如何評價《命運》( Destiny )這款遊戲?
Destiny具體好不好玩其實很難界定,不過這遊戲的開發思路以及邏輯其實挺有意思我們做的「Destiny設計思路解析」【說個事兒】Vol.4-Bungie的《命運》從何而來視頻
在Halo的開發歷程中有一個問題,也是幾乎所有動作射擊遊戲的問題,就是因為Halo具有線性的敘事結構,雖然具有很廣闊的世界觀,可是玩家就像輸油管道一樣在無邊無際的世界裡按照一個方向狹窄的前進,這樣的話開發者就遇到一個無法避免的問題,他們精心會為每一款單獨的遊戲設計場景玩家只會看到那麼一次,他們不想繼續做這樣的遊戲了。
他們想做一個讓你充滿探索慾望的的大型世界,為你做一個充滿刺激的的英雄之路的舞台。
畢竟halo做了那麼久,bungie也想換換口味,這次他們的主要靈感之一是「奇幻」風。城堡,雲彩,魔法師,大怪物,乍一看以為是巫師,又一看又以為是冰與火之歌,其實哪個也不是,其實早在halo裡面我們也可以看出一點他們對於表達奇幻的渴望,他們認為這種包含地牢,廢墟的奇幻世界設定會讓玩家有探索慾望。另外太空歌劇風格的科幻題材你覺得他們會扔掉嗎,當然不會,這是bungie骨子裡面的東西,宇宙無邊無際,本身就和他們的目標吻合,於是乎,他們巧妙的把這兩種風格相互結合後崔生了一種新的風格,叫做Mystics science fiction ,今天呈現在你眼前的遊戲就屬於這個風格。
值得一提的是他們如何讓500人的團隊都能夠理解這個抽象的概念?方法很簡單,就像節目第一期中我們說到的光之子一樣,bungie的藝術總監chris barrette拿出了一張可以代表一切的概念圖,一個扛著狙擊槍身材苗條的獵人與一個身披中世紀斗篷的重型盔甲戰士站在一起望向遠方,而後面則是身著未來鎧甲的士兵在指揮宇宙飛船起飛。多人合作,射擊,科幻,探索一眼看去就能明了,如果你在看其中細節,斗篷上的紋章已經槍托上面的金屬花紋都有著強烈的中世紀奇幻風。這張圖就是命運這款遊戲世界的核心說明書,甭管400還是1000人,看到這圖都能明白遊戲的,照著做吧!
有了核心說明書,世界似乎清晰了一些,但是造物主們還需要一些細節讓這虛擬的世界變得更真實,好在我們現實世界有足夠的靈感可以供他們參考,於是乎從西部游牧那裡拿來了服裝的靈感,從蘇聯電影大師他爾科夫斯基的潛行者那裡拿來了布景,光影和氛圍,從時間劫匪這電影裡面拿來了物品和上古地圖設計的靈感,從著名英國科幻畫家john harries那裡拿來顏色和未知的廣闊(家園你肯定也參考他了,你別跑),從異形之父濟斯瓦夫·貝克辛斯基那裡拿來建築風格 超現實主義的景觀以及 黑暗面 從畫家peter gric那裡拿來代表者混亂與秩序的圖形,當然,還不忘從日本動畫中找一些裝甲設計的靈感。我們只能說,bungie,你們胃口好大。
亂七八糟的玩意都搞定了,生命的靈感怎麼辦?這是玩家體驗最近的部分,同樣是遊戲的靈魂所在,不少人吐槽遊戲種族設定太過無聊,簡單,確實,我的感覺也並不是太好,但是有一點不一樣,整個造人的過程中體驗很好,人物很美,很清爽,也很時尚。首先,人類種族的靈感來源是貝克漢姆…………還有c羅……,簡單而強壯,沒錯,可以看出靈感的執行很完美,看上去就那麼的簡單粗暴。awoken有點意思,靈感來源是暮色之城中的小白臉,竟然還有惡魔城中的來須倉真,柔美而神秘,類似吸血鬼,幽靈或者天使等等的定位。這兩個種族其實也就是dd世界中的人類以及精靈,也算是從奇幻大旗當中引入的概念,老美對於種族的定位靈感基本上已經枯竭了,不過命運中最有趣的種族也是使用人數最多的種族就是這個exo了,光環+蘋果核+t800,靈感來源很清晰,不死+高科技,帥瘋了!除此之外,對於時尚的了解也非常重要。人物臉部的妝容以及髮型都是參考了流行元素的。
