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LBS潛藏玩家超7億,PM Go在國內卻步履維艱

導讀:最近外媒頻繁聲稱國內網易已與《精靈寶可夢:GO》開放商Niantic達成合作,並進行投資,讓PM GO滿足中國互聯網監管規定,能合法地進入中國遊戲市場。

外媒報道稱,網易與《精靈寶可夢Go》開發商達成合作夥伴關係

然而事實真是如此嗎?網易雖然投資了Niantic 2億美元的資金,但是網易官方並沒有透露有關《精靈寶可夢Go》在中國市場上架的消息,也沒有幫助Niantic即將進入中國市場的消息,原新聞上Niantic表示可能帶games進入中國市場,這裡的games不是《精靈寶可夢Go》,那麼會是《Ingress》嗎?

寶可夢的越境之路

在2016年不知道PM Go這款遊戲的甚少,雖然那時還是測試階段

讓我們先返回到16年的那個夏天,PM GO迅速火爆的夏天,最開始Niantic並沒有開放國內IP,不過,這也難不住想抓精靈玩家的心,各種科學上網方式紛紛冒出水面,隨著遊戲的火熱,在測試期間慢慢出現了破壞遊戲氛圍飛機輔助。正當國內玩家期待著遊戲正式上架國內,這些飛機黨將會被幹掉時,文化總局出台了關於「AR+LBS」相關遊戲的出版與管理政策,並列出了三條不受理《精靈寶可夢GO》類遊戲審批的原因:威脅地理信息安全、社會交通安全以及消費者人身安全。這三條看起來很強大,似乎很難越過,遊戲要涼了?其實簡單一點來解釋就是,玩家玩PM GO是,眼睛的注意力會長時間在手機屏幕上,因而撞到樹,電杆還好,掉水裡出車禍,問題就有點大了,不僅影響交通安全,還有人身安全,更不用說國外玩家開著車玩遊戲,上演著新一輪的馬路殺手的例子。其次則是一些不法分子利用精靈的刷新點進行蹲守,實施犯罪問題和為俘獲精靈而私自闖入其他人的住宅,這些都是違法的。最後是地理位置安全信息被泄露,記得那時在QQ,微博上流傳著一篇名為「pockmongo,日本與美國其心可誅!」的文章,大意是霓虹利用google定位,和玩家抓精靈的GPS移動軌跡,可以摸索出大致的重要地點位置信息,而霓虹一直都是以阿妹肯的小弟自稱,這些重要的地點位置信息,流傳到阿妹肯也就不奇怪了,嚴重威脅種花家的安全。事實上所有的電子地圖在公開前都要經過「空間位置技術處理」,即大家的手機地圖上顯示的位置和現實的實際坐標是有誤差的,範圍在300到500米不等,一般的民用地圖軟體也不可能給大家標記出這是國家重點保護地點。PM GO沒有進入國內,更多原因可能在於審核方面,咱們國家的文化部審核是世界出名的嚴格,上到3A大作,小到8bit遊戲,只要想從正常渠道引進來,都少不了「手術」這一環節,需要進行部分閹割替換,而獲得閹割版的並不是玩家的初心。

如果遊戲指引能夠更加明確,行界:零可以算的上是國內LBS遊戲中的精品

然而,上有政策下有對策,在文化總局出台政策之前,國內已不少遊戲團隊借著PM GO這一把火,燒了起來,如同樣基於LBS玩法的尋寶遊戲《城市精靈GO》,《山海經 Go》和傳言中的《捉妖記 Go》等等,這些作品雖說沒有詮釋LBS玩法的精髓,屬於快餐模板遊戲。但是國內也有基於LBS玩法,卻做得很好的遊戲,如14年由幾個大學生成立並開始製作的《行界:零》,比PM GO早面世,不過也藉助當時PM GO風,從最初不到一萬的用戶迅速增加到近百萬。遊戲的背景設定在世界末日降臨之後,玩家成為倖存者之一,需要尋找失落的遺迹(拿起手機,走到戶外,去尋找失落的遺迹)並進行解鎖,從而拯救世界。在文化局明確規定不審批AR+LBS類型遊戲之後,市面上還是能看到一些同類型的遊戲,如黑桃互動的《捉妖手機》、支付寶大肆宣傳的《萌寵大作戰》安卓版等等。

什麼是LBS遊戲?

LBS,全稱:Location Based Service,中文名:基於位置服務。LBS並非新事物,其本質是在GPS技術的基礎上,結合互聯網地圖應用的發展,而逐步形成。不同於以往常見的資料庫信息為條件的搜索,LBS在地理平面上限定用戶搜索的範圍,搜索結果更為精確且符合用戶預期。同時,隨著地理位置的轉移,其搜索結果隨之改變,從而更能激發玩家的探索慾望與挑戰精神。

