荒野之息,一款不那麼「正宗」的塞爾達

首先,我要說……荒野之息是我玩過最好的沙盒遊戲之一,甚至其中的敘事方式也是我認為歷代最棒的。

但荒野之息,我認為也是歷代中最不「正宗」的塞爾達。

這事兒,還要從遊戲變成了開放式說起。

荒野之息的一大特色,就是高自由度,遊戲開始解鎖了幾個道具和滑翔翼之後,基本可以到達地圖的任意角落了。

這點和塞爾達初代很像。

但太高的自由度,就帶來了玩家行為的不確定性。可能是出於對玩家體驗的引導,荒野之息做了第一個改變——加入數值成長。

雖然之前歷代的血量也會提升,但怪物的攻擊基本是恆定的,被什麼打到扣半個心、被什麼打到扣一個心,非常可預期。

但在荒野之息中,後期的怪物動輒一下幹掉你7、8顆心,以至於「心」這種血條的形式也基本失去了意義……

可惜網上沒找到30心的圖

但這還不是最大的問題,問題是為了解決這個而衍生出來的一坨。

數值成長了,裝備自然要跟著一起提升。

遊戲前期的武器攻擊力不過個位數,而遊戲後期的武器則能有50、60,防具同理。

可能是為了避免玩家通過某些方法提前拿到高級武器回來虐菜,荒野之息加入了第一個我覺得蛋疼的設計——武器損壞

不管再牛逼的武器,砍一段時間都會爆掉。於是戰鬥中,玩家就要考慮面對弱怪時用垃圾武器,面對強怪時用高級武器。

除非你是收集癖……否則這也還湊合。

但接下來的就更蛋疼了,某些特彆強力的怪,你可能砍爆所有武器都沒砍死(第一次遇到這個情況,是在Major Strength測試的神龕里)。

因為荒野之息又加入了一個設計——武器欄擴展

一開始,你的武器欄只有4、5個(記不太清了),在遊戲中收集精靈種子就可以增加這個欄位。

其實收集種子的玩法還有些意思,相當於各種小遊戲,比UBI強太多了。但只有種子還不行,你要找到某個NPC。

於是蛋疼的事兒又雙叒來了。

有些攻略說「這個NPC在主線的必經之路上」,但我最初玩的時候完全錯過了!

一直到我打完第二個聖獸,我才納悶身上拿了這麼多種子是幹嘛用的。結果一查攻略……原來還有這用途。

這還沒完。

這個NPC給你擴展2次裝備欄之後,就跑掉了,並在對話中說「我會去北邊的XXX」。

估計這裡的設計意圖是:

  1. 最初你在去第二張圖的時候,第一次遇到NPC;
  2. 之後隨著你繼續遊戲,會在後續地圖再次遇到它。直至最終到達精靈村。

但像我這種第一步就錯過的,後面就會一直錯過。因為我第一次跑回去找到它的時候,它後面要去的地方我已經清完了……

所以,第一個自相矛盾的地方出現了——遊戲是鼓勵玩家四處探索的,但武器欄擴展這事兒如果不按照預定路線,遊戲體驗就會非常糟糕

說完武器,再說防具。

遊戲里的衣服倒不會爆(林克爆衣也沒人看,塞爾達爆衣倒是可以考慮),但要強化。

強化防具的地點,倒是比較明顯,我也很開心的強化了第一次。

然後從UI上,可以看到防具還能強化,但配方是「???」。按照通常的思路,應該是我沒拿到關鍵的材料,於是我就繼續探地圖,並時不時回來看看。

但是,一直到我打到雷之聖獸,也沒解鎖後續的強化。

這時候的小怪已經基本是隨便秒我了……我覺得這個體驗很不塞爾達(黑魂也不帶這樣的),肯定是我漏掉了什麼。

查了攻略,我才知道……強化防具的妖精之泉有四個,要找到後面的才能進一步強化!

像我這種恰好錯過了第二、第三個妖精之泉的……就只能認栽。

於是,和武器欄類似的矛盾也出現了——遊戲是鼓勵玩家四處探索的,但如果你錯過某些關鍵地點,遊戲體驗就會非常糟糕。

把塞爾達玩成了黑魂,的確也是一種難得的體驗……

但真正讓我叫出「卧槽」的,其實是第四個妖精之泉。

解鎖妖精之泉要花錢,第一個100,第二個500,第三個1000(有點貴,但賣點材料也就夠了)。

按說,第四個差不多應該是2000吧。

但她要10000!!!

就你這長相……憑啥要那麼多

看到價格的瞬間……我罵了一句,然後扭頭就走了。

塞爾達竟然需要我刷刷刷!?

宮本茂有句名言——好的設計可以解決不止一個問題。

反之,不好的設計就是會引發一系列問題。

其實回頭想想,如果荒野之息沒有數值成長,又會怎樣?

嗯,可以自由的收集各種武器了(不是因為數值,而是因為造型、攻擊方式),精靈種子完全變成探索地圖中的小樂趣(成就向,也許可以兌換服裝),也不用為妖精之泉反覆刷錢了……唯一的影響,就是玩家可以在遊戲初期就隨便跑到後期的地圖。

但是,這不正是荒野之息應該鼓勵玩家去做的么?

塞爾達的樂趣,一直在於探索和謎題,而不是戰鬥(Boss戰也帶有一定的解謎性質)。

「遇到一個哥布林,一刀砍你大半血,你可以選擇小心的磨死它,或者回去刷裝備」,雖然也有一定的挑戰性和趣味性,但這種體驗在其他遊戲中太常見到了,何必在塞爾達中再來一次

而說到戰鬥,荒野之息的Boss戰,也有點奇怪。

每個神獸的第一階段,都比較正統——輕戰鬥,用道具進行一定的解謎。

而神殿最後的Ganon分身,以及最終和Ganon的戰鬥……則完全不是這樣。

基本上,玩起來就是個低難度的黑魂——如果你操作夠好,把握Boss攻擊的間歇上去砍就是;如果你操作不好,多砸一些裝備道具也能把Boss搞死。

除了雷之分身,需要用時間凝滯固定住高速移動的Boss給我留下些印象,其他基本都是一頓亂砍+弓箭搞死(最終Boss也是如此,只是在他進入無敵狀態時上去扔個蓄力或者防反)。

如果讓我說塞爾達最重要的設計元素是什麼,那就是每代獨特的道具,以及圍繞道具的迷宮、戰鬥設計。

這代的道具,依然可以打滿分(雖然冰柱的能力用處有些偏少)。

這代的迷宮雖然有爭議,但滑翔翼+攀爬+大地圖卻帶來了歷代未曾有過的絕佳體驗,這方面我甚至願意打出120分。

但戰鬥……實在讓我說不出太多讚美的話。甚至Ganon的第二階段(騎馬戰),打完之後讓我有種「這就完了?」的感覺。

騎馬+射箭+大型Boss,我期待的可是這樣

少了Boss戰這一環,總覺得再道具的精彩也打了折扣(反倒是Yiga Clan這個比較滑稽的Boss打起來更塞爾達一些)。

三角力量,缺一不可

以上,作為年度遊戲的荒野之息,體驗上完全稱得上年度第一。

但如果作為一款塞爾達來說,在我心中仍未算理想。

畢竟,「增之一分太多,減之一分太少」,這才是塞爾達。

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