異度之刃2:被低估的細節

如果純以遊戲的內容論,異度之刃2(Xenoblade Chronicles 2)本應得到95分,就像它的前作支撐Wii一樣,成為支撐Switch的參天大樹。如果光說遊戲的整體設計水平,它本應不輸給女神異聞錄5和尼爾2,成為JRPG今年在歐美市場扛鼎的尾聲——在歐美遊戲論壇上甚至會有這樣的帖子:「為什麼2017年P5和Nier取得了爆發,Xenoblade系列卻沒有呢?」

但現實並非如此。我的一位朋友新年在日本旅行時,拍下了他見到的家電量販店內的XB2賣台:作為超大賣主機Switch的最新大作,XB2偷偷地擠在Switch熱銷櫃檯的一個角落裡,甚至連遊戲的盒子都沒有擺出來,一疊下載碼像蘋果卡一樣放在小箱子里。各位要知道,Switch可是日本聖誕商戰的大贏家,贏到了絕大多數銷售店不答應給它海外退稅的程度!

這也不是因為這個遊戲註定可以長賣所以經銷商不上心。在僅僅2周之後,XB2已經跌到了16名,累計銷量不超過13萬份,周新增銷量連長賣10個月的《塞爾達傳說曠野之息》都不如,就別提每個新Switch玩家都會捎帶上一份的《超級馬里奧奧德賽》了。更糟糕的是,之前的Xenoblade初代雖然銷量也不怎麼高,至少用戶評價還非常高;而在XB2後面,日本玩家評論那裡有個醒目的「68」。這個分數已經不光是不高了,甚至可以說是難看了。同樣,這款遊戲在歐美的Metacritic上線時,媒體平均評價也只有8.3分;不要說相比於平均9.2分的XB1,甚至比起外傳XBX的8.4分都還要低一點點。

在我最終打通了XB2之後,這樣的反差反而變得更加明顯了。這樣一款好遊戲分數怎麼能這麼低呢?無論用任何標準來衡量,XB2都絕不能算是一款糟糕的遊戲——不管是150個小時充實的遊戲內容、Metacritic如今的8.5用戶評分,還是國內外各個遊戲論壇上熱烈的討論都能證明這一點。越是晚來的評論,對這款遊戲的讚美比率就相對更高,各主要市場不停上漲的好評率不僅顯示了遊戲紮實的內容,還體現出了長賣的徵兆,就連日本市場的銷量和評價也隱隱顯出了回升的勢頭。而中文市場同步首發得到的回報,據說甚至驚動了任天堂:在這款遊戲日版的所有銷量里,簡體和繁體中文激活量大到了一個不可忽視的比率,可能要超過30%。

所以,我想討論的問題是,Xenoblade 2到底做錯了什麼,導致他失去了本應獲得的成功和讚美?

如果調整地圖和故事的先後順序,XB2起碼能多5分

XB2好玩嗎?相當好玩。放在所有使用「Everquest」範式(或者說魔獸世界、FF11、FF12、FF14、劍網3範式,取決於你熟悉哪個),基於仇恨和「坦克-輸出-治療」鐵三角式設計戰鬥的遊戲中,它也堪稱設計想法最多的一個。別人足夠用來做一個遊戲的點子,高橋監督往XB2裡面足足塞了五六個。

XB2內容豐富嗎?無比豐富。這個無比不是比喻,而是客觀事實。不管是FF15、DQ11、Persona5還是塞爾達曠野之息,沒有一個敢說自己的主線支線比XB2更充實,地圖比XB2更豐富,遊戲內容比XB2更多。遊戲提供了整整10章的內容,每章都有一張獨立的地圖,其中大多數地圖大小都非常驚人,單張地圖內容就超過10小時。至於角色和支線,遊戲提供了整整38個異刃角色,理所當然全是全程語音,絕大多數人都有專屬的異刃任務和支線。對大多數人來說,通關主線就需要60-80個小時,收集全異刃、全支線、全稀有怪物擊破肯定要150小時見了。

如果用食物比喻,這就是一桌無比豐富的大餐,甚至可以說是一桌滿漢全席。不管是投資、製作規模和用心程度,在製作廠商Monolith現有的條件下幾乎都已經不可能做得更好了。在XB2的整個製作過程中,Monolith不僅製作完成了一部外傳(XBX),還拿出了不少人力支持塞爾達曠野之息的製作。但在整個遊戲過程中,你不會體會到類似FF13、FF15那種明顯的刪減感,也不會感覺到DQ11、Persona5或者Nier2那種明顯的「有技巧的復用設計」。整個XB2從第一章到第十章,做到了每一章都開新地圖,每一段劇情都有新要素,每一個敵人和隊友都有獨特設計,可以想像他們的資源製作日程和流程管理肯定是非常紮實的。

