Kinect停產了,體感的時代真的已經過去了嗎?
那天,大米終於收到了自己期待已久的XBOX ONE X。這台機器其實早在發售之前就已經從國外寄了出來,誰曾想愣是在路上堵了好幾個月,這才姍姍來遲。
遲到總比不到好,大米突然想到了同樣命途多舛的Kinect,想買來一併收藏,順便試一試跳舞類的體感遊戲。結果我告訴他,現在的Kinect可不好買了,因為早在去年10月份的時候,微軟就已經停產了Kinect設備,現有的存貨一經售罄就不再補貨。要知道,那時距離XBOX ONE捆綁Kinect銷售,才過了不到4年的時間。
巧合的是,就在我們感嘆Kinect短命之際,微軟無獨有偶又發布了一則公告,宣布連可以轉接到X1S和X1X上的Kinect轉接器也要停產了。這彷彿是在宣告了它的死刑之後,順手一併蓋好了它的棺材板。
曾經風光無限的Kinect
可能有很多人都不知道,被吉尼斯記錄認證過的世界上銷售速度最快的消費者設備,不是iPhone也不是Switch,而是微軟的體感設備Kinect。在10年末上市後的60天內,它就狂銷800萬台,這樣的數字簡直令人咋舌。
Kinect(至少在當時)的成功並非只是偶然。彼時XBOX360已經上市了四年,市場疲態初顯,而看似機能差勁軟體陣容也不夠看的Wii卻越來越風生水起。微軟急需一個新設備去刺激消費者的購買慾,同時他們也盯上了非核心玩家這塊巨大的蛋糕。於是,他們便斥巨資去研究下一代的體感技術,為此不惜花費大價錢收購了很多在這方面耕耘已久的技術公司。
而最終的成品Kinect,哪怕以現在的眼光去看,也依然是一部充滿「黑科技」的設備。不同於同時代的Wii以及PS Move,你並不需要任何手持設備去配合它,只要站在攝像頭前,Kinect就能識別你的動作,並精準地投射在電視屏幕上。跳舞、運動、繪畫、冒險……一切都是那麼的輕鬆與真實,真正地把你從控制器里給解放了出來。
之所以Kinect能讓你脫離控制器,甚至用語音和手勢去操控XBOX,是因為機器里內置的紅外攝像頭、多種感測器以及麥克風的通力合作。在2x2m見方的空間內,Kinect會用無數紅外線探測你的位置,用測距得來的深度信息精準地還原出你的動作,甚至小到一個手勢也能識別。第一次接觸到這類產品的消費者,甚至讓他們產生了一種穿越到未來的錯覺——要知道,《鋼鐵俠1》也不過是08年才上映的電影。
而這樣一部充滿黑科技的體感設備,售價竟然只要149美元。微軟也對這款設備的表現寄予厚望,甚至不惜投入5億美金,專門用來宣發。電視上、網路上、節目里、實體店旁、電影前的貼片廣告……你在哪兒都能看到Kinect的廣告轟炸。為了宣傳它,時任微軟CEO的史蒂夫·鮑爾默還說順了嘴:「Kinect就是下一代的XBOX!」
如此低廉的售價和如此猛烈的宣傳攻勢確實收到了成效,Kinect在初期的表現可謂是現象級的,前文提到的銷量就可見一斑。然而,這樣的繁華其實只是表象,有太多隱藏在陽光下的陰影沒有被當時的消費者所發現。而這,也為Kinect的迅速潰敗埋下了禍根。
陽光下的陰影
上個世代的主機戰爭是非常殘酷的,為了搶佔市場,無論是微軟還是索尼,都是虧本賣機器,然後通過遊戲軟體的授權費來把成本給賺回來。Kinect雖然只是配套設備,可仍然延續了同樣的定價策略,要不然一身黑科技的它,為什麼只賣149美元?
定價低了,消費者就有購買的衝動;但問題是,你賣得越多,反而就虧得越多。所以你別看Kinect最終賣出去了3000多萬台,但到底賺了幾個錢,只有微軟自己心裡清楚。
更糟的是,Kinect上也沒有殺手級的應用,去支撐起這樣的銷量。無論是《水果忍者》還是《舞蹈中心》,亦或是《運動大會》和《型可塑》,都是有一定吸引力,可是很快就會讓人失去興趣,繼而吃灰的休閒遊戲。
開發者們對於Kinect的熱情也只能用寡淡來形容。畢竟要專門為這樣一個特殊的設備開發遊戲,完全可能得到一個吃力不討好的結局,動力自然也就沒有那麼足了。而業界大廠對於Kinect的支持,也只保留在一個非常初級的水平上,比如《極限競速》系列,你可以用手勢來操控賽車的方向,而遊戲自動幫你加減速,是不是特別雞肋?
