點陣時代的「高清」街機?《龍穴歷險記》教你降維打擊

作者:Pharisees@白鵝紀

Netflix的熱門原創劇集,怪奇物語第二季已經正式播出,不知各位看過了沒?作為一部充分反映美國80年代人民水生火熱生活的劇集,街機廳是劇中一個不可錯過的元素;而在第二季第一集中,主角團們就獲得了一個新玩具——《Dragon Lair》(龍穴歷險記)。

比起街機廳中的其他遊戲,《龍穴歷險記》無疑讓人印象深刻:流暢的動作,趣味的演出,生動的角色,再看看旁邊的吃豆人,我們操控的還只是幾個可憐的像素點。實際上,當時的街機遊戲畫面大多還是這樣的:

而《龍穴歷險記》則是這樣的:

這種畫面質量對比,已經可以說成是遊戲畫面上的「降維打擊」了——那麼,《龍穴歷險記》到底是怎麼做到在那個時代脫穎而出的,而它最終又造成了怎樣的影響?下面就讓我們去一探究竟吧。

嶄新體驗

《龍穴歷險記》是由Cinematronics於1983年發行的一款街機遊戲,也是第一款全動態影像電子遊戲(FMV,Full motion video),正如上文所說,精美的畫面和影像是這款遊戲最大的賣點,但實際上,這些影像都是事先錄製的動畫,在遊戲過程中根據玩家輸入的指令不同播放不同的片段——聽起來似乎有點耳熟,沒錯,《龍穴歷險記》其實是一個「互動式電影」遊戲。

換言之,可以說是《暴雨》等互動式電影遊戲的祖宗之一

要在1983年製作一款互動式電影遊戲,面臨著諸多難題,而首先自然是如何製作一段從劇情到畫面都十分有趣的影片了。

《龍穴歷險記》的創意來自設計師里克·戴爾(Rick Dyer),他的合作夥伴則是動畫師、導演多恩·布魯斯(Don Bluth),也正是後者製作了《龍穴歷險記》中的動畫。

多恩·布魯斯(左)、里克·戴爾(中)以及布魯斯的合作夥伴、《龍穴歷險記》的另一位製作人加里·戈德曼(右)

多恩·布魯斯曾是迪士尼的一名動畫師,參與過《睡美人》、《羅賓漢傳奇》等多部迪士尼動畫的製作。他在1979年離開迪士尼,成立了自己的動畫製作公司,1982年,由他執導的第一部動畫長片《鼠譚秘奇》(Secret of NIMH)正式上映。這部經典作品雖然當時票房慘淡,但卻被裡克·戴爾所看中,兩人一拍即合,正式開始了《龍穴歷險記》的製作。

多恩的作品之一《拇指姑娘》

正如我們開頭所見,《龍穴歷險記》的動畫成品無疑是美妙的,但精美的動畫也引發了另一大問題:遊戲的體積太大。儘管《龍穴歷險記》已經用上了當時先進的鐳射光碟作為存儲媒體,但容量依然捉襟見肘;而這就意味著沒有給遊戲玩法留下多少設計空間了。最終,《龍穴歷險記》沒有採用其他同時代遊戲常見的直接操作方式,而是要求玩家在動畫播放到特定場景時按下特定的按鈕,以進入下一段劇情,否則就會導致主角的死亡——這種玩法聽起來更加耳熟了?沒錯,這實際上就是我們今天熟知的快速反應事件(Quick Time Events)——也就是QTE。

本格QTE遊戲 《阿修羅之怒》

QTE這個名詞,以及現代的QTE遊戲模式普遍認為都是鈴木裕在《莎木》中發明的,通過簡單的按鍵輸入加上提前預先錄製的影片,極大地加強了劇情演出的代入感。但實際上,QTE在《龍穴歷險記》中就已初見雛形:玩家需要在主角遇到機關和敵人時按鍵來決定主角的選擇,但不同的是,在《龍穴歷險記》中的QTE並沒有屏幕上的按鍵提示,意味著玩家們需要在一次次地試錯中找到正確答案——並且還得全部銘記於心。

《龍穴歷險記》的遊戲流程時長約11分半,其中沒有QTE的時間屈指可數,按鍵總數上百次——而你只有五次犯錯的機會。

一炮而紅

某種意義上,《龍穴歷險記》的操作和表現方式有些自相矛盾:繁雜重複的背板、短暫的輸入時機讓玩家不得不時刻緊繃精神,但這也意味著沒有多少餘裕去欣賞作為遊戲主要賣點的劇情、畫面和演出——以現在的眼光看來,遊戲體驗不可謂不糟糕;而它的劇情單獨看來也相當爛俗:主角勇闖迷宮獲取寶劍殺死惡龍拯救公主,導致成功通過之後的重玩率極低。就連那個時代的死忠粉絲今天也不得不承認,這實稱不上一個好遊戲;但回到1983年,《龍穴歷險記》卻用事實證明了:系統再爛,領先一個時代的畫面也是可以為所欲為的。

在當時,街機遊戲的普遍遊玩價格是25美分一次,但《龍穴歷險記》的價格卻是整整翻了一倍的50美分,

講道理,是挺貴的

但畫面上的鴻溝——頂級的動畫和像素點的強烈對比——帶來的遊戲體驗上的巨大提升,在全美街機玩家眼中,相比翻了一倍的價格仍是物超所值。無數人在街機廳中沉迷於冒險不能自拔,《龍穴歷險記》毫無疑問地成為了當年最火爆的街機遊戲,為其發行公司帶來了超過3200萬美元的利潤。《龍穴歷險記》的成功不僅僅是因為它給玩家們帶來了與眾不同的遊戲體驗,更因為它吸引了那些從來沒有接觸過電子遊戲的一般人——更習慣觀看電影作為娛樂的人們,現在可以在某種意義上親自參與一部電影的演出了,這種誘惑力不容小覷。

要知道,1983年對於美國的遊戲業界來說並不是什麼好年份:我們如今熟知的「雅達利衝擊」的餘波尚未散去,主機市場一片慘淡,而街機市場上《龍穴歷險記》這一顆炸彈的引爆無疑是一場及時雨,隨後,《太空王牌(Spcae Ace)》等相似類型的高質量遊戲接連推出,某種程度上提振了市場對於遊戲行業的信心。

太空王牌

光環消退

《龍穴歷險記》的光環在持續了一年之後終於逐漸消退:那些通關的人見證了主角抱得美人歸,心滿意足地離開了遊戲機,並不會再重玩一遍;而一年多還沒能通關的玩家們最終受夠了無盡重複的失敗與投幣,也帶著遺憾放棄了。再加上更優秀的同類遊戲的衝擊,《龍穴歷險記》終於不再是街機店裡的明珠。儘管續作、多平台改編、甚至動畫化等一系列商業手段沒有停下,但終究不能復刻1983年的輝煌。

是的,它甚至登錄了智能手機平台

但它留下的財富並沒有消失:電影化敘事與電子遊戲的有機結合,QTE的遊戲方式的創新,時至今日也不算過時的美術風格……在今天我們在無數的電子遊戲中都能看見《龍穴歷險記》的影子。

目前,《龍穴歷險記》作為街機遊戲的代表之一被位於華盛頓的史密森博物館收藏,與之一起的其他街機遊戲則是永恆的經典:《乓》和《吃豆人》——這無疑是對《龍穴歷險記》的偉大成就的最佳肯定。

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