除了exo其實遊戲設定並無特色,不過其實bungie取消了一個種族設定,「tiger man」,一個沒有任何參考的種族設定,發揮了造物主們最大的想像力,可惜後來被取消了,或許因為編劇實在無法把這個滑稽的種族寫進劇本里吧
其實一款下了超大賭注的商業遊戲不可能是憑空而來的,所有遊戲設計參考的靈感都是需要有所謂的安全係數,雖然命運的靈感來源非常的多,但大體上還是依舊沒有脫離主流文化根深蒂固的影響,我相信即使不用看畫面,只要一提到星戰或者光環這些關鍵詞,你就會很快在腦海中形成各種畫面,這就是他們想要的結果。bungie是在做主流文化碎片的二次加工,他們的整合能力很強,有能力創造出一個讓玩家都有認同感和存在感的世界。
bungie在創立項目之初,對這個計劃遠景是這麼考慮的
「我們要做一款遊戲,讓人可以玩十年,讓成千上萬的玩家願意經常回來玩的遊戲」 這款遊戲目前在玩家群中的口碑兩極分化比較嚴重,一款巨型系列作品的成功也不是一款遊戲就能帶來的,命運還會接連再出三部,這一次他們僅僅搭建好了舞台,我們應該去期待他們未來的創新。
在遊戲發售前動視對其進行了鋪天蓋地的宣傳,套用MWN的話說,「讓所有玩家都相信這遊戲是僅次於耶穌的存在」
結果上手玩到了這款遊戲,只能說是平庸之作,整個遊戲就好像Ghost說話的語氣一般缺乏生機,一切都有點...匠氣。
先說故事...有故事么!?一個關於守衛銀河的故事背景本來應該很碉堡,至少也的是半個質量效應的水平吧,但是整個流程下來故事卻未能帶給我絲毫的代入感,每次的主線劇情的推進都是被動的,玩家是被拽著走的。相信不止我一個玩家玩到了劇情後期都已經不在乎劇情了,畢竟定位是個網遊,乾脆就刷刷刷,槍槍槍,遇到GHOST破解資料的時候就守守守就行了。總結下故事,不明覺厲,缺乏銜接連貫性,格局不大,少代入感。
遊戲系統,槍支的手感可以說是家用機市場里頂級的,合理的頓感,合理的手柄微震,合理的三武器搭配等等。沒什麼比連續打中敵人要害,看著黃色的傷害數值亂飛更爽的了。但是令我不爽的是遊戲的關卡設計,之前之所以說這遊戲匠氣,就是關卡模式化太嚴重,每個任務除了場景敵人略微不同,走的模式都是一樣的:先開摩托車奔向大地圖的點A,進入點A後會進入無法重生,要不SOLO要不三人COOP的區域B,這時候往往會有一些資料需要你釋放GHOST去破解,在GHOST破解的這段期間你需要防守一波又一波的敵人...等到破解完畢,MISSION COMPLETE。周而復始,無亮點也無代入感。
命運里值得稱道的首先是音樂,雖然光環感滿滿,但是散發出的銀河歌劇氣息還是蠻醉人的。其次是畫面,從PS4平台上來看,無論是在TOWER上仰望星體還是在月球上觀看地球都是十分賞心悅目的。但是命運明明可以做的更細緻,在TOWER上向下看,巨大的未來都市根本無法觸及。
簡而言之,命運是個初玩的時候根本停不下來,尤其是在偶然的機會下刷到了高級的槍支開始神擋殺神的時候,只想一直玩下去,但是一旦停了下來,一旦退出了遊戲,試著回味的時候,一股嚼蠟的感覺油然而生遊戲內容少,玩法單調,每天就是上線打個日常,沒有基友絕對堅持不下去的遊戲。
pve刷刷刷學無主之地,但還沒有無主1的內容豐富,pvp加入了太多技能要素導致戰鬥方式很無趣,大家就是憋大招憋大招,要不就一噴子一拳頭當成動作遊戲來玩,兩頭不討好的感覺。
完全不做單機內容太激進了,全程聯網稍微遇上的網路問題連進遊戲都不行,我13號中午11點拿到同捆機器,到晚上八點才上了線,結果下午看勢頭不妙立馬出門買張戰國無雙4,不然ps4到現在還在吃灰。我是特別想認認真真評價一下這款遊戲的。
但是我13號拿到遊戲,今天16號了我還是沒登錄上去?_?
