手繪之於遊戲,不僅僅是一種風格

前言

手繪遊戲這個名字其實並不準確,因為現今的遊戲中或多或少都參雜著一些可以被稱為手繪的元素,它用來被奠定和強化一部作品的藝術風格和特性。無論是純手繪遊戲,還是利用手繪輔助畫面表現的遊戲,在遊戲藝術性的表現上,手繪都是不可或缺的元素。

手繪不是風格,它被用來凸顯風格

Flash 遊戲可以說是手繪遊戲的前身,它為2D 遊戲的製作帶來了極大的便捷。許多簡單的動畫可以直接生成而無需再勞累美術,而且 Flash 的一個極大地優勢在於——Flash 使用矢量圖形。

製作者可以通過繪製精美的人物和場景,結合 Flash 的功能,創造簡單的動畫,最終利用它來製作遊戲。雖然僅僅是點陣和矢量的區別,但對於視覺觀感是極大的提升。雖然用 Flash 製作遊戲的美好時光持續了一段時間,但最終因為 Flash 本身的種種弊端而漸漸沒落。

但手繪並沒有隨著 Flash 的沒落而消失,反而在技術成熟後變成了可以獨當一面的表現形式。藝術家們重新開始勾勒逐幀動畫,讓遊戲美術在純手繪遊戲了發展到了極致。千呼萬喚始出來的 Cup Head,就是以手繪凸顯藝術風格的典範。

經典的藝術形式自有其價值。為什麼我們看到 Cup Head 的畫面之後會深深地喜愛上它,不僅僅因為它的動畫幀數夠高,更因為它完美還原了上世紀30年代東海岸橡皮管動畫的風格。這種風格上的復古和像素遊戲形式上的復古完全不同,帶來的是遊戲直觀感受和氛圍的極大豐富。這一時期動畫人物特有的誇張五官和表情、流暢而浮誇的動作以及由簡單線條勾勒的場景,這種「畫風」上的別緻,才是手繪遊戲真正能在現在的遊戲市場佔據一席之的根本。

藝術風格往往要比畫面技術實力重要得多,這也是我一直以來喜愛暴雪作品的原因之一,過去暴雪的美術從來不會因為落後的引擎和技術而使得畫面喪失應有的表現力。現在使用手繪的方式製作遊戲畫面的遊戲其實並不在少數,但其中出彩的比例卻並不大,歸根結底,問題是出在了藝術風格之上,沒能形成統一的藝術風格,或是風格不夠突出,特點不夠鮮明,沒能抓住遊戲的定位,變成了藝術史大講堂的比比皆是。

玩法驅動?還是美術驅動?

如前文所提,優秀的手繪遊戲往往藝術風格十分突出,那麼在遊戲製作過程中,故事、玩法和音樂,能否良好地與美術相配合,就成了重中之重。

有許多遊戲是玩法驅動的,即玩家的焦點會非常集中在玩法之上,故事、美術和音樂都是起到一個襯托的作用,目的是讓玩家能在一個愉快的環境下享受遊戲的玩法。這並不意味著玩法之外的部分不重要,而是有一個主次之分,舉例來說,格鬥遊戲就是這樣一個典型。對格鬥遊戲忠誠的玩家往往不那麼在意自己使用的妹子/漢子是不是自己的理想型,他們更關注的是人物的強度、相性等等系統層面的指標。當然,對於市場來說,一個好的賣相能吸引到更多不是那麼專業的玩家。

Gorogoa

說到賣相,便是手繪遊戲最大的優勢,它能夠吸引玩家去買,僅這一點就足夠了。但往往這種優勢會被濫用,尤其是眾籌這個形式,催生了一系列「玩法未到,美術先行」的遊戲。但顯然遊戲的製作不能僅靠美術,製作團隊也較少有美術主導的情況,更多的是美術和程序相背離的情況發生,我們常常會為一些畫面精美音樂動聽的遊戲惋惜,因為它們「圖文不符」,玩法和系統遠遠不及美術和音樂的水平。

相比像素遊戲,手繪遊戲的優勢在哪?

像素遊戲是近年隨著獨立遊戲興起而重新發展起來的一種遊戲形式,區別於早期只能用像素畫面的限制,現代像素遊戲可以說是為復古而像素,是在回歸遊戲本質的路上逐漸演化出的一種新的遊戲類型,由於技術限制製作像素,和由於經費限制製作像素,是完全不同的概念。

The Banner Saga

與之相比,手繪遊戲走的是另一條完全不同的路,它能夠在所有藝術風格上發揮出極致的表現力,並伴有豐富的畫面細節,同時易於表現不同風格的不同特點,這是手繪相比於像素的優勢所在。

即將於2018年上市的《月影之塔》

手繪如何幫助3D 遊戲

在我個人看來,3D 遊戲的出現,就是為了解決2D 動畫製作困難的窘境。2D 遊戲發展到後期,製作者想要進一步提高畫面的像素數量和表現力,卻苦於高幀數高解析度動畫部分的製作太過費時費力。所以為了解決遊戲內手繪部分過多的問題,製作組們紛紛採用了偽3D 的形式,將預渲染的3D 動畫逐幀分解,再合併生成動畫,極大地提高了製作動畫部分的效率,同時又節省了預算。

我們可以說這是開發者們在等待更成熟便捷的3D 技術時在遊戲製作上的一種妥協,但不可否認的是,這樣的工序要比讓美工一幀一幀地畫動畫省事兒的多。

在3D 畫面技術的發展的歷程中,不斷有人說3D 發展到極致了,遇到瓶頸了,可當我在 SONY 實體店,透過100寸的4K 電視試玩《地平線:零之曙光》時,我發覺3D 遊戲的發展還遠遠不會停止。

這款遊戲的建模精細程度,達到了令人驚嘆的地步,這令我無法對它說不。可從另一個角度看,3D 畫面有一個致命傷——人臉。

《猩球崛起》里的凱撒,在動作捕捉的加持下,我們完全能夠相信那就是一隻真猩猩。可以說只要錢足夠,所有的模型都可以以假亂真,唯獨就是人臉不行。這無關乎建模的面數或是毛髮多少這種技術指標,而是人腦本身的問題,我們的大腦能輕易地看出一張臉是3D 還是真人。

次時代遊戲的發展過程中,許多廠商在擬真的路上越走越遠,而那些能在3D 畫面中融入傳統藝術風格的遊戲,都紛紛成功了。原因在於好的3D 遊戲都善於利用手繪來幫助3D 遊戲呈現獨特的藝術風格。以《魔獸世界》為例,在《巫妖王之怒》開場動畫的製作中,場景遠處的群山全部是用手工繪製的,這其實和像素的情況很像:因為經費的限制,不能將整個場景都做成3D,但利用手繪取得的結果,卻超出了人們的預期。

除了用手繪對3D 進行輔助,還有許多遊戲刻意地用2D 美術風格進行渲染,比如《無主之地》系列和《塞爾達:曠野之息》。

漫畫風格濃重的《無主之地》系列

在模型渲染和陰影處理上下足功夫的《塞爾達:曠野之息》

結語

製作手繪遊戲相比從前已經便利了許多,通過軟體支持,美術師可以(相對)不那麼累地完成每一幀的繪製了。真心期望獨立遊戲能藉助這一方式,在專註於玩法的同時,在藝術上開花結果。

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