而且,繼承系列的傳統,關卡設計的質量和美術設計也充滿了亮點。第三章的英維迪亞魚腹烈王國,第五章的飛天水母群島,第六章的洛修里亞雪原王國,都是放在整個行業里比較,設計水準也很高的地圖,甚至不會輸給XB1 那張傳奇的巨神大地圖。相對稍微差一點的第四章沙塵帝國,由於提供了非常多樣化的線路設計,也有很多人喜歡。第八、九、十三章可以視為一整個大地圖,從摩爾斯之地到第一軌道站全程無傳送,一氣呵成,關卡設計和劇情推進完美地結合在了一起。第七章的靈洞雖然給玩家的體驗很差,但地圖本身的設計水準倒是無可指摘的:一個山洞硬是做出了螞蟻洞的感覺,岔路、機關和高低差結合在了一起,還藏著幾個位置非常巧妙的稀有冠名者。如果不是關卡設計師非要在這一章封鎖高級技能,第七章的體驗絕對不會這麼痛苦。每張地圖上的敵人擺放和結構設計更是充滿了巧思,惡趣味和隱藏地點混合在一起,讓我找回了久違的探險感覺。

只是,XB2有一個非常明顯的資源配置問題。明明有這麼多好地圖,為什麼XB2的第一、二和三章前半非要把整個遊戲里最糟糕的幾張地圖拿出來呢?!這三章的地圖選擇,甚至可以說毀掉了整個遊戲的評分。絕大多數遊戲媒體的編輯和網路傳播者,根本沒有時間容忍到遊戲的後期;而在XB2這個例子裡面,玩家要花費整整20個小時通過前三章,才能開始體會到遊戲地圖設計的妙處……20個遊戲小時!人家的分早就打出去了,評分都打完了啊!

整個遊戲的前20個小時,玩家所能見到的地圖依次是商會、古拉和英維迪亞前半。這三張圖恰巧是整個遊戲裡面初期體驗最糟糕、設計也最不符合Switch實際需求的三個關卡。商會是一張景物非常密集,有大量NPC角色密集放置,結構非常複雜難以優化的地圖,跑起來眼前簡直會出現馬賽克。古拉雖然設計水平很高,上下多層結構極其複雜,畫面也很漂亮,卻是一張「優化的災難」。玩家的視野非常遠,同屏敵人數量相當多,但地圖主體又十分平坦,就算神仙也不知道該怎麼提高這張地圖的幀數和解析度。如果是在PS4上,用這兩張地圖來顯示遊戲的機能和圖像水平,可以算是個很好的想法;但在可以變成手持模式的Switch上,這兩張地圖簡直是噩夢。XB2針對Switch手持模式和基座模式頻率不同的問題,投入了不少動態適應的新技術,比如動態改變貼圖精度、動態改變解析度之類的,直接把這兩張地圖拖出了滿屏的模糊和馬賽克——這極大降低了許多媒體對遊戲畫面的第一印象。之前的曠野之息、奧德賽在地圖規模、可視範圍、同屏角色人數方面都做得非常仔細而保守,幾乎保證了基座模式和手持模式的一致性,讓我們幾乎感覺不到顯卡在手持模式下的降頻。高橋選擇的這幾章開局地圖,給XB2在畫面上至少扣了5分。

更糟糕的是,XB2編劇的水平也和他們挑選地圖的眼光一樣糟糕。第一章的「男孩遇到女孩」的開頭固然老套,但處理也還算中規中矩。到了第二、三章,在整個古拉和整個英維迪亞範圍內,編劇基本上都在夢遊,把三流動畫的毛病犯了個遍。套路化的展開,缺少鋪墊和側寫的角色,突兀而臉譜化的主線推進,和遊戲設計完全割裂的劇情演出,莫名其妙又質量低下的支線……到第三章末尾為止,我完全能理解為什麼日本和歐美很多主流媒體對XB2的劇情、風格頗有微詞。但就連編劇也像地圖設計水平一樣,在遊戲後期絕地翻盤,水準一路攀升:前後呼應,細節豐富,支線幾乎鋪滿了地圖上每個角落,到了第十章居然把XB1的背景大坑都給填上了——可你們知道遊戲初期糟糕的編劇在媒體那邊扣了多少分嗎!