不想掘墳,但是覺得還是有必要說幾句公道話。命運可以看成無主之地的高級進化版,不知道無主之地的我覺得就沒有必要來討論fps類型的rpg遊戲了。從28級一直玩到40級,hard kf一小時全通,也算個老玩家了,客觀評價下,供參考。一,命運有迄今為止主機上最好的fps遊戲手感,沒有之一,拳打halo4、halo5,干翻warframe,超越cod。如果有條件,在x1平台下試試看,巨硬的手柄是絕配。可以說命運的手感是最讓人割捨不了的地方。二,賞心悅目的畫面風格,在寫實與絢麗間極佳的平衡,優質的建模讓你無法相信這是reach改良引擎的產物,halo5玩完了劇情我就再沒碰過,失去了棒雞的halo已經是另一個鬼畜遊戲了,棒雞在命運中延續了審美。三,極佳的配樂,相信無數玩過的人對飛軌道的配樂記憶猶新,ce拿刀的配樂身邊不下三個人拿來當手機鈴聲,棒雞接連出了兩張ost,珍藏。四,武器裝備設計簡約不簡單,沒有大堆雜七雜八的屬性,一看就懂,但確可以有各種組合,而且有神器也有垃圾,狼頭屌不屌?但我也看到過用三八大蓋的天梯狙神,每個人都能找到最順手的東西。五,價格良心。主機玩家的思維有很讓人難以理解的地方,命運是網友,網遊無非就是點卡計時收費或者免費加內購,這兩者pc上太常見,前者代表遊戲wow,後者代表就不用舉例子了,除了wow基本都是第二種,命運不過只是採用了一種我認為的點卡變種模式,畢竟主機上計時並不科學,一次性付費隨便玩反而是最主流的。試問,一個跟wow一樣,所有極品只需要你付出努力就能獲得而不需要氪金的遊戲,那麼區區一點購買費用真的誇張么?wow玩了也小十年了,點卡花的錢只怕買十個xbox都有多餘,賬要這麼算才對。六,在不斷完善遊戲的開發商,我承認,vog,ce時代,命運刷到畢業就會失去動力,pve內容太單調,但ttk出現後,各種複雜的任務線,設計精巧的raid,極大改善了單調的問題,棒雞一直努力在做好,一直有把命運做大做強的信念。
不足:
1、作為網遊,還不能跟wow這樣的比豐富度,但我想這是時間可以解決的,wow剛開的時候,各種問題也不少。2、網路問題,棒雞的伺服器總體感覺算一流的,但還應該更好,離奇的raid卡本不應該在一個最大只有六人的副本模式中出現,當然,天朝的gfw把問題變得更複雜,這個是命,必須要認。3、離奇的掉落幾率,從vog開始就有這種現象,一周三趟raid都是材料之旅,哪怕到了ttk時代,依然這樣,光等超過315之後,周周給材料,讓人不能不懷疑棒雞為了延長遊戲時間刻意設置了裝備越好掉落更好裝備幾率越低的機制。4、本來很好的劇情被寫在卡片上,姑且不說多少人會看,代入感就差了很多。作為一個雙擊黨加pc黨,2015年里只要開機,99%的時間都是在玩命運,我現在就感覺,沒了命運似乎就沒有開主機的動力了。總之,這個遊戲值得喜歡fps和rpg的人嘗試體驗下,不會讓人失望的。Bungie在加入微軟之前不是一流廠商,離開微軟後也不是一流廠商。
