有對等的前提就沒有多元,更不要說開元。

有事情 暫時先到這吧


我認為黑暗之魂原罪學者版是難易度控制最好的遊戲【滑稽】,忍者龍劍傳和血獅在這方面也做得不錯【滑稽#】。他們有個共同特點就是第一關做的特別好,讓人打了一遍又一遍 (?′3`?)


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