如果讓我基於XB2的美術資源重新設計劇情,第五章的群島可以排到第一章。這是一張將機能優化、奇幻世界觀和遊戲體驗結合得非常完美的地圖,雖然為了優化性能,島和島之間的距離很長,但是美麗的景觀和每個島上的景色完全可以彌補長時間移動的不適。每個島上的物品、敵人也遠遠沒有商會或古拉那麼不知節制,在這張地圖裡移動的時候玩家基本都能享受到接近720P的高解析度和流暢的幀數。從劇情來說這裡也正是男主角萊克斯的老家,做第一章搞不好比用商會做第一章還合理。整個地圖結構過於簡單可能會是很多人對這張圖不太滿意的地方,但如果放在第一章單線程就完全不會是個問題了。

第二章肯定要用英維迪亞烈王國,直接強制從水域的櫻花雨和大滑梯部分開始,讓玩家們體會一下大地圖關卡設計的巧妙(以及陰險)。就連劇情也可以直接從王都附近開始,而不是從食道那些壓抑的場景開始故事。而原本第二、三兩章的劇情,就是整個故事裡面最不知所謂、超展開演出最多的故事段落,正好趁機一起砍了重寫。

接下來的第三章,用遊戲第四章的帝國或者用第六章的洛修里亞都沒有問題。這兩張地圖的特色都是極為豐富的路線選擇,充分體現了遊戲的開放世界要素;而在這兩張地圖上隨著天氣變化出沒的80級怪物,則能夠比古拉更好地教玩家們做人。幾乎沒有人按照「級別引導設計」通過帝國的廢工廠區,這裡至少有四、五條不同的路線可以到達目的地;而也幾乎沒有人第一次就能成功找到從洛修里亞上層到達下層的正確路線,大多數人都是依靠各種巧妙的凌空跳躍落地的。實際上,那兩張地圖的設計「正路」我都是在通關以後才發現的……這兩張地圖在畫面上比較豐富,畫質也就沒有群島那麼穩定,正好做將遊戲導向主線的後續關卡。只要你堅持到上面我說的這幾個關卡,就能體會到那種「哀其不幸,怒其不爭」的心情了:你們明明有這麼好的關卡和編劇,為什麼不一開始就拿出來呢!

這就是XB2最大的問題:他們明明有辦法通過5-10個小時的初期遊戲時間折服最有話語權的核心玩家,卻沒有真的花心思在這裡。固然這可能是因為最早構想的「賣點」和最後實際作出來的「完成品」的差距,但沒有及時進行對應的調整肯定是個錯誤。同樣是任天堂全資控股的自己人,Monolith確實應該向本社取取經:看看奧德賽那教科書一樣的關卡配置!看看曠野之息那增之一分則長,刪之一分則短的初期體驗!很容易想像任天堂到底在這些初期體驗上投入了多少時間和人力。哪怕只能學來三分技巧,XB2這桌滿漢全席也不應該上成這樣啊。

從EQ和魔獸世界再向前進的戰鬥設計

如果你玩過EQ、魔獸世界、FF11、FF14乃至劍網3中的任何一款遊戲,你肯定知道什麼叫做「仇恨」。在過去的20年中,「基於仇恨」的戰鬥設計曾經是光芒萬丈的天才想法,一度曾經統治整個RPG和MMORPG的世界。在俗稱「戰法牧鐵三角」的戰術基礎上,這套設計給廣大玩家們提供了非常豐富的戰術多樣性和敵方變化。每個從那個時代過來的玩家,都對這套設計的各種變化了如指掌:現在去魔獸世界或者FF14,我們仍然能夠看到這套設計思想留下的巨大投影,作為骨架支撐著這兩個巨大的MMORPG。