現在大家抱怨的首要一點就是內容少,特別是遊戲的任務很單調。MMORPG最大的優勢就在於玩家創造內容,但創造也要基於一定的背景素材才可以,WOW的故事可是93年就開始寫了,命運根本沒這種積累,這遊戲在戰鬥之外可弄的東西太少了,而戰鬥又很單調,最後無奈的變成刷刷刷。
早期的MMORPG確實也有同樣的問題,也是花了將近10年才慢慢改出WOW的。但是,命運作為MMOFPS的試水之作,就敢投5億,這TM不死等什麼呢……很多朋友說這遊戲銷售額有5億就回本了,1億預算的電影票房1億就回本了?那是巨虧才對吧!60美元的遊戲廠商只能拿到15美元左右。真要是花了5億還能賺錢,這遊戲得賣出3000萬份!!根本就不可能!!
這項目原本想成為FPS界的WOW,結果卻成了FPS界的星球大戰OL。這個項目的失敗,打擊的絕對不光是一個公司一個項目,我不知怎的想起了SQUARE和《最終幻想電影版》,那以後再也沒有人膽敢挑戰真實化的全CG電影。
如果學FF14推倒重來,肯定還有機會,問題是真的有必要嗎。。。
追加新聞:曾擔任《光環》系列首席作曲家的MartyO』Donnell最近可是非常開心,因為他在與前東家Bungie的官司中大獲全勝,拿回了自己應得的價值約142500美元的股票(目前不知道價值幾
何)。有意思的是法院判決書還公開了《命運》總計銷量約630萬份。
我討厭一切刷子遊戲與mmorpg,兩個例外一個diablo1創世之作,當diablo2出來看到朋友們刷裝備--&>打怪--&>刷更好裝備--&>打更強怪......我就徹底覺醒永不玩刷子遊戲,因為我覺得我玩這種遊戲很像弱智。mmorpg都是從diablo衍生出的怪胎,所以我不玩,但對於創世的diablo還是敬畏。mmorpg里的例外是eve online,因為要用腦。
destiney試玩了八小時就沒有興趣了。這就是個刷子遊戲。我毫無興趣。棒雞做出這種遊戲還是讓我這個光環飯很震驚。
棒雞great job!讓我省了幾百元。優點:
1.又有新遊戲可以和好基友突突突(但是我沒有能一起玩的好基友)2.世界觀還是蠻宏大的(但是腦殘劇情沒辦法把提供代入感)
3.配樂是真心厲害,好幾個任務高潮部分配樂一來,毛管都豎起來了4.射擊手感非常棒,突突突控停不下來5.類似暗黑的刷裝備系統,刷刷刷控停不下來6.AI其實沒有那麼不堪,新開放的高難度副本小怪走位及其風騷,掩體利用得比我還好,除了不會後路包抄,其實還是蠻值得一戰的缺點:
1.除了突突突、刷刷刷之外,暫時沒發現什麼創新、突破甚至亮點,耐玩性很存在問題2.玩家之間互動交流的部分弱到爆,與希望玩家多配合協作的想法背道而馳3.伺服器極不穩定,有時半天不掉一次,有時掉線掉成狗(本人深圳電信100M光纖)4.劇情:銀河系出現幾股黑暗勢力,你一個接一個把他們給突了…………我真的講完了5.地圖那麼大,值得探索的東西卻是那麼少
