神仙道的界面是怎麼樣的一個設計流程?

放眼整個頁遊行業,我眼中神仙道的界面是最出色的,甩開其它遊戲至少一個檔次。很想知道神仙道一個系統界面的開發流程是怎樣的?或者說是誰主導的?是負責系統的策劃么?還是給個大致框圖主要靠美術發揮?亦或是製作人親自上陣?還有那些恰到好處的界面特效又是由誰主導的?好吧,其實我就是想了解一下這位主導了神仙道界面的大神是誰。

補充:

問題是界面設計……不是遊戲設計,請不要混淆


問題的內容寫得好馬屁啊…

關於遊戲UI的問題,我們經歷過幾個轉折很有些感慨。

而且在遊戲更新後的凌晨3點,看到這貼也是緣分。

因為這會是一個很長的故事。

先上張圖吧

這張寶貴的照片是在神仙道收費服上線前拍的,拍攝者是當時我的女友,現在的老婆。

照片里的四個人是神仙道的初始團隊,右一就是最早主導《神仙道》設計的人。

抱歉沒問過他本人,不知道,是否願意被大家知道姓名。

他的網路ID叫野人,我們就先用野人稱呼他。

野人的數據分析、顏色把握、UI細節、製作速度等能力,在我職業生涯里還沒有碰上比他強的。

現在仔細想想,野人強的不僅僅是UI,野人也是一名站長,早期的網站站長萬事靠自己解決,也就練就了一身比較駁雜的知識。我認為這是野人比其他的UI設計師強的主要原因。

最初神仙道的UI開發流程是這樣的

我用筆和紙先畫出結構,想好大致的操作,然後用Visio或Photoshop做個草稿

拿草稿找野人,巴拉巴拉噴完口水,確保理解一致後,我回到位置上去做別的事情等野人出初稿。初稿出來後,我就搬個椅子到野人旁邊,就初稿邊巴拉巴拉邊改,一直到大家覺得OK。

很普通對不對,是不是覺得回答得有點應付

誒,好吧,現在是沒圖我說個XXX的年代。

下面看圖吧。

草稿

這是神仙道的競技場草稿,有同學看出來了嗎?哈哈

製作前的參考素材

然後初稿

然後修改

然後就搞定了?……NONONO這只是開始,多圖殺貓

初稿3

初稿4

初稿5

初稿6

初稿7

初稿8

初稿9

初稿10

初稿10的2級面板

定稿

這就是《神仙道》的UI開發過程

野人是一位非常棒的兄弟,和他一起做《神仙道》是段很棒的回憶

凌晨4點半,寫這個帖子懷念一下過去,同時也祝福野人自己帶的新項目順利。

關於遊戲UI設計,在《神仙道》之後,開發《仙俠道》我又有很多新的體會。

但那是另外一個遊戲UI設計師的故事,一個頭髮很直脾氣也很直的女孩的故事:)

結語:

抱歉,原本在知乎應該寫些對訪問者更有幫助的文章,但三更半夜寫帖子很容易就變成抒情。

最後

喔,最後有個小事情沒說

照片里的4個人,其中有3個人,他們的第一份工作是網頁設計師。另1個人,他的第一份事業是平面設計公司。怎麼說呢,曾經光環眾的團隊基因里,設計主導著項目。好了,趁太陽還沒有升起,老婆還沒有睡醒 ,我要抓緊時間玩遊戲了。


說下我的看法,歡迎糾正

題主的問的東西,感覺不是題主的疑惑,題主疑惑是如何設計這麼棒的UI界面,而神仙道初始團隊的UI開發流程是否有什麼技巧。

如果硬要說有什麼技巧,我想UI設計放在策劃部門下,算是一個不同吧,最少避免很多公司中出現的跨部門溝通問題,但同時,也要把前端UI界面拼接的工作由策劃包掉,否則單單是把UI設計弄到策劃部門下只能算一半(以上有一半是我的猜測),這裡在一定程度上可以把UI的返工問題內部解決,而且會更迅速,迭代起來速度較快。

從製作人的答案來看,那初始的草稿界面簡直就是哈哈哈哈,UI是如何根據這個草稿能設計出PK的初始界面的,大牛啊~~~所以真的還是看人,流程7788的都只是形式上的東西,沒有人,形式再好也沒用。


我是進來說句無關緊要的話的:神仙道哪裡好玩了?←_←


看得出,自問自答還是蠻有趣的


神仙道,我覺得是1個基於前端web的,這樣跨域的嘗試在現在來看,也是成功的。當時還去參觀過光環。


你們四個,誰負責開發程序的?怎麼沒介紹呢?


放眼整個頁遊行業,神仙道的抄襲不要臉是最出色的。還有發軟文就不要怕被別人說啊,這種答案選上編輯推薦收了多少錢啊?


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