《死神來了》——新式解謎遊戲的嘗試

indienova對於《死神來了》的機制和內容有了一篇不錯的介紹(《死神來了》:這一次成為命運掌控者 | indienova 獨立遊戲) 故這裡我就不贅述此遊戲具體內容,而更加關注其在於設計和死亡上主題上的處理。

當我們在一次次在黑魂中體會廉價的死亡,在拆遷六號的槍戰之中被一兩顆子彈爆頭,直接的、有意的殺戮是如此的容易,我們所要做的是只是躲避或者製造這樣的死亡。

而這個遊戲之中,玩家並不扮演良善的公民或者大英雄去對抗命運,而是自己成為了命運本身,成為死神製造「意外」去帶走NPC們的生命,也大概只有在這遊戲清奇的視角中才會發現,要「合理」地殺死一個人並不是那麼地容易,甚至成為了挑戰:

做個死神也是十分辛苦的。

但是你在鬼畜的多語彈幕的慫恿下還是承擔起了這個責任。

分離式的設計難題

《死神來了》的關卡設計並以某種機關或者是神奇道具能力作為基礎(諸如《傳送門》《Braid》一類作品),而是現實生活的摹仿與抽象,這點上並不容易:

「人都是如何出意外而死亡的?」

我估計可能遊戲的設計師們天天要想的便是各種人可能的死法,

也是真夠為難他們了(????)??

按照開發團隊所言,

《死神來了》是一款非線性解謎遊戲

大部分諸如傳統的解密都是不斷地引入新的機制/關卡來進行拓展,玩家進行學習,要不就是有極強的敘事情節來引導玩家的好奇步步向前。

但《死神來了》似乎試圖打破這樣的線性設計。

但試圖打破某種「傳統」帶來的就是設計上的困難與無所依憑。

取消了線性進程設計 (Progressive) 帶來了便利,而又並不完全地導向系統式的浮現( Emergent )的話,那麼設計師就得必須去構想非常多的新的設計。

而這樣所需要的創意工作和設計量就都會極其可怕

換句人話說:

設計者並不拉出一條線頭來織出一匹漂亮的布,讓之後的遊戲發展依託某些不斷演變基礎(諸如機制)進行一個單線擴張和複雜化;也並不創造一台織布機來自動工作來浮現內容,諸如《Three!》《2048》一類的規則式思路。

他們想要做的是分別製造許多許多的線頭(線索),而這些不同的線索都需要能被玩家所理解上手,並達成然後感到樂趣,這種方式就好像是「硬著頭皮做關卡」的方式。

這樣「一點兒也不討巧的」設計方式感覺真得會讓設計師們想成大光頭,

但出乎意料的是,設計團隊們十分用心,不僅硬生生地做出了豐富的關卡,並為這樣分離謎題的單調感提供了解決和補償方式。

設計帶來的「硬核」遊戲空間

其中最重要的便是物件和人物並非一一對應的設計。

即同一個物件可以殺死多個目標,同一個人物也可以被多個物件殺死。

如果遊戲只是用某個固定的道具單純的殺死對應的人,那這個遊戲就會變成一個可以「瞎點」的遊戲,無非就是找到一個個安排好的線索,與「找不同」類似。

但是加入了非對應設計後,遊戲就更加傾向於一個動態系統而不是單純的靜態解密

這就要求遊戲向著系統式的方向設計發展。

例如遊戲中目標應該按照足夠清晰和合理的因果與規則行動,玩家可以理解其行為邏輯,並且利這些機制來更好的達到目的。例如你可以利用錢袋吸引人群的特性將錢袋持有者「害死」在特定位置吸引路過的人群,而後「一網打盡」。