綜合來說期待被拔得太高,現階段難免失望。 之前目標是要做魔獸世界水平的多人在線FPS,這願景我想想就醉了,結果出來還是突突突刷刷刷。 之前宣傳燒錢超越了GTA5,這暗示是要比GTA5還要叼哇,我想想就醉了,結果出來且不說GTA5劇情的精彩、內容的豐富、玩法的自由要甩多少條街,燒這些錢連個伺服器穩定都保證不了,高檔的是它必須聯網才能玩…… 之前號稱能玩10年,我聯想起上一個遊戲時間最長的——美國末日…………哎,不說了。 消費者的預期控制非常糟糕,導致上手體驗後反差非常大,也不知道是不是故意為之,聽說正式發售前幾天就回本了。但是殺雞取卵,這不太好吧。在The Taken King/邪神降臨 版本出來之後,再來看這個遊戲,感覺初版大概相當個試玩,真正的遊戲現在才開始。當然,這個遊戲的精髓不在於畫面(哪怕它的畫面可以秒殺一片FPS/網遊/RPG),也不在於劇情,也不在於手感(當然手感還是非常不錯的),而在於聯機,如果你能找到幾個同路的隊友,一起做任務,一起刷Strike,一起RAID,你肯定不會覺得這個遊戲無聊的。
玩了大概十多個小時,說說感想
優點是射擊操縱感很棒,我玩主機多多少少會頭暈,但是玩命運毫無障礙
槍械人設什麼的都很不錯
背景音樂也很贊和小夥伴一起配合打副本的感覺很不錯缺點來了,現在開放的遊戲內容撐不起這個架子,內容重複度太高。
劇情和光暈比實在是簡陋,只剩突突突---光暈1給我的遊戲體驗是無以倫比的,劇情背景大讚(講命運的就不多說啦懂的都懂的)經常掉線。。。伺服器在國外沒辦法現在15級,等我玩的更多了再來更新答案
總得來說,遊戲的底子做的還不錯,但是完成度太低,棒雞是希望開創新時代的,那就應該好好更新,別讓玩家失望了
至於買不買,我個人的感覺,就這操作感就值回票價,當然這個見仁見智最近開始玩destiny,這遊戲已經有了兩個dlc,第三個the token king 也即將上線,在我看來,這個遊戲場景豐富,每個場景都有獨特細節,人物細緻,動作流暢有物理感,射擊手感爆表,操作反應靈敏,無滯感。這些射擊遊戲的基石部分,都非常棒,無愧是常年做halo的。在遊戲性上,現在的pvp和pve內容也豐富很多,如新添加的poe模式,充滿了挑戰,有隨機性,很有樂趣。不過說到底,這遊戲的內容並不是特別豐富,每天玩幾個小時,一個月也就能擁有頂級裝備了。再繼續玩下去,更多的是為了收集。在收集的過程中,不免重複的去做很多事,比如我為了刷一把龍三連,一天進了幾十次龍突襲,結果還沒拿到。。。最後說來,我認為destiny是一個讓人停不下來的好遊戲。
我覺得光是手感和配樂可以值回一半遊戲價了,每次loading完來到即將駛入一個星球時那音樂立馬就有讓人拿起手柄一戰的感覺,但是進入正經玩兒開就是另一碼事兒了…期待後續更新能值回另一半的價吧…dlc再繼續問我要錢當我沒說
來挖墳的原因是昨天終於把命運白金了
我找了朋友刷了RAID不死的獎盃,完成了本體的所有獎盃,目前僅剩餘最後一個DLC ROI的兩個獎盃就能完成100%收集,而我第一個命運獎盃獲取的時間是2014年9月15日,累計遊戲時間1500小時+
棒雞作坊為本世代主機平台貢獻了最精美的MMOFPS遊戲(沒有之一)和遊戲音樂。
初版的命運明顯是趕工之作,連劇情任務都砍到DLC里去了,稀里糊塗的就通了關,刷完俄羅斯狗洞,放著女王任務不做(我的女王飛機和狙啊!!!)跑去打VOG RAID,這周又是材料之旅。
