做產品框架的設計師,更要做內容的設計師

今天想聊的,不是什麼設計技巧或是方法,而是一個非常基礎,但在設計過程中又常常無意或有意忽視的問題:對設計稿內容的把關。

往往我們會認為自己是產品框架的設計師,用戶往裡填什麼內容和設計沒太大關係。

產品上線後,老闆氣沖沖地找到設計師時,設計師一臉委屈地拿出當初漂亮的設計稿:這屆用戶品味不行,怪我咯?

引用一句今年被反覆提及的一句話,「未來整個互聯網設計師,更加強調的是內容創意的設計,而不僅僅只是產品框架的設計」。

內容創意是一個很大的話題,而今天要講的,只是設計對內容把關的一個最基本的要求——對設計稿中內容的真實性有足夠深度的思考。

下面將結合一個案例,就內容真實性的三個層次,以及它對項目和設計師自身的價值進行探討。

案例簡介

工作中的項目不便用於討論,下面用一個專為平時討論方便做的虛擬項目「一站」作為實例。

由於只是基於諸多業務背景上的假定去設計的一個概念方案,也許有些地方作為例子並不是最恰當的,但用一個自己熟知真實思考過程的項目去闡述,是我目前能想到最好的方式。

「一站」是一個基於地鐵查詢工具的內容分享平台,用戶可以單純將它當做一個地鐵查詢工具來使用,也可以當做一個分享自己與地鐵有關的故事、尋找共鳴的樹洞。

下面引用當時寫的一段簡介,簡要介紹一下這個case的設計背景:

網易雲音樂樂評和杭州地鐵的結合爆紅時,我想過為什麼地鐵和樂評這麼搭。

地鐵站已經從一個交通設施,越來越像是城市一個片區的代名詞,每天目送過客來來往往。而深處地下的地鐵站並不是一個明快的場景,它是一個適合思緒閃回和觸景生情的地方。所以,和回憶和故事有關的樂評,在地鐵里出現顯得格外融洽。

那麼如果地鐵站本身也有屬於自己的「站評」呢?

關於這個案例的更多背景可以戳《一站:提起一個地鐵站時,你會想起什麼?》。

從一個反例說起

首先來看看一站的首頁(左圖),首頁的幾個主要板塊包括頂部的「今日推薦」卡片輪播、本周熱門、好友推薦、編輯精選。

我還為這篇文章準備了一個對應的反例版本(右圖)——刻意按Dribbble上有一段時間很常見的一類飛機稿風格出的。

正常工作環境中,我相信反例里的這些問題是肯定是看不到的:

· 在面向國內用戶的項目里為了看上去高大上採用英文排版、用歪果仁頭像和ID;

· 界面主體全靠精美的圖片撐起,甚至界面配色也是根據圖片來取的——所以不經過嚴格的配色思考也能看起來契合得很好;

· 文案和內容莫名其妙——誰會在一個關於地鐵站的故事裡寫圖中這些生硬的句子?

為什麼要先舉一個這麼離譜的反例?

一來,是因為這些問題和本文正題中想講的問題有共通之處。

二來,也想借這個例子講點題外話:Dribbble上這類飛機稿勢頭正盛的時候,和在Dribbble上知名度非常高的一位動效大神同事聊過這個問題。這類稿子的一度泛濫給入門中或者入門不久的朋友帶來的誤導很大,以為真實工作中就是按這種套路拼湊一些貌似好看(其實也未必)的單張飛機稿完事,甚至在作品集里大篇幅如法炮製相同風格的稿子,導致投遞後石沉大海。

因為商業環境中的視覺設計絕不是做這種稿子,產品和交互設計更加不是。

其實練習飛機稿對練習者自身而言一定是有價值的,有心在工作之餘保持練習,把實際工作中被拍掉的好點子拋出來交流也好,單純提升技法的熟練度也好,對設計師自身而言,即使稿子可能並不成熟,總歸是一件有好處的事情。

只是,對看作品的人而言,可能就未必有價值了,甚至被同一類作品的泛濫嚴重誤導、浪費大量時間在效仿類似的稿子上的初學者也大有人在。

至於練習英文版的飛機稿有沒有意義?我的判斷是,熟識西文和中文間微妙的差異是大有裨益的,尤其是對工作中有可能接觸到海外項目的設計師。

英文排版我也經常練,但從來都是出完中文排版後,才考慮給自己一個額外的刻意練習,同時也方便在Behance上發布交流。也正是經由此,去年找到了兩次和國外團隊合作的機會。

