如果boss知道打治療,遊戲應該怎麼設計?

也就是不把仇恨系統作為boss攻擊選擇依據。


這不就是pvp嘛


(非遊戲設計人士,誤區預警)

- - 其實WOW的仇恨系統包括治療產生仇恨這個設定,在舊版本中仇恨還不低,治療還有減仇恨天賦。就算這樣,搞不好一個水坦上去拉五個怪,DPS一打OT四個。治療一著急多奶了幾口,怪全奔他去了……不要問我怎麼知道,也不要問我為什麼從來不玩治療,謝謝。

你看這很坑。或者象凱爾薩斯修復前,坦克和DPS對BOSS本體沒仇恨,就治療進仇恨列表了,結果BOSS真的逮著治療狂打。總體來說造成這局面的還是仇恨系統,所有人都有仇恨,無非是坦克仇恨降一些,DPS和治療仇恨高一些,容易OT吧。要是完全不管這事兒,我能想到的一個是隨機點名或者AOE,再一個可能消除傳統的「治療職業」分工,大家一起上,自然也不用管BOSS打不打治療了,比如25個血DK(註:這是順便黑DK)什麼的。

還有一種模式……嗯考慮到象JJC里那種智能盯治療順便回手打斷DPS讀條的操作可能不容易實現,不如讓BOSS從一開始就奔治療去,然後坦克和DPS要跟BOSS鬥智斗勇,把它攔截在半路上?哎治療你也要躲一躲呀,那有台階,跳呀……

這怎麼瞅著有點象塔防……


按照wow的設計來說,其實已經有了根據治療系統計算仇恨:

也就是一類是坦克的嘲諷吸引仇恨。

一類是dps傷害高吸引仇恨。

相應的奶量過高也會吸引仇恨。

這一點在團隊副本中體現得並不明顯,在地下城中會出現這種情況,按照題主的想法,我們去掉仇恨系統,知道打治療能否認為是拿治療量作為判斷依據,那麼聖騎士、德魯伊可就佔便宜了。這樣對混合職業是好處大於坏處。這樣也會涉及治療走位的問題,像樓上陽處父談到的那樣,可能通過一些障礙物或者體積碰撞來控boss,或者阻斷boss的攻擊技能,例黑手戰鬥中的用boss召喚的攻城坦克來擋住傷害。

對於wow,可能現有的坦克就會不適用

H黑手面前,來一奶T?


我大劍網三一直有奶ot……


不知道題主有沒有玩最新的魔獸世界。

懸垂堡倒數第二個boss,有個衝過去錘擊地面造成傷害並且使圈中人沉默的效果,這個技能基本上一定會點治療。

當然,暴雪歷史上也有bug出來的這樣的問題,凱爾薩斯在進入p4之前本體進入戰鬥但坦克和dps無法對其造成傷害從而沒有仇恨,但治療加血是有仇恨的,直接導致p4凱爾薩斯參戰之後團隊治療們的仇恨高踞榜首,被boss一個個秒殺。

後來這個bug被修復了,但是思路卻留了下來,之後就有了大量抓著治療狂坑的boss技能了。


ff14的極水神,boss有專門對針對的技能,是一個減少施法距離的buff,大概到六層治療就用不出技能了。


薩滿要崛起了?


感覺這樣不如引入玩家扮演boss的機制了。

就現有而言,前面也有很多回答中描述了,你的奶量同樣計算在仇恨系統里。那如何更靈活的原則攻擊目標,只有宛如jjc一般的與人斗其樂無窮了。

就比如最近出的一款多人聯機的第一人稱射擊遊戲《進化》(Evolve),雙方玩家一方四人扮演四種職能不同的獵人,有輸出有奶有輔助,另一方一名玩家扮演怪物要在另一方四名玩家的圍追堵截下求生捕食進化自身從而反殺獵人。那身為怪物你是頂著火力優先盯著醫療獵人窮追猛打,還是壓制突擊獵人尋求團隊破綻就是人要考慮的事兒了。

回到wow,玩家扮演boss,有厚實的血量、殘暴的攻擊力、cd很長但效果拔群的技能,面對面前5個、10個、25個玩家的時候,怎麼走位,什麼時候丟技能,對誰丟就充滿了不確定性,可能這麼玩起來會有些意想不到的笑果。


T帶治療技能自己加血或相互加血,輕輕鬆鬆拉仇恨。


我第一反應是荻花阿薩辛……


進化里不就可以控制怪物boss嗎~~前期被對面四個追著干~~


怎麼沒人記得那小本本記治療名字的凱子?


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