我在之前關於DQ11的文章中,講過回合制遊戲的設計方法和獨特樂趣;那麼相對的,「基於仇恨」的戰鬥系統,就是遊戲設計師發現的「即時制RPG遊戲」中戰術樂趣最高的做法。玩家可以利用自己的各種行動形成「仇恨」,控制敵方單位的行動,達成一切盡在掌握的快感;而敵人也可以反過來利用各種技能破壞你們的仇恨控制,顯示出強大的戰術性和威脅。這給實時制RPG帶來了比回合制RPG還要複雜的戰術性和戰場變化(當然也有不少玩家將其稱為「不能出錯的大型團體操」),也給我們帶來了無數的樂趣。從EQ開始,這套基於仇恨的戰鬥設計在東西方几乎所有的大型RPG和MMORPG系列中都出現過,我可以像報菜名一樣說出至少20個使用這套設計的知名遊戲,這其中當然包括異度之刃系列。在2010年,Xenoblade是一款相當出色的使用仇恨設計的單機RPG,巧妙地依靠狀態控制連段設計出了和FF11的自動攻擊+技能、FF12的AI Gambits指令系統都不一樣的體驗,在當時博得了坊間的滿堂喝彩。這套設計據說在XBX裡面進一步強化,增加了士氣和夥伴技能的控制,但整體仍然沒有脫出「仇恨體系」的框架(由於我沒有WiiU並沒有親見)。

但已經2017年底了,這套設計似乎已經窮盡了想像的空間。不管是魔獸世界還是最終幻想14,似乎都很難在仇恨設計里找出新意來,新一代的單機RPG大多也不再使用這種設計,而改從動作RPG、回合制甚至FPS里發掘靈感。但XB2仍然充滿自信地選擇了這套已經被網路遊戲們蹂躪了十幾年的設計。

「難道你們還能創新出什麼花樣來?」說實話,我一開始是這麼想的。我打過的有仇恨設計的敵人成千上萬,這個設計下面不同的分支類型都能列成表格了。

令我震驚的是,他們還真的能從這個歷史悠久的設計里找到創新點,而且還很多,多到可以用「系統策劃放飛了自我」來形容!整個XB2的戰鬥系統,如果一一用視頻描述,至少需要一個10分鐘的視頻,而且你看完還不一定能懂。如果純用文字描述,光描述系統可能就要用掉兩千字,而且看完各位可能還搞不清這個戰鬥系統精妙在哪裡。所以,我決定從設計的「目的」入手,來解釋這個戰鬥系統想要解決的問題。

即時制的、基於仇恨的戰鬥系統最大的局限性在哪裡?在於它是控制「一個角色」的遊戲(這當然是因為即時制的緣故)。這套系統脫胎自MUD和EQ這樣的MMORPG,所以它極度集中注意力在「主控角色」的行動上,所有玩家各自的角色集合在一起構成整體的戰術。這個框架的優點自然是戰鬥方式豐富、玩家注意力集中又爽快;缺點就是,它不像回合制遊戲那樣能夠構造精密的數值感覺,或者塑造NPC的角色形象(關於回合制的優點,可以參考旗艦DQ11的拙文)。所以,當需要「玩家操作一隊角色」時,通常遊戲設計師就會設計針對性的補償系統,讓非玩家直接控制的角色也能在戰術中體現作用。常見的做法包括「暫停」(Dragon Age用了這個方案)、「設計AI策略」(FF12用了這個方案)或者「阻止敵人行動」(XB1用了這個方案)。

而XB2雖然設計了很多很多的戰鬥系統,其目的卻都圍繞著一個中心思想:在即時制仇恨設計框架下,找到回合制遊戲的數值感覺和角色塑造能力。正是這樣明確的設計思想,讓超過10個的創新戰鬥系統,有機統合在同一個目標下,幫助玩家時刻體會到每一個角色的強度、戰鬥性能以及性格。每個第一次看到XB2戰鬥界面的人,都會驚愕於它的複雜、混亂與難以理解;但如果抱著「這是為了強化數值和角色的表現力」的想法來分析,整個戰鬥系統就會如庖丁解牛一般清晰了。