只是,不要僅僅為了出飛機稿好看,就連中文都還沒排版好就去出英文稿,那就本末倒置了。

內容真實性的三個層次

下面回到正題。

除去上面提到這些非常離譜的問題之外,繼續對比這兩張設計稿。

首先問,乍一看,哪一張稿子看起來好看?大概很多人會覺得是後者。但真落地起來,後者大概會被產品和開發噴成篩子。

原因就是今天想講的,內容真實性問題。內容真實性會極大地影響設計稿的質量、溝通效率和落地的順利程度。

關於設計稿到底應該側重美觀還是側重落地,也和視覺同事討論過,最終的共識是:看具體階段。

在初期彙報階段,可以向老闆展示效果比較理想的概念稿,但凡不想稿子被斃的人都不會把一些蛋疼的極端情況在彙報稿里展示。

當然,前提是這些「理想效果」也是在可能範圍內的,而不是拿一個不可能出現在產品中的完美showcase去忽悠老闆,那到時候落地後發現完全不是這麼回事就得等著挨板子了。

而在項目具體實施、落地的階段——也是本文所討論的階段,就必須周全地考慮內容的各種變數,在這個階段內容真實性就尤為重要。

對團隊合作的效率來說,無論在評審還是落地中,邏輯真實有利於減輕看稿子的人的理解成本和不必要的反覆確認溝通,這是許多同行在閑聊或者文章中已經表達過共識的好處。

而這裡想重點講的,是對產品設計師自身而言的價值——真實性是對自己思考周全性最好的鍛煉方式之一。

內容真實性可以分為三個層面:邏輯真實、內容源真實,用戶情感真實。

背後對應的則分別是產品設計師的三種重要的能力——邏輯判斷能力,業務理解能力,以及同理心。

下面將結合一站的例子,分別分析和闡述。

層次1:邏輯真實

邏輯真實是最基本的要求。

比如一個分階段的活動頁,還剩10~4天和還剩3天時是兩個不同階段(簡稱階段A和階段B),階段A和B的玩法不同,導致界面上也有諸多差異,那麼就不要在階段B界面的活動倒計時上寫「還剩6天」,應該是還剩3天以內。寫「還剩6天」顯然會讓下游同事產生疑惑甚至誤導。

前一陣,一個產品經理同事看我在仔細核對交互稿上幾個類別的數量之和與合計欄位的數量對不對得上,說:你出稿子也太嚴謹了吧。

可能是工科出身的緣故,入行之初就早已習慣於此。

回到一站的例子。

在涉及故事List的場景,逐一填寫每條故事的時間和點贊數,可以引導我思考,在當前模塊內,排序規則是按時間還是按點贊數排序?在車站頁的故事List里,用戶更希望默認看到的是「最新」還是「最熱」,哪個有利於留住新用戶,哪個有利於老用戶,是否要提供自定義設置的開關?

同樣關於排序邏輯,全市站點列表和線路站點列表,各按什麼排序邏輯更合適?

不同範圍時間的展示格式是怎樣的?日期的表達,選用「年-月-日」、「月-日」還是「X天前」、「昨天」,需不需要加分和秒?時刻的表達,選用「剛剛」、「X分鐘前」、「X小時前」的臨界點又分別是什麼?

哪些頁面里故事所屬地鐵站的欄位需要加城市名,哪些不用?

總說「交互設計往前走」,多與產品一起考慮,說起來似乎不知道如何入手,其實在每天埋頭出稿子時,多留心一些邏輯細節,替產品和運營多想一點,就是最容易鍛煉自己的方法之一。

層次2:內容源真實

如果說邏輯真實有助於與產品經理協同思考,那麼內容源的真實則很有助於了解運營方面的訴求和難點。

平台內容是以UGC為主還是PGC為主?哪些文案、圖片和欄位是需要運營強控的?