9爺(一位定時出現賣隨機高級物品的死騙子)還在上線第二周賣了第一年裡的終極神器咖喱轟(火箭筒,命中後還會出16個小的追蹤導彈,傷害1發頂過去3發),玩家和媒體胡亂的罵聲中第一個DLC The Dark Below 來臨,因為沒買DLC,咱也光榮AFK。
數個月後再次開機買了DLC,蹭隊進了新RAID,大腿一路狂奔單刷,瞬間就到了最後BOSS坑爹貨-扣他面前,BOSS傻不楞燈拿著刀,隔著空地指著噶迪恩罵街,大腿呼叫火箭筒一發入魂,出刀砍翻一切,一聲叮咚,我的第一把咖喱轟從此入手。
大腿說:恭喜你開始玩命運,之前玩的都是BETA~
在命運里,有了咖喱轟就有人權。
組隊先問:有木有咖喱轟?
答:沒有。
回:那有沒有破冰(狙擊槍,可以自動恢復子彈,有效射程全遊戲最遠)
答:也沒有
回:不好意思,我們隊滿了
接著最沒有存在感的DLC2賣了,9爺搞事情,放了BOSS出來,玩家得幫著去擦屁股,還好是女王求的,不然這個火我不傳。
托咖喱轟的福,蹭著機制還沒修改刷掉了最難的BOSS,我又AFK了。。。
棒雞發現這樣不行,痛定思痛,第二年伊始,發布了大型DLC TTK
命運這種垃圾遊戲垃圾DLC。。。買!
回頭再寫。。。
玩了一個月差不多通了 ttk hard 難度raid也打過了 我覺得這個遊戲好玩在於科幻魔法的結合 不是單純的fps 比較開放的世界 可以一個人坐在懸崖邊上看風景 tower,無畏艦,土星環讓我有一種第一次看到halo的感覺 也可以收集金槍 各種蛋疼的隱藏任務 完成很有成就感 和基友一起打副本 或者去論壇上找老外野人也是非常有意思的體驗 國內的話網路問題是硬傷 單從遊戲上說 我還是非常滿意 最近都不dota了… 希望下一版本早點出來 更長的任務 更多的副本 喜歡科幻的不要錯過
我只玩了十多個鐘頭,感覺沒玩懂,有點像warframe 但是內容確實很枯燥
大家都不提raid么raid是這個遊戲最成功的地方,雖然只有倆,可憐我的xb1有了dlc才倆,但是絕對是非常讓人上癮的。可以說玩過destiny之後再去看看新的halo 5,我只能說,玩起來好假。。。還停留在halo 3的老模式上。
好吧 現已31級人類獵人。
分為兩次感受吧。 第一次玩這遊戲是在朋友家,體驗了一下,大概兩個小時,覺得很無趣。因為你完全感覺不到次世代的感覺啊有木有。 尼瑪連gta開頭也知道給部小電影結合讓玩家感受一下警察大戰,兄弟反目啊,你至少給我點代入感啊。 一出來就無趣的fps訓練模式,走幾步,然後撿槍,殺怪,第一關完畢。 所以玩了兩個小時感覺很無聊就沒完了。 第二次是因為有三個朋友都買了,大家一起開黑。玩了大半個月了,感觸還是很深。 1。 關於遊戲畫面 畫面畫風還是很贊,地球是雪地,月球是好吧,全是石頭和地洞,土星是森林,火星是沙漠, 呵呵,是不是感覺毫無創新啊,我也覺得。但在裡面的新手村(the last city Tower)看底下還是很棒的。 2。劇情 就是毫無任何劇情可言,所謂的劇情就是你挨著每一個星球每一個副本刷一遍,結束。(尼瑪,這年頭gta的劇情都讓我做得很爽很爽,超有代入感。) 3。