傳統的仇恨戰鬥系統強調「行動循環」,不同職業可用的技能組合和操作流不同,以此構建職業的區分度。為了能夠增加每個角色的曝光度,XB2將玩家陣容切分成了「御刃者」和「異刃」兩組角色,一方面降低每個角色的製作成本和玩家學習成本,另一方面提高每個角色的曝光率。這樣玩家的「戰法牧三角」雖然仍然是三個作戰單位,實際上卻是12個角色,每個異刃角色身上綁定了對應的普通技能、必殺技和被動技能,和豐富的戰鬥中對話、演出一起塑造著角色的形象。從XB1一直繼承過來的「狀態控制連技」被分散在各個不同的異刃和隊友身上,如果你要提高「破防-擊倒-吹飛-猛擊」這個控制連技的效率,就必然要往隊伍里編成持有對應技能的異刃們。每個異刃都有自己的屬性以及屬性對應的必殺技,這些必殺技可以連成威力巨大、演出清晰的「屬性連技」,這部分設計是用來給玩家提供類似回合制遊戲中「角色專屬必殺」那樣的體驗,能讓玩家在熟悉系統的同時對他所使用的每個異刃角色印象深刻。更進一步的,玩家還有「隊伍槽」,隊伍槽存滿之後可以發動 「終結技」,通過大量的QTE操作一個個擊破之前你通過「屬性連技」打上去的屬性球……這當然就是為了彌補「即時制遊戲數值反饋不清晰」的缺點了,一連串屬性球打爆以後出現的數百萬傷害能讓越級打怪的玩家激動得渾身發抖。我不知道高橋監督決定採用這些設計時有沒有考慮到這些目標,但他過人的遊戲設計直覺,確實保證了整個遊戲的戰鬥系統是圍繞著同一個主題在改良的。

所有這些系統又通過各種複雜的附加系統有機地結合在了一起,御刃者和異刃之間有「牽絆」(類似士氣,順帶一提簡體中文版沒有直接沿用日文漢字「羈絆」我倒是吃了一驚),交換角色、技能、普通攻擊、屬性連技之間全都能互相取消,異刃(屬性)連技和御刃者(控制)連技同時出現時會產生融合連技增加傷害,成功的三段屬性連技會封印住敵方BOSS的一大類技能,在後期戰鬥和越級戰鬥中有奇效……XB2的戰鬥系統就彷彿系統設計師的一次狂歡,令人眼花繚亂的同時又令人不得不佩服設計者對整體性的把握。雖然出場角色遠遠多於一代,但很多角色都能讓玩家在遊戲過程中記住,幾個重要女性角色更是存在感拔群,這無疑有戰鬥系統設計的一份功勞。

然而,這個戰鬥系統碰到了和地圖、劇情一樣的問題:它的教程太複雜了,進度也太緩慢了。幾個最關鍵的系統教程姍姍來遲,導致遊戲前期的戰鬥極為混亂而無趣。第一章的強制組隊戰鬥基本就沒起到任何教學作用,第二章古拉的絕大多數時間主角隊伍連戰法牧都湊不齊全,我簡直無法理解設計教程的人心裡在想什麼……一個連鐵三角都湊不齊全的仇恨戰鬥哪裡好玩了?而且這一招你第四章居然還要再玩一次?至於真正的特色系統,比如御刃者(控制)連擊系統解鎖已經在第三章中段,這時候遊戲時間妥妥已經超過了5個小時。5個小時只解鎖完了基本戰鬥系統!我只能用喪心病狂來形容教程設計者的想法。更過分的是,在後面的遊戲過程中,還會隔三差五解鎖一些戰鬥系統,甚至在遊戲將近第九章結束時還解鎖了一個姍姍來遲的合體技系統。一個鮮明的對比物就是女神異聞錄5:這款遊戲的戰鬥系統並不算複雜,深度在歷代女神中甚至算淺的,但優秀的第一個迷宮設計完全彌補了這個缺點。XB2的教程如果設計得更仔細、速度更快,這個遊戲起碼也能再多上3分吧。

過於豐富的製作細節和50%的設計完成度

一個遊戲可能同時有極其豐富的細節,同時設計完成度又非常低嗎?我以前覺得這不太可能。遊戲製作,歸根結底就是一個資源和時間分配的問題。絕大多數團隊在如何分配資源時,都會優先提高遊戲系統和內容的完成度,有多餘的資源再拿來製作細節。所以,像DQ11這種細節非常充足的遊戲,通常說明他們的製作資源和時間都非常富裕,可以做到將遊戲的各個方面都打磨到盡善盡美。

然而,XB2就是那個稀少而驚人的反例。在日式RPG的範圍內,XB2是我看過設計細節最豐富的一個遊戲,很多小細節精細到了匪夷所思的程度,簡直能和輻射新維加斯或者神界2這種寫了上萬個分支的美式RPG相比。同時,這款遊戲的設計完成度也低到了相當恐怖的境界:很多重要的子系統體驗和數值看起來根本就沒有經過仔細考慮,一步到位直接從文檔變成了最終遊戲,UI界面設計也沒有經過起碼的測試和反省——或者,你可以說高橋監督和他的項目管理人員都特別能忍耐。你會非常詫異為什麼XB2有那麼多的資源,從配音、動畫到角色設計放在遊戲細節上,卻拿不出人手對遊戲的UI和數值進行一次最低限度的合理性測試。按理來說,將開發這些細節的資源拿出10%來,就足夠項目的核心人員意識到「遊戲的設計細節還有很多問題」並進行修正了。