這看似和設計關係不大,實際上處處都需要仔細考量。

以「一站」為例,這是一個UGC屬性非常明顯的平台,根據產品定義(由case的背景假定,這裡不深究),用戶發布的內容形式是圖文,由一段150字內的故事+至少1張照片構成。除了首頁輪播、編輯精選、專題策劃可以由平台強運營以外,其餘全部內容都是不可控的UGC內容。

這就要求,在設計過程的任何環節,都要對內容的質量和特點心中有數。

以圖片為例,由於目標用戶是手機使用熟練、審美水平相對較高、也熟悉濾鏡操作的年輕群體,他們發布的地鐵故事、心情、回憶中的配圖質量,可能不會差到特別離譜。但同時,由於照片多是隨手拍攝,且場景與城市內的地鐵站相關,這決定了視角一定多是平視視角,較少會出現前面反例飛機稿中華麗麗的高空俯拍。

所以,一站的交互稿里,除了少數幾張用在可強運營的場景外的照片是在可商用圖庫里找的之外,所有照片都是我自己手機相冊里的。

下面將圍繞首頁頂部「今日推薦」模塊,以幾個非常簡單的問答為例,聊聊關於內容源在設計中可以關注哪些點。

問題1:為什麼首頁頂部「今日推薦」模塊選擇了卡片輪播,而沒有直接做成更加美觀的通欄Banner?站點詳情頁和其他很多頁面卻可以?

一個通欄Banner絕大多數情況下上方都是有文字層的,且文字層一定會出現在相對中央的區域,這一點和卡片容器有顯著的不同。

站點詳情頁(右圖)的Banner圖是有強運營屬性的,其上方覆蓋文字的可讀性問題,平台編輯自有一百種方法避免。

而「今日推薦」(左圖)是UGC內容,雖然有編輯推薦的篩選機制,但一段優質內容值得推薦,往往是因為故事本身打動人,並不代表其配圖一定可以完美地與上方任意文字融洽相處,這完全是兩碼事。

如下圖,如果站點詳情頁的Banner圖變成UGC內容(比如取最熱故事的第一張配圖作為站點頭圖),可讀性就會變得非常不可控(右圖)。

問題2:為什麼卡片尺寸是正方形的?而不是更加美觀的4:3、3:2、16:9等橫版尺寸?

因為今日推薦里推薦的每一條內容都是用戶自己上傳的。大家回想一下自己在朋友圈裡看到的照片就很容易想到,由用戶隨手拍攝的UGC圖片,按橫持和豎持習慣不同,橫版和豎版都有。

此時,通行做法是裁取中間部分,而如果像反例中一樣使用了橫版容器的話,豎版照片就被裁得很慘,甚至變得莫名其妙。

問題3:為什麼同樣是用戶產出的配圖,所有List里的圖片都一律使用了非常小的尺寸,只有「今日推薦」輪播里的圖片可以大膽佔據半個屏幕?

一站是一個圖文內容平台,而圖和文中又是以文為核心,而不是Ins這樣幾乎每張發上來的照片都質量頗高的圖片平台。

「今日推薦」是經過編輯篩選的,而其他List里都是按點贊數或時間排序的。

以點贊數排序為例,哪條內容被頂上來,未必是因為圖片拍得好,很有可能是一條很能喚起其他用戶共鳴感的內容、卻配著一張比較隨意的圖。如果這樣的內容被頂上熱門列表,且展示尺寸過大的話,顯然會對整體觀感產生不好的影響。這也是在工作中的實際項目里經常有意壓縮圖片展示空間的原因。

那麼,PGC呢?是否就可以任意設計?

增加了運營妹子的工作量?讓老闆給她加個雞腿就好。是這麼簡單么?

比如,首頁頂部是否像反例中一樣,需要額外的Banner運營位?

如果只從設計角度,這裡沒有答案。

也許完全不需要,也許真的有可以運營的場景,這就要和運營充分溝通,達成設計、產品、運營的三贏。

而不是只因為好看「為放而放」。反例中強行在頂部加了一個Banner輪播位,輪播什麼呢?好看的風景圖么?

