一口鍋,一把鎚子,一個男人是如何把全球遊戲主播都逼瘋的?

一口鍋。

一口通體漆黑,波光蕩漾的鍋。

一把鎚子。

一把剛柔並濟,伸縮變換的鎚子。

一個男人。

一個上身赤裸,面色凝重的男人。

夕陽蕭瑟,男人身藏缸中,把手中的鎚子狠狠勾嵌在堅硬的岩壁之上,死盯著它的立錐之地。

在過去的十幾個小時中,男人憑藉一把鋤頭掘地求升,不斷向上攀登,最終屹立在這高不可及的山峰之上,而頂上不遠處,就是璀璨如極夜焰火的爛漫星河。

如今男人願意付出任何代價,只要鋤頭能死死咬住這片土地。但鋤頭一點兒一點兒向下滑落,他發出了絕望的呻吟。

男人終究從山體上跌了下來。他試圖用鋤頭攀住一個支點,但耳邊山風呼嘯,他擁抱七彩的城堡,埋葬熱情的工地,幾秒之後,已然回到了這場旅途的起點。

男人舉著鎚子愣住了,他彷彿聽到了夢破碎的聲音。而屏幕外面,一名主播目瞪口呆,痛徹心扉,大悲無聲地攤到在椅背上面,渾身顫抖,久久,久久才發出一聲絕望的,殺豬般的悲鳴。

「掘地求升,玩個鎚子」

上面這則視頻在微博上已經獲得了1萬多次轉發,而和視頻一起流行開來的,是一款叫做《和班尼特福迪一起攻克難關》(Getting Over It with Bennett Foddy)的遊戲。

迄今為止,這款遊戲已經讓全球無數主播陷入瘋狂,比如這名韓國主播在經歷絕望之後,一度在直播中剃頭明志:

隨後他還套上黑色垃圾袋,拎起大鎚,準備Cosplay遊戲主角重頭再來:

其他海外主播在直播中經歷的大起大落也不少:

而在國內,在女流、寅子等知名主播的帶動下,相關的直播節目越來越多,效果也相當爆炸,很多觀眾都在直播間刷起了「掘地求升」、「玩個鎚子」等彈幕。

《和班尼特福迪一起攻克難關》的核心玩法很容易理解:玩家需要控制一名下半身在鍋里的男人,發揚身殘志堅的精神,一邊憑藉一把鎚子飛檐走壁,一邊使出全身的力氣,「嗯!啊!哦!」地呻吟,不斷向上攀登。

這個男人的力量非常強大,他可以把鎚子狠狠向下砸向地面,把自己彈到半空,甚至藉此完成足以跨越山澗的跳躍:

也可以將鎚子掛在各種物體之上,使勁兒一甩,讓身體曲線上升:

一眼看去,《和班尼特福迪一起攻克難關》似乎只是一款題材魔性、動作鬼畜、一本正經胡說八道的搞笑作品,讓玩家在會心一笑中不斷提升自己的技術水平,獲得扎紮實實的心流體驗。

但一旦你上手體驗,你會和這些主播一樣,發出一聲聲絕望的悲鳴。在Steam上,開發者班尼特福迪(Bennett Foddy)告訴玩家,他研發的「是一款懲罰性的攀岩遊戲……測試者結束遊戲的中位時間是5小時,但平均值接近於正無窮。」

為什麼這款遊戲如此虐心?

你可能體驗過很多虐心的遊戲,但真的,從來沒有一款遊戲能夠像《和班尼特福迪一起攻克難關》一樣虐心,因為虐心就是它所有設計的目的。

在看直播時,你可能會嘲笑主播操作的拙劣,連最簡單的跳躍動作都做得不夠精準。可一旦你握住滑鼠,你會覺得你不在操縱一柄勢大力沉的鎚子,而是在試圖抓住一隻光滑油膩的泥鰍。

在這款遊戲中,玩家唯一的操作就是划動滑鼠,讓鎚子在上下左右遠近之間來回移動。滑鼠移動速度越快,人物動作的慣性也就越大。但在實際操作里,你很難把握滑鼠每一次移動的速度和距離,再加上人物不斷的移動,連畫一個同心圓都難如登天。

如果你足夠細心,你還會發現男人只會用鎚子更鈍的一端,而非更尖的一端來勾住物體,這意味著他非常容易出現摩擦力不夠,滑落下來的情況。偏偏許多關卡的地形還非常陡峭,下面又沒有穩定的承接平台,玩家稍有不慎就會直接跌至谷底,萬劫不復。

而在葡萄君絕望,不知所措,幾次靠碰運氣攀登到了一定的高度,可稍有不慎又無數次回到原點的時候,遊戲響起了悠閑的爵士樂,以及富有韻律的旁白:

沒有什麼感覺能比「重新開始」(Starting Over)更加刻骨銘心了;

這種感覺就像……就像是在交作業的前一天,你不小心刪掉了寫好的作業。嗯,我就這麼干過;

也像是你已經出發了1個小時,卻發現錢包還在家裡,自己還必須回家去取;

或者像是你在賭場贏了錢,把所有籌碼都押在紅色上面,可最後黑色贏了;

還像是在婚禮之前,你剛穿上乾洗過的,最漂亮的襯衫,食物就掉在了上面;

抑或像是你和朋友吵得天翻地覆,最後終於說服了他,可沒過一會兒,他又重新相信起了自己最開始的觀點;

重新開始,比開始(Starting up)更難。

沒錯,重新開始。《和班尼特福迪一起攻克難關》不存在任何關卡和存檔點,在頻繁高空墜落的同時,玩家沒有讀檔或重生回到存檔點的機會,只能老老實實重複一遍自己可能體驗過無數次的內容。

更喪心病狂的是,剛才那段旁白只是開始,它的嘲諷無休無止,而且總能找到玩家摔落下來,最為悲憤的時刻:「別恨玩家,要恨遊戲。」、「沒關係,我會幫你保存進度的,而且會把你的失誤也保存下來」、「哎呀,好大一段進度都沒有啦!你一定很沮喪吧?感覺就像是小腹上被揍了一拳?」

Dont hate the player ; hate the game

這些聽起來滿是關心,實則讓人無語的旁白甚至不是嘲諷的全部,有時遊戲還會忽然播放起一首精挑細選的歌,比如《生來失敗》(Born To Lose)或者《長大後,我不再有夢》(When I Grow Too Old to Dream),並貼心地標出這首歌曲的作者和名字。

這些音樂的曲調大多放鬆慵懶,可歌詞卻喪氣滿滿,令人慾哭無淚:

生來失敗,我已喪失所有希望

真難啊,還要面對空虛的晨光

你曾是我唯一幸福所向

可生來失敗,現在你已不在身旁

在控制這個男人旋轉跳躍,迅速上升又快速墜落的時候,葡萄君有一種手心出汗,血壓升高,渾身燃燒的感覺。但在舒緩爵士樂與旁白的映襯下,這些感覺卻又模糊而虛幻,彷彿痛苦從未在葡萄君身上發生。這種體驗非常魔幻,足以讓人在痛苦中遺世獨立,羽化登仙。

但可能這款荒誕的遊戲才是真實的人生

雖然遊戲如此奇葩,但《和班尼特福迪一起攻克難關》的開發者班尼特福迪其實是一名知名度頗高的獨立開發者。他的作品曾在多個藝術展與博物館中展出,他本人還是紐約大學遊戲中心的助理教授,設有《遊戲開發導論》、《80年代的歐洲電子遊戲》、《遊戲開發:獨立工作室》等多門課程。

班尼特福迪早年曾以《QWOP》等極度虐心的網頁小遊戲成名。在《QWOP》中,玩家要分別操作一名運動員的大腿和小腿,幫助他完成比賽。這款遊戲的操作難度和扭曲程度自然不必多說,但在荒誕當中又透露著真實:連大腿、小腿都協調不了的人當然跑不了步。

《QWOP》 iOS版

這些小遊戲也透露出了班尼特福迪的研發理念。在2012年的IndieCade大會上,班尼特福迪曾這樣分享自己對遊戲的思考:「藝術本身就應該是困難,痛苦,令人生畏的。相對其他藝術形式來說,遊戲的機制更加複雜,因此也應該更加困難,更令人厭惡。」

在Steam上的宣傳視頻上,班尼特福迪則這樣解釋他製作《和班尼特福迪一起攻克難關》的初衷:

為什麼我要做這款遊戲?攀登高不可及的山峰,一段令人髮指的征程?

我本來可以做一款你們喜歡的產品,允許你們存檔,讓你們保存所有進度。畢竟成功的滋味那麼美妙,這似乎才是明智之舉。

可我必須坦白,這款遊戲一點兒都不友好。它飽含痛苦,變化莫測,阻礙你的進取,缺乏善意,毫不人道,

但人和人並不一樣。我做這款遊戲,是為了某種特定類型的人。

為了傷害他們。

仔細想想,《和班尼特福迪一起攻克難關》或許在荒誕外表的背後還存在真實的隱喻。我們大多沒有優秀的先天條件,也沒有足夠強大的工具,卻要應對數不勝數的挑戰。我們生活在痛苦當中,很難品嘗成功的滋味,摔得再狠都無法讀檔,只能老老實實重新開始。

或許班尼特福迪真正想傷害的不是受虐狂,而是那些願意在遊戲中直面現實痛苦的人。悲觀一點兒地說,也許這款遊戲才是這個世界真正的樣子。

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