異度之刃2的細節豐富到了什麼程度呢?我就拿語音和劇情部分舉個例子。最基礎的,英日雙語全程語音自不必說,這種規模的投入在現在的市場上可以算得標配了。理所當然的,所有角色都有英日兩套口型,雖然依靠巧妙的鏡頭設計和視角設計節約了一些資源,但所有「過場動畫回憶」的上百套過場的工作量是妥妥的了。更進一步,遊戲有38名異刃角色,每個人至少有一個專屬任務和一段羈絆對話,這段羈絆對話不僅是全程語音的,而且對那些可以分配給不同御刃者的異刃來說,會根據「異刃當前的主人是4名驅動者中的誰」生成不同的四段對話。沒錯,這些對話確實是根據你把異刃分配給誰來切換的,部分對話可能完全不同,而且它們都是全程語音的。

再往下的細節,聽起來可能就有那麼一點超乎常理了。根據你隊伍裡帶有的隊員不同(5名隊員選3個),你的主線對話和支線對話會產生變化。不僅如此,根據你當前選擇的主控角色不同,你的支線對話甚至任務內容都會產生變化!比如你如果選擇了身為帝國要人的梅勒芙作為你的主操作角色,她會拒絕某幾個帝國官方支線任務的報酬。這聽起來就像高橋之前玩過《神界原罪》一類會根據角色屬性切換對話內容的RPG一樣。而真正令人驚訝的細節是戰鬥中的對話和旅館的住宿對話。每個異刃角色都有一大堆戰鬥對話,能讓你每場戰鬥都熱鬧無比;而這些異刃的戰鬥對話居然會根據她們的搭檔是誰、戰鬥對象是誰之類的細節產生改變!比如你用女主角光切換到很多其他異刃的時候,都會有專屬的對話;你在擁有相同喜好、技能的異刃之間切換的時候也常常會聽到意外的獨有對話。這個系統屬於那種不管從設計角度、程序實現角度還是製作成本角度聽起來都令人頭皮發麻的細節系統——但XB2就真的給做出來了!而且,為了提醒玩家存在這個「不同角色在戰鬥中搭配會有不同對話」的系統,他們不光做了一個第九章才能解鎖的系統,更給遊戲中一位非常重要的角色設計了一個極其惡意的技能解鎖來提醒玩家這個細節系統的存在……

(以下有重要劇透,請沒有通關的玩家謹慎觀看——話說回來你們現在這個段子應該看得很膩了吧!)

當尼婭作為異刃存在,和光和焰一起戰鬥時,可以解鎖被稱作「忍耐力」(真的很忍耐啊!)的技能。而且她們甚至還有個專門的合體技系統。而不管你是從尼婭切光、焰,還是從光、焰切尼婭,都有專門設計的切換語音和共同戰鬥語音……不管是設計這個系統的人,還是辛辛苦苦實現它們的人,以及把這些語音加到收錄庫里的人,真的都是惡趣味十足而且不怕麻煩的人啊。

——劇透結束——

而這樣過於豐富的設計細節,和難以理解的低完成度實現,在XB2整個遊戲里隨處可見。我至少能舉出二、三十個問題來,在這裡隨便挑幾個記錄一下。傳送地圖雖然經過了一次補丁修復,總算能一鍵打開當前地圖了,但仍然不能在地圖上察看任務地點和行動路線。信賴度系統和心相系統都對角色戰鬥力有巨大的影響,但在整個UI上沒有任何地方可以察看這種影響,不管是提高異刃信賴度的方法、心相當前的點數、還是對戰鬥力的變化值都沒有一條在任何一個UI上顯示過。整個信賴度和心相系統也毫無體驗可言,快速提升信賴度的方法居然是找個地方反覆吃幾百個東西,簡直讓人懷疑高橋監督同意這個系統設計時在夢遊了……類似的設計還有傭兵團,消耗真實遊戲時間才能呼喚回傭兵團就算了,這樣一個系統第三章末尾花了10小時遊戲時間才能看到也就算了,沒有過濾器、沒有排序、沒有預設隊伍簡直是災難性的界面設計,如果這是個手游負責的策劃和美術早就被開除了。