這裡順便簡單解釋下,我沒有放是基於這樣一個假定的業務背景:這個產品在初期養內容的階段確實不需要首頁Banner向特定場景導流,為做而做只能導致更高的跳失。

在後期依託成型的內容池轉型的時候可以考慮接一些營銷內容,比如如果有一些類似「體育西路那些有故事的日料店」的推廣營銷活動,就很適合在這裡做運營。

上面幾個問題都是以圖片舉例,而實際項目中,文案、圖片、視頻,都需要結合內容生產者的能力和習慣充分考量設計的合理性,而不是從設計反推運營,強求內容生產者以設計師心目中更美觀的格式去生產內容,這種限制下的拘束感往往是用戶流失的開始。

層次3:用戶情感真實

相比前兩個層次的真實,用戶情感真實非常考驗設計師的同理心。

一站這個case,如果不考慮用戶視角的真實性的話,毫不誇張地說,我用1/10的時間就可以做完。

那9/10的時間用在哪裡了呢?

說起來有點好笑,都用在編故事上了——誰讓這是一個故事平台呢。

車站評論的內容都是自己一條條寫的,有一部分來自向朋友解釋case背景後、朋友幫忙撰寫或提供素材的,另一部分則是自己以最大限度的代入感和同理心去編寫的。

在開始內容卡片的設計前,需要「編」很多故事,這期間就會不由自主地開始思考:這類評論,一般會寫多少字?文字在卡片中全部鋪出還是按固定長度截斷?字數的變化會對卡片設計產生怎樣的影響?最多折幾行?行高多少?字數很少時會不會顯得奇怪?圖片尺寸怎樣去適應字數變化?

最終,故事文字最大長度確定為150,不同場景的卡片分別選用截斷和完整鋪出的處理方式,都是在這一系列思考後確定的答案,每個小問題具體的分析就不在這裡展開了。

圍繞文字的設計,再聊一個問題——故事是否要求填寫標題?

起初設計的時候,可能不由自主地想畫一個標題上去。相比鋪出長度不固定的內容,有標題確實某種意義上對設計更加有利。

但自己和朋友在撰寫的時候都不由自主地覺得標題很累贅,在設計時都如此,更何況真實用戶使用的時候。且對於全文長度僅有150的故事內容,標題存在的價值很難說得圓。

所以,後續設計中就取消了標題的設置,改為直接透具體內容。如果沒有代入用戶視角去嘗試編寫內容的過程,很大概率不會想得這麼深入。

對目標用戶群體而言,是否需要提供個性簽名功能?曾幾何時一大票APP無論什麼類型,都照搬QQ的個性簽名系統,結果填寫率慘不忍睹,設計的簽名位要開了天窗。因此,這點是需要在稿子中「編」簽名時同時思考的一個問題。

考慮到產品受眾多是內心細膩、渴望個性化表達的群體,而自己和朋友「編」簽名的過程也非常流暢,結果呈現出來也和產品調性比較吻合,所以最終採用了有簽名的方案。

說到底,個人一直覺得,了解一個產品的用戶調性是非常重要的,是指導自己設計思考的一個股沒有實感卻又不可忽視的軟性力量,persona不是走過場,而是在設計中時刻要去思考的問題。

同樣是出自網易、以評論系統聞名的兩個產品,網易雲音樂和網易新聞,用戶的語言風格和評論習慣是完全不一樣的,為什麼雲音樂的評論回復是單對單的私聊式,而網易新聞則以「樓中樓」模式誕生的各種神樓聞名遐邇,產品的很多特質並非上線前就完全想好這樣設定的,而是被用戶調性反向輸入的結果。

結語

也許很多朋友看完的反應都是:話是這麼說,可實際項目中哪有時間去這麼打磨稿子里的內容,能把框架按時交付就不錯了。

可我最真實的感受就是,我還真沒感覺這道工序影響了我的效率。難道是因為當年war3練就的手速?

我想,最合理的解釋還是因為這樣的習慣已經陪伴了自己很久。也許當年第一次細究內容的不真實性、逐一改掉時,會覺得有點費工夫,但這次改掉一個點,下次在聊需求、出稿子的時候就會自然而然地在第一時間把這點考慮周全。久而久之,對內容做個簡單的把關,真的沒有想像的那麼費時間。

即使項目真的十萬火急到沒時間在設計稿上呈現,對真實性的持續性鍛煉和思考,至少能幫你時刻周全地考慮到這些可能影響設計的細節點。

我想,這才是對勤于思考受益終身的獎賞。

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