遊戲的過程就成了找出遊戲世界的「因果邏輯」 -> 然後變身成一個動作遊戲 -> 看準時機 -> 觸發機關這樣有趣的過程。

但這也就使得遊戲十分之「難」,假如你有著完美通關強迫症,或者尋求更高的分數的話。

因為這樣的動態系統帶來的遊戲潛能完美地了契合古典硬核玩家的需求。

這樣的「硬核」所需要的並不是什麼高超的操作技巧,而更像是對這個由設計師築造的可愛世界的內在邏輯認識的過程,包括機關的位置以及人群移動的規律,以求達及更高的挑戰空間以及多重擊殺的可能 (Leaderborad的設置)。

解謎遊戲除了挑戰智力,在抽象上進行思考,最有趣的一點就是去追尋設計師的思路。

去理解他們所創造的世界的因果以及有趣邏輯之處,一旦你理解了其內部的運行規律或是意外發現了某個設計者為你留下的驚喜,那就是只屬於你自己的「A-HA」時刻,也是解謎類型遊戲中感覺最棒的時刻。

關於死亡

有一天我們有個團隊夥伴走樓梯的時候摔了一跤,非常嚴重,直接從2樓摔到了1樓,整個腿骨骨折。我們從未想到過只是簡單的走個樓梯都能受這麼嚴重的傷,感覺就像是同死神擦肩而過,命運這東西真是講不清楚,當時大家都在討論是不是在這個世界的運行真的有一隻我們看不見的手在操縱著生活里的一切?我們感慨於命運的不可掌握。

按照開發團隊的說法,他們同樣是在這樣的意外中獲得了設計的靈感。

在上天入地無所不能的今天,死亡依舊是作為一個人類總是無法跨越的界限,在各個文化以及各類的思想影視文學作品中總是被討論的母題之一。

社會上的死亡往往見於花邊小報,成為人們口中相談的消遣;哲學上海德格爾所提出的向死而生返回本真性的「煩」,文學上布朗肖的死亡書寫中則賦予了死亡一種不可能性。

《What Reminds of Edith Finch》中的死亡充滿了帶著魔幻色彩卻讓人唏噓不已的時間之感,但在大部分遊戲中,由於遊戲世界中現實倫理道德的失效,死亡往往是成為了各類恐怖電影和遊戲中作為給玩家帶來恐懼之物,也是在對戰屠殺之中不斷被強化而成為麻木符號和單純數字的「千人斬」的快感刺激來源。

《死神來了》在其中反倒就顯得格外「清新」,對於「死亡」主題悖論式的處理方式十分有趣。

上一個讓我有這樣感覺的作品是澳大利亞公益作品,宣傳地鐵安全的《Dumb Ways To Die》,也是重口味和小清新的結合,頗具教育意義。

雖然《死神來了》主題在於「害死」遊戲中的人物,但其本性並非殘暴和黑暗,它所面向的是現實生活的邏輯,玩家必須以這樣的「看似合理地」方式間接地解決掉他們。

這聽起來十分的魔幻,但是現實生活中的縮影不正是如此嗎?

意外時常會發生,人生不是一日接著一日地平淡度過,也不是充滿了成功學所宣揚的人生巔峰、高潮迭起如同YY小說一般。

其實人也平凡,其實人都脆弱著。

俄狄浦斯難以逃出命運的掌握,終歸於悲壯,

好似顧城所說,命運不是風來回吹,命運是大地,走到哪裡你都在命中。

那我們呢?

玩玩遊戲,

盡人事,聽天命。

願大家注意高空拋物,電腦邊上不要擺放水壺,

天乾物燥,小心火燭。


遊戲處在EA的狀態,其中的人群邏輯反映、謎題的思路、略顯尷尬的音效以及謎一樣的天使判定和設置依舊有很多的槽點,但這並不遮蓋其作為一款十分用心也有趣遊戲的內核。

處在35%的打折階段,使我在理性分析的同時也提出熱情的推薦hhh。

利益相關:已返校的隔壁團隊的實習生

收到開發團隊請求做了些許修改

此文作為IndieDesign系列分析的第7篇


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