遊戲中為什麼要區分物理攻擊和魔法攻擊?

遊戲中為什麼要區分物理攻擊和魔法攻擊?物理傷害和魔法傷害。

1)是哪個遊戲開始引入這個概念的?

2)這種區分很費解。大部分遊戲,這個區分意義不大。除了增加複雜性,對於遊戲的可玩性沒有幫助。


要區別魔法師和正常人,所以有了這兩個屬性,其實勇者斗惡龍1的時候就有了,只是第一次讓我感覺到這個設定存在的是火紋,裡面的鐵甲兵用魔法師打起來的愉快程度,這是劍士騎士之類望塵莫及的。

到了今天,這個已經成為了一種規範,有很多遊戲是為了區分而區分的,所以感覺不對勁了,其實很多遊戲中魔法攻擊和非魔法攻擊都可以統一成攻擊力了,從任何角度都根本沒有必要去區分,除非你強詞奪理的說「我裝備可以細分」等等,其實關鍵還是設計師並不理解這個設定的根源和實際意義,只是覺得有區別就好了。

雖然是一個設計師,但每次聽人討論「物理攻擊」這個名詞的時候,我都會冷不丁的來一句「我還化學攻擊了」。


魔法攻擊和物理攻擊,想起來應該是龍與地下城規則下得東西了把

當年玩博德之門,那個High啊,

從道理上來說,一套大家熟知的系統會比你創造一個新的要更容易接受,比如一說起三國,大家都知道肯定有武將系統。 在這個基礎以上再翻新花樣,這樣才能吸引人。


作為代入感來說,是一方面;

但作為遊戲設計,最主要的作用是豐富人物屬性,提高對戰的策略性。

這裡只討論RPG遊戲:

RPG遊戲最大的特點是什麼?職業多。

(這種職業和格鬥遊戲的「角色」的概念是不同的,由於本人認識局限,暫時略過)

兩個職業之間的戰鬥就會出現很多種情況,這種變化個人認為是RPG的核心玩法之一。可以試想如果只有一種攻擊力和防禦力,一旦一個人出現了高攻高防的局面,那麼他基本上打任何職業都是個贏。

,而加入魔法-物理的區別,這種變化瞬間就多了很多:你戰士物防高,別人打不動你,但法師可以打的動你。你法師打一般角色和切菜一樣,但是遇到法攻高物攻低的對手還得靠戰士。而除了攻擊和防禦之外,還加入了暴擊——抗暴擊,控制——解控,近身攻擊——拉遠距離……等等策略組,通過這種做法,讓玩家習慣於「針對不同對手需要採取不同策略」,從而延長RPG遊戲的可玩性。


其實不必糾結於名詞,只要認為是兩種(或多種)攻擊方式就行,比如在武俠遊戲里就可能叫『外攻』與『內攻』。

在現在看來,有時候這可以增加pvp對抗與pve對抗時的博弈成分哇!

比如:他(或npc)是用內攻高還是外攻高呢?我應該穿外防裝備還是內防裝備呢!

在部分遊戲設計職業的角度來看,有時候

攻擊方式不同,可用以凸顯職業特點,亦

可做一些職業間相互制約的設計。

比如:A職業外防高內防低,B職業內攻高外功低,那麼就可以認為B職業一定程度上是制約著職業A的。

多種攻擊方式在遊戲里還有更多的應用,大多數情況下,就是為了增加了遊戲的博弈性。


複雜度就是可玩性。

複雜度就是可玩性。

複雜度就是可玩性。

因為很重要所以說3遍。

不服你把所有遊戲都刪了,想玩遊戲扔個骰子,1掃雷2紙牌3紅心大戰4空當接龍5蜘蛛紙牌6三維彈球


dnd里分類比這複雜的多,先不說法系各種傷害對角色不同檢定,光是物理傷害就分揮砍穿刺鈍擊,而且結合現實合情合理。你想用箭射骷髏(穿刺)是不是很難造成傷害,用榔頭就不一樣了。同理用榔頭敲殭屍和用刀斧砍效果又不一樣了。這些細節做的越貼切,代入感越強啊,搜集道具也更多追求。什麼遊戲機遊戲又是過了好多年的事了。


至少能增加遊戲的趣味性吧


猶記得一記火魔法打在重甲騎士身上的酸爽

我覺得物理和魔法傷害出現的初衷

就是為了屬性相剋的豐富性

在魔法劍出現以前

單純的物理攻擊不能嫁接屬性區別

而魔法可以


  1. 適當的複雜度能夠為遊戲規則帶來豐富的變化,變化多的好處很多。它讓一個遊戲更耐玩,也讓用戶感覺這套東西豐富,與此同時當規則夠豐富,進行技能,關卡等具體內容設計的時候設計師會覺得舞台更大一些,更好施展。比如題主提到的兩套不同的攻防體系重疊在角色身上,能夠創造出各種不同特點的角色。
  2. 與世界觀以及設定的配合也很重要。世界觀的設計核心是要裝逼裝得讓用戶認可。劍與魔法是人們從小聽童話故事,歷史故事,民間傳說所已經熟悉的內容,這麼設計是容易讓一般用戶認可,並且降低認知成本的。


增加可玩性,你只能說大多是物理類和魔法類,一個遊戲全是戰士你覺得有意思么


你拿拳頭打人,跟你放能量球打人,畢竟是不一樣


沒查過資料,不過應該在電子遊戲流行之前桌游就已經有區分了,引入遊戲應該是從RPG類開始的。至於複雜性問題對於喜歡RPG的人來說系統太簡單反倒不好玩吧。


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