最離譜的是抽水晶系統,這可以說是「天才的點子」和「災難性的實現」的完美組合。本來一個好好的社交媒體引爆點,讓玩家能在單機遊戲中體驗免費抽SSR快感的大好系統,硬是被數值設計師填成了一個需要反覆刷上千個水晶才能畢業的恐怖災難……我本人抽了750個史詩水晶才見到最後一個Kos-Mos:Re,中間抽掉的稀有、普通不計其數。「單機遊戲也能免費抽卡」的諷刺點子,變成了「為什麼在單機遊戲里我們也要肝SSR」的憤怒,真是把一手好牌打到了太平洋里。遊戲甚至連10連抽功能都沒有提供,把抽卡本身都變成了一種苦刑——而相對的,他們居然花費了巨大的資源來給所有的SSR和數十種不同的大眾臉製作不同的抽卡登場動畫!諸如此類的設計實現,會讓你懷疑這個遊戲的執行策劃、UI策劃們,到底有沒有玩過其他遊戲。大量未經思考的設計實現一波接一波地打在各國編輯們臉上,變成了憤怒的吐槽,再次給XB2的媒體評分拉低了一截。

不過,在某種程度上,我可以猜出高橋監督,以及Monolith其他負責人的想法。他們並非意識不到這些設計細節有問題……

他們只是太能忍了。

這可能是「老玩家」和「資深開發者」的通病。我自己也經常要面對這個問題,大概能猜出他們的想法。對於從PS2、PS時代,甚至FC、SFC時代走過來的老玩家和遊戲開發者來說,在UI和操作設計方面的容忍度真不是一般的高。大多數人掌握的是在一個極其有限的解析度、內存、系統資源環境下製作出「勉強可用」的遊戲界面的能力,而不是在資源相對充裕的情況下,做出一個各方面體驗最好遊戲的能力。這些「細節」的設計,對從那個時代過來的人來說,是完全可以接受的;但對2017年的遊戲設計師來說,卻是不可容忍的失誤。能否保持和時代同步的敏銳設計嗅覺,也是各位遊戲設計師、製作人、監督必須要重視的問題。

這也是很多歷史悠久的傳統系列在今天嘗試復活時折戟沉沙的重要原因。對於那些古老而歷史悠久的遊戲玩法,遊戲設計師必須要時刻警惕著技術和時代的進步,將其中最好玩的精華保留下來,而將那些已經顯得難以忍受的操作、界面、體驗……大刀闊斧的刪除掉。我時常看到國內很多開發者悲慘地踩上了這個陷阱。有些開發者錯誤地將傳統玩法中最精華、最有趣的部分當作「繁雜的設計」砍掉,導致遊戲變得和流行的「推圖卡牌遊戲」毫無區別;而也有很多開發者死抱著傳統不放,導致遊戲變成像XB2這樣的悲劇,空有新時代的外觀,卻在體驗上因為忽視細節處理而處處碰壁。但如果一個團隊能夠解決這個陷阱,他們很可能會打開前所未有的市場,創下了不起的奇蹟。西方的XCOM和神界原罪們是這樣的;而任天堂的塞爾達和馬里奧們也是這樣的。要完成這樣的遊戲,需要高橋監督這樣經驗豐富,深諳遊戲樂趣所在的中堅開發者,也需要嗅覺靈敏、跟隨潮流,知道哪些地方的體驗有問題的新銳設計師。XB2可能缺少的就是後者。如果有個人能夠喚醒高橋他們,告訴他們很多細節「忍無可忍,無須再忍」,可能整個遊戲的評分都會徹底不同。

中國家用機玩家,終於走到了陽光之下

但我還需要再往下深入一層。如果XB2都解決了這些問題,那XB2一定能在評價角度比現在高出很多。但就算這款作品得到應得的95分,它能在最重要的日本和美國市場上贏得應有的銷量嗎?