更搞笑的是一個看上去像段子,但實際上是真事兒的逸聞:在開啟了Kinect玩《FIFA》之後,因為連續說髒話,導致被遊戲里的裁判連發紅牌直到輸掉比賽。
Kinect在實際運用方面,也有一些掣肘影響了它的發揮。比如你至少要把你的客廳騰出一個2x2m的空間,中間不能有任何傢具遮擋,才能讓Kinect準確識別你的身體。對於地廣人稀的美國來說,他們在玩Kinect遊戲之前甚至都要挪動一下傢具,更別提東亞了。咱們的年輕人先能租得起一個帶客廳的房子再來說Kinect吧。
而且,雖然Kinect的識別度已經到了黑科技的級別,但那也基本只限於休閑類的輕度遊戲。像對精度要求較高的FPS,Kinect就完全不能滿足需求。再加上Kinect主打的就是合家歡的遊戲體驗,因此也完全吸引不到核心玩家的注意力。
雖說非核心玩家這塊的蛋糕也很大,Wii的成功就說明了這一點;但問題在於,當時無論是任天堂、索尼還是微軟都沒有意識到,體感並不是遊戲未來的潮流,它只是一個小小的分支而已。非核心玩家雖然更容易去討好,但他們也更容易離你而去。相比核心玩家,他們沒有任何忠誠度可言,等到手機遊戲異軍突起,就沒人再想著笨重的Wii和Kinect了。
然而微軟卻一意孤行地認為,Kinect就是遊戲的未來,甚至在次世代主機XBOX ONE發售時,強行把Kinect 2.0和它捆綁在一起發售,售價還比隔壁的PS4貴了100美元,其結果可想而知了。
硬體賺不到錢、沒有足夠有殺傷力的遊戲軟體、開發者們不買賬、核心玩家不感興趣、非核心玩家的大量出走、還有對遊戲未來形勢的錯誤估計,讓Kinect剛開始大獲成功,卻也很快從神壇上跌落。和XBOX ONE強行捆綁銷售的Kinect 2.0就像是壓倒駱駝的最後一根稻草,微軟不得不宣布解綁並將其停產,正式宣告體感時代的終結。
只是,體感的時代雖然終結了,但體感的技術卻並沒有凋零。
體感不死
Kinect在遊戲領域大概率是涼了,不過它畢竟身懷絕技,要是白白讓這一身黑科技跟著它一起進墳墓,未免也太浪費了一點。
別擔心,想想它的原理,利用紅外攝像頭來接收景深距離信息,是不是讓你想起了另外一台設備?沒錯,你手中iPhone X的「劉海兒」里,就藏著一台迷你版的Kinect。之前,它用來識別你的人體和手勢,而現在,它被用來識別你的面部信息。
所以說,儘管我們可能在未來很長一段時間內都看不到Kinect在遊戲領域內露臉,但在民用、科研、教育領域,Kinect的紅外識別技術仍然有非常廣闊的應用前景。而且我相信,當它變得更便捷、更精確、也更便宜的時候,終有一天它還是會回到玩家們的世界裡的。
至於更廣義上的體感遊戲方式,其實也並沒有完全從遊戲圈消失。手機上的賽車競速遊戲、PS4和Switch搖桿里的重力感應與陀螺儀、VR的體感操控,其實都運用到了體感。只是,相比智能手機剛剛誕生的那個年代,體感遊戲帶給玩家和大眾的新鮮感早已不復當年之勇。畢竟相比傳統的操控方式,它不那麼精確、有的時候操作起來還很蹩腳;而且最重要的是,你沒法躺在床上玩,這實在是太致命了。
要說直到現在還對體感孜孜不倦的,可能也就只剩下任天堂了。其實早在GBA時代,他們就曾推出過一種內置感應儀的卡帶,來實現最基礎的體感控制。而最新的NS,也延續了一部分Wii時代的理念,只不過取消了感應條和粗大的「棒子」,把體感感應器全部凝縮到了兩隻小小的長條形手柄里。《超級馬里奧:奧德賽》中有很多特殊的操作,基本只能用體感操作才能完美實現;而《ARMS》也對體感支持得很好,偶爾放棄傳統操控的一點精準性,換來更多的熱量消耗和樂趣,也不失為一種不錯的調劑。如果你讓我推薦一款現如今最好的體感遊戲設備,我想我應該會向你推薦NS的。
結語
其實體感和VR的處境很相似,都是看上去非常有新鮮感,但是一旦接觸就會發現它的實際體驗並沒有想像中那麼美好,不僅繁瑣而且麻煩,再加上沒有足夠有吸引力的遊戲能抓住玩家的眼球,導致其必將慢慢從神壇上跌落。VR和體感,可能都只是遊戲發展史上的兩個小小的分岔。遊戲真正的未來在哪裡,可能還沒有人找到準確的答案。
或許到很多年以後,有一些視頻up主在考古舊時代的遊戲設備的時候,會重新提起Kinect的名字,並配上這樣一條說明性質的文字:Kinect,微軟創造的體感遊戲設備,在當時是技術最為先進的一款,並且其運用的技術其實就是日後很多我們所熟悉設備的原型。
也不知道那一天什麼時候會到來。
作者:北方凜
傳送門:Kinect再見!體感的時代真的已經過去了嗎? _ 遊民星空 GamerSky.com
推薦閱讀:
※遊戲公司跳票的原因有哪些?
※過氣的遊戲是如何定價的?
※一群沒基礎的人打算組建一個獨立遊戲團隊,怎麼做才能獲得開發遊戲的能力?
※三國志11中有哪些經典的策略可以使用?