2013年中手游曾推出的《怪獸島》,近一點的時間也有西山居的《利維亞戰紀》,但兩款遊戲在LBS上的玩法挖掘仍然有限,後者變成了直接主推主播的方式,萌新剛剛進去時,很難不懷疑自己是不是下錯了遊戲,下載了一個直播軟體。LBS可能多數玩家第一反應是社交應用的進化,例如微信、陌陌,直播等,許多策劃在玩法設計上也逐漸向社交功能靠攏,希望通過LBS實現遊戲的社交化,因此設計了大量的社交功能。不得不說這是一種本末倒置的行為,既然是遊戲,又為何要讓社交成為主體,那麼還需要這一款遊戲做什麼,直接開發一個社交軟體,豈不是更好?既然是在做遊戲,遊戲的玩法是要成為絕對的主體,只有當玩法被更多的用戶所接受,並因此累積到一定的用戶基數情況下,遊戲強化社交功能增加玩家與遊戲粘度,這是沒有問題。但是,單個遊戲的用戶基數,數量上幾乎不可能超越成功社交應用,更何況開發商最喜歡不斷的開設新服,讓玩家分散到不同伺服器里,玩家數量不能統一。即便實現大世界概念,基數上仍會是巨大的落差,這就對遊戲設計者提出了更高的要求。如果單純地想利用類似微信「搖一搖」和「附近的人」功能,去支撐LBS玩法,那應該是拍了一下腦袋瓜子,「靈光一閃」所做出的的決定。

如今新出的大多數遊戲內容,均為遊戲開發方者進行限定,製作遊戲規則和場景,玩家只能在這限定之下,按照策劃的思路進行玩遊戲,至於給玩家自主提供內容的部分,早已消失在遊戲收益會議之後。那麼在遊戲高重複性玩法之下,還能不能讓玩家獲得很好的遊戲體驗?這是一個問題,一個很靠遊戲製作組高功底才能解決的問題,一般的製作組想要解決這個問題,第一反應是遊戲需要做成沙盒遊戲,像《我的世界》,而Niantic卻提供了不同的思路:《Ingress》,可以實現玩家之間的遊戲內容相互提供。

LBS遊戲的先行者《Ingress》

Ingress沒有華麗的遊戲畫面,卻有其獨特的吸引力

《Ingress》這款遊戲出自與《精靈寶可夢GO》相同的製作團隊Niantic,國內玩家想要運行《Ingress》需要先學會科學上網。遊戲運用了虛擬環境與真實地圖相結合的技術,需要配合手機獲取玩家手機當前GPS信息,玩家行走到某個特定地點之後,就可以在遊戲中發現傳送門、神秘能量XM或是其他物品,然後再利用搜集到的XM能量靠近散布在地圖上的傳送門進行部署、入侵等動作,角色等級最高上限為16級。遊戲裡面的玩家分為藍綠兩方,雙發可放置共振器,也可摧毀共振器,可創建連接,也可摧毀連接。遊戲系統只提供了規則,而每個玩家都可以在不同地點創建內容,供其他玩家產生遊戲行為。

《Ingress》將人們對於遊戲的空間感、操作方式等等進行了重新定義,這是幾乎所有遊戲都不具備的,雖然遊戲定義在全球範圍,但是會受到玩家的活動範圍的限制,因而不可能和全球玩家聯動,但它仍然有其獨特的趣味之處,基於地理位置的遊戲,把整個世界變成遊戲地圖,身邊習以為常的風景和地標變成遊戲的道具,世界突然變了模樣。由於整個遊戲是線上虛擬對抗和線下實體地圖的融合,在遊戲的過程中,會有一個特別的沉浸感,遊戲中更多的現實社交加入,讓這個虛擬的世界顯得越發真實起來,這遊戲是真得有毒,無論是遊戲里還是遊戲之外,特別是當你加入「懶」軍之後,而你對面又有一個勤勞的綠軍時,♂友誼就會不知不覺的產生了。

LBS遊戲的未來與發展

LBS遊戲的潛在用戶是很強大的,像使用手機地圖,微信附近的人功能的,大眾點評,滴滴打車等用戶都是LBS遊戲的潛在玩家,他們隨著互聯網和手機的更新換代,一步一步成長起來,對於LBS的規則更加容易掌握,轉換成玩家用戶的成功率也比較高,那麼國內到底有多少這樣潛在的玩家?據2016年統計,全球互聯網用戶人數將達35億,相當於全球人口的47%。中國互聯網用戶人數達7.21億。隨著時間的增長,這個數據肯定會增多,似乎LBS的未來是無限的,是一塊超級大的蛋糕!但是,不要忘記種花家的特殊國情,雖說目前遊戲市場已經開始復甦,但是國外的遊戲想要從正常途徑引進進來,進行本土化,還是有一定的難度。國內的遊戲廠商除了少數幾個可以拿出精緻的LBS遊戲出來之外,更多的廠商做法卻是去製作類似《萌寵大爆炸》的快餐手游,只為吸收一波熱點,AR和LBS只是遊戲宣傳的噱頭,沒有更多的實際內容。

利用LBS+AR,使用Inceptor外設,《Father.io》實現了虛擬與現實的第一人稱射擊

此時不得不提另外一個款AR+LBS的遊戲《Father.io》。在16年的騰訊全球合作夥伴大會中,Proxy42攜帶著這一款遊戲進行參展,並且邀請觀眾進行現場試玩。Proxy42的CEO弗朗西斯還表示「中國將會是《Father.io》首批或者第二批上線的市場」,似乎Proxy42已經將在國內的合作對象確定下來了——騰訊。然而文化局的一紙通告,《Father.io》引進國內的時間也就遙遙無期了。

值得慶幸的是,現在的我們還很年輕,我們還能等得起。


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