回歸「戰鬥」和「打擊感」,《莽荒天下》能否在MMORPG手游中突圍?
文 | 手游那點事 | 欣欣、Ben
縱觀國內手游市場,鑒於玩家對MMO類型的喜愛,在MMORPG的分類上有著不少優秀作品。但絕大部分廠商在遊戲設計上都以高自由度、社交性為主,卻往往忽略了遊戲最基本的部分——戰鬥系統及其打擊感。
打擊感作為戰鬥系統中最直觀的一環,是所有動作遊戲的必備元素,同時也在各類型的遊戲中發揮著重要作用,並直接影響用戶在遊戲中的戰鬥體驗。打擊感的構造比較複雜,其表現的好壞取決於很多因素,如玩家的輸入方式、遊戲環境的基本物理參數、攻擊方的表現、攻擊成立的判斷方法、受擊方的表現等等。想要營造良好的打擊感,以上因素任缺其一,對打擊感的影響都是巨大的。
近日,筆者就發現一款名為《莽荒天下》的MMORPG手游,其雖然算不上是大廠製作,但在整體表現上卻並不遜色。除了在一些基本的MMO元素上表現平穩外,在戰鬥系統的打擊感方面尤為出色,甚至比不少大作更加突出。
遊戲「戰鬥」呈現一:精緻的畫面表現
局限於智能手機的操作方式,對於需要大量操作的遊戲而言,移動端是手感最差的設備之一。同時手感又會影響到打擊感的表現,因此在移動端上,製作方對畫面表現力的調校就顯得尤為重要,筆者認為《莽荒天下》在這點上做得比較好。
本作的畫面表現力在同類遊戲中屬於中等偏高的水平,其畫風設計、場景構建和角色建模都相對良心,整體風格上既能突出以《山海經》為基本架構的中國風特色,視覺上又不會太過於誇張累贅。值得一提的是本作在場景渲染上的功力,在試玩的過程中,筆者發現本作在野外場景上刻畫精細,讓玩家頗能感受到遊戲中那秀麗山河的感覺。
《莽荒天下》在角色設計上與傳統MMORPG類似,共有五個職業,分別是「夸父(坦克)、雲君(遠程式控制場)、司命(輔助)、月羿(遠程輸出)和魍魎(近戰輸出)」。角色建模上除了月羿的比例略顯違和,其他角色都能體現出各自職業特點。
除此之外,這款遊戲在技能特效上沒有使用過於誇張的表現手法,可以說是恰到好處。除此之外,在對打擊感的提升方面,《莽荒天下》對於鏡頭的運用比較巧妙。在遊戲中,當玩家角色狀態處於技能釋放的瞬間,遊戲鏡頭就會配合角色的不同技能進行有區別的震動,用以增強技能釋放瞬間的畫面表現力,從而增加整個戰鬥系統的打擊感,實際效果如下。
這種技巧運用在端游中已是常見,卻很少被放到手游上來,特別是MMORPG類型的手游。本作得益於加入此技巧令整個戰鬥系統不再單調,提高打擊感的同時也使遊戲更耐玩。
遊戲「戰鬥」呈現二:類MOBA操作,快感十足
《莽荒天下》作為一款MMORPG,其必然是以社交作為核心內容設計。但筆者認為除此之外,其戰鬥系統的設計也是核心內容之一。本作在操作上使用的是傳統的左搖桿右技能方式,每個職業擁有專屬的六個主動技能,其中部分主動技能具備後續的被動技能。玩家需要在六個技能中選出四個作為常用技能放置在右側技能按鍵區域,操作感覺上和知名moba遊戲無異。
值得注意的是,本作還為玩家配置了一個三段的位移技能,製作方在操作上給予玩家最大的發揮空間。要是在此基礎上加上走A系統,玩家就可以在戰鬥中將操作發揮到極致。
由於三段位移技能的存在,本作戰鬥系統有極大的操作空間。特別體現在PVP和PVE模式上,玩家可以隨心所欲地操作,結合畫面表現力上的技能震動,可以感受到這個戰鬥系統獨有的節奏感,由此提升整個戰鬥系統的打擊感和耐玩度。
具備了良好畫面表現力和操作空間的《莽荒天下》已在戰鬥系統上擁有了相當的打擊感,但除此之外,本作在一些設計上的小細節也為其增色不少。
遊戲「戰鬥」呈現三:注重細節處理,還原真實打鬥場景
《莽荒天下》除了在畫面表現力和操作空間上的巧妙設計外,在對打擊感進行提升的問題上,製作方對一些小細節設置也顯得尤為重要。
在受擊方表現的處理上,本作在玩家角色擊中敵人的瞬間,對敵人單位進行了變色處理。這方法能在固定視角的玩法下,使玩家更容易判斷角色的攻擊是否擊中了敵人。此外,在收到攻擊的同時,敵人身上會顯示大量傷害數值,攻擊數值除了能讓玩家提高在遊戲中的滿足感以外,作用同樣是讓玩家在視角上的打擊感得到提升,從而提高整個戰鬥系統的爽快度。
結語
現階段,市場上的MMORPG手游不在少數,但仔細一看,大多缺乏自己的特色,流於跟風。而反觀《莽荒天下》,在穩固基礎角色、玩法、社交的前提下,專註「戰鬥」,自成一派,卻形成了自己的突圍之道。從《莽荒天下》身上我們看到,回歸遊戲最初的戰鬥、操作、打擊等元素,或許能真正打動玩家。回歸「戰鬥」和「打擊感」,《莽荒天下》能否在MMORPG手游中突圍?回歸「戰鬥」和「打擊感」,《莽荒天下》能否在MMORPG手游中突圍?
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