網路遊戲 其實這遊戲就是個做得很爛的網路遊戲,這遊戲沒有任何的任何的支線任務。每周任務,刷一次副本。每日任務,刷一次副本。懸賞任務,打多少只某某怪,用某種技能刷某種怪。尼瑪,比國產遊戲要你去種田跳太極都不如。競技任務,參考cf每日任務。坑爹啊有木有4。遊戲模式 所謂的技能,尼瑪三個職業你不放大招不看外表你真的分辨不出來三個職業有什麼區別。 各種副本,當你花了60刀買下這款遊戲,當你花了大概八小時升到二十級,你會發現你今後刷的副本就那麼幾個,都尼瑪一樣的。火星兩個,木星兩個,月球一個,地球兩個,其他的還有兩個raid,就沒了。你永遠永遠都在不停地刷這幾個副本。 而且 尼瑪網路遊戲你跟我說不能交易?尼瑪他逗我呢。這是使命召喚這是DOOM這是泰坦隕落這是 掠食而這是 命運2。
這遊戲怎麼樣?我覺得這遊戲不錯。
可我已經不想玩了。剛剛通了劇情玩到20級。一開始玩感覺這遊戲還有點難度,尤其在黑暗中還有點小恐怖,玩到金星火星發現每個星球劇情的套路一模一樣,習慣了之後便覺得毫無難度。
昨天通關時是18級,把沒打過的strike打了,順便完成了一些懸賞任務便20級了。然後我了解了一下接下來的遊戲模式就有點絕望了,為了更好的裝備,能做的就是刷刷刷,刷mark換裝備的速度那感覺叫一個慢,打strike刷mark,打pvp刷mark。我臉黑,藍裝就沒撿到幾個,開出來還都是綠的。
我有點想換遊戲了故事,關卡都是不斷重複玩的(任務所需要,刷xp和升NPC等級買裝備,道具等),玩久了會膩。比較讓人有挑戰感和動力的就是raid,pvp(可以跟好友一起玩,似乎中文玩家比較少,英文不好跟外國人不好溝通啊,試過被踢出隊伍)。因為destiny沒有交易跟交換系統,只能刷裝備。然後說說最新的TTK,DLC1,2各20刀,TTK40刀。傳奇版60刀(本體+3個DLC),當初destiny剛出應該是60刀,若你已經買了DLC1,2要再花40刀買ttk,不然就買60刀的傳奇版(ttk40刀,本體+dlc12值20刀。。。,可你已經有了)糟糕的是如果你不買ttk你的角色等級只能到34,遊戲更新完後大部分武器要40級才能使用,另外舊的武器當然可以用,只不過新的武器比你強2倍,意味著你辛辛苦苦刷回來,升級完的武器裝備差不多變成垃圾。而且很多舊的內容已經不能玩(移除/合併),感覺就是以前玩的是100%的內容,現在就只有30%的感覺。解決的辦法就是買TTK。據說destiny是一個10年計劃的遊戲。。。
看到命運我想起了fate,結果一看,我還是默默地把腦子裡想說的話刪掉吧
應該達到了HALO的10%。
感覺明顯是個半成品,DLC坑是免不了了。
能賣5億多數PS4玩家應該做了更多的貢獻吧.....一定很饑渴啊。當然BUNGIE在遊戲難度的把控上非常出色,有點當年HALO的感覺,PVE的難度感覺很到位。PVP幾乎沒怎麼玩,手柄FPS菜,職業平衡就不妄加評論了。PS:這遊戲掉線掉的我想摔手柄啊!!推薦閱讀:
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