答案很可能依然是否定的。對日本和歐美市場來說,很多問題可能在Monolith他們選定了畫風和劇情風格的時候就決定了。或者更早,在立項的時候可能就決定了。

相比於XB1和XBX那種「寫實動畫」風格,XB2走得更遠,選擇了純粹的當代日本主流動漫風格——也就是國內俗稱的「媚宅」、「二次元」風格。主角色設計師在圈內大名如雷貫耳:齋藤將嗣之前擔任過《樂園追放》和《忍者殺手》的角色設計,特別擅長光這種金髮巨乳角色——當然,他更出名的是「上岸同人本老師saitom」的身份……遊戲還像主流手游一樣,請來了一大堆一線畫師繪製SSR異刃角色們,從野上武志、梅津泰臣、麻宮騎亞到野村哲也全都來了,更進一步坐實了這種「媚宅人設」的風格。遊戲的劇情也是非常「流行」的少年向故事,從少年遇到少女開始,克服千難萬險,有情人終成眷屬,和XB系列之前略顯沉重的青年向風格完全不同。

如果一個玩過XB1的人突然來玩了XB2,他很可能會大驚失色:什麼!遊戲角色畫風怎麼變成這樣了!

這種美術風格和故事風格的選擇,可能相當程度上影響了遊戲在日本和歐美市場的表現。在日本主流遊戲用戶中,一直有一種說不清道不明的,對「過於Otaku」的動漫風格的歧視,可能和我們的家用機玩家鄙視手遊玩家那種感覺差不多……大量「媚宅」風格的低質量遊戲、動漫、輕小說拉低了這種畫風的整體評價,以至於很多自認為「主流」的玩家不會考慮去玩這種風格的遊戲。放在日本手游界,就體現為《怪物彈珠》、《智龍謎城》的用戶數量要比《FGO》和《碧藍航線》多得多(當然人均消費額就是後面的兩個多得多了)。而在歐美市場,也有一種類似的問題:面向青年向、成年向的作品,會比面向少年向的作品看起來好賣很多。哪怕被2017年終評獎吹上了天的Persona 5都吃了這個銷量的虧,更別提看起來更加「JRPG」,更加「日本」和「少年向」的Xenoblade 2了。相對的,尼爾系列和老的Xenoblade系列就佔了青年向的便宜,銷量、評價都比最初的預期要高了不少。

可說實話,這並非XB2立項的錯誤。在XB2開發的過程中,WiiU敗相已現,任天堂NX,也就是後來的Switch生死未卜。從各種角度看,這很可能都將會是一款在小眾主機上苦戰的作品,抓住細分核心人群當然要比討好日本和美國的主流用戶更重要。畢竟,那些所謂的「二次元」用戶和「JRPG愛好者」可是穩定的消費者,他們一般不會在意符合喜好的作品出在怎樣的主機上。

真正出乎立項者意料的是,Switch在2017年大獲全勝,橫掃歐美、日本的主流用戶市場,成為了2017年聖誕季最受歡迎的聖誕禮物,也成為了日本市場上多年以來賣得最好的一台遊戲主機。這就把原本「小眾」、「媚宅」的XB2,推到了主流大市場的聚光燈下:這會是另外一個塞爾達曠野之息嗎?這會是另外一個馬里奧奧德賽嗎?

從這個角度說,XB2從立項開始,註定就無法滿足這種期望。一個選擇用「日本流行動漫」美術風格,講述「少年向故事」的RPG遊戲,必定要在這樣嚴苛的審視下,扣掉比預想中更多的分數。當初睿智的立項,反而成了項目大賣的阻礙,想必高橋監督心底也在苦笑吧。

但有一點是不一樣的:因禍得福,XB2卻在中國市場上收穫了比預想更大的成功。相比於對「媚宅」或者說「二次元」風格有著相當程度排斥的日本市場,或者對「JRPG」和「少年向劇情」有著偏見的美國市場來說,我們知道中國市場對這種風格的包容性要更強。如果我們遍歷中國市場上最流行的日式動漫風格產品,會發現絕大多數遊戲都正好落在XB2所描繪的這個區間里:少年向、畫風唯美,又有那麼一些「二次元」或者「媚宅」,不管男性向還是女性向都是。從《FGO》、《崩壞3》、《少女前線》、《碧藍航線》、《陰陽師》到《戀與製作人》,這都是我們中國市場能夠接受的立項範圍——Xenoblade2、尼爾和Persona5無疑都正在這個好球帶上。

而在這三款遊戲上,中國市場所體現出的強大消費能力無疑正在影響日本開發者。P5中文版的銷量每個月都在震驚索尼,XB2簡體中文版的激活率也嚇到了任天堂,我們中國玩家的消費能力和喜好傾向終於可以收穫到回報了。

這無疑是一個健康市場的標誌:中國玩家在自己喜歡的遊戲上消費,而廠商通過遊戲產品和同步漢化給與中國玩家回報。

我希望2017年僅僅是個開始。

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