如何讓作品更有機會進入行業頭部?娃娃魚動畫總導演潘斌分享18年動漫內容創作經驗|【國漫進校園】乾貨分享
在創作作品過程中,如何形成作品的概念?如何進行市場總量、同類競品、優勢團隊的分析?一部優秀的作品還需要具備哪些要素?娃娃魚動畫總導演潘斌分享18年動漫內容創作經驗。
本文為潘斌導演在「國漫進校園」杭州師範大學站分享內容的整理,包涵:
1.成為頭部優秀內容的條件
2.一部優秀作品的四要素
3.複利效應
「國漫進校園」計劃,是由三文娛策劃發起的高校巡講活動,邀請一線優秀動漫企業的創辦者、導演、作者等到全國各頂級高校舉辦講座,分享他們的專業知識和行業經驗,前期內容回顧:
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做最好的4%——動漫內容創作經驗分享
今天主題叫「做最好的4%」,為什麼要說做最好的4%,我們都知道這個社會有一個二八定律。二就是頭部的那部分,頭部裡面還有一個頭部的概念,20%裡面的二八,它是4%。這也就是行業裡面產生的一個最大的馬太效應的情況,這種情況在任何行業都可以看到。
數據來源於網路
可以看到前面10部作品與後面的作品拉開的差距是非常大。
也不是說我們現在是最好的4%,我們一直在努力,我們踩過很多坑,我們要明白我們現在要走怎麼樣的路,要努力做任何行業里最好的那一部分,因為其餘的部分對你來說可能都不會很有價值。我覺得今天講的是一種方法,這種方法可以運用到任何方面,學習、開餐館等等。
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我講的4%不是一個絕對的概念,但是說所有好的內容好的作品盈利的全都是集中在頭部的。手游也是一樣的,騰訊和網易兩家公司佔到這個市場將近70%。所以如果你不能進入4%,你是分享不到最大價值的。
對於作品來說也是一樣的。我們可以看到作品和公司相結合就會出現一個情況,可能一個遊戲一家公司,就把社會上所有資源都卷光了。那麼你說你要做動畫,如果你沒有機會進入這4%,可能就成為了很差的那個。
成為頭部優秀內容的條件
我們去分析我們的條件,怎麼樣才能進入這4%?我們一直認為這些條件是市場總量、同類競品、團隊優勢。如果說這三點支撐不起的話,那你這個作品有可能就進入不了這4%,那你只是一個小眾的產品。
市場總量怎麼看?
我們今天不聊創意,大家各有各的創意。文化的本質和整個實業社會是相結合的。以娛樂業來說,我們可以看到現在市場上最大的三塊收益來自影視、遊戲、衍生品。
比如我們現在做一個賽車的題材,為什麼定下來做?也是基於剛才的三個點,創意只是一個部分。我們先做一個市場分析,電影有《速度與激情》系列、《極品飛車》等,賽車類的遊戲也是非常流行的,包括衍生品,證明它有一個大市場。
左:《速度與激情》8部電影38億美金;中:《極品飛車》13代17部作品;右:美泰風火輪
如果我們提案說想做一個棒球題材,那麼它最終的轉換市場呢?國內的受眾是多少?它能不能轉換成影視、轉換成遊戲、轉換成衍生品?當你的市場越窄眾的時候,你就已經失去了進入這4%的機會了。
所以同學們在做選題的時候,一定要想明白,當你有一個很偉大的石破天驚的創意的時候,你先去看第一個(市場總量),它後端能不能承載起這樣一個市場,要不然你做完之後可能就是一小波人。
確定市場基礎後看同類競品
先找到一個大的市場,有了這樣的市場基礎之後就要去看同類競品,你的競品越少的時候你的機會、成功的概率就越高。
比如我們在醞釀一個內容的創作,會把國內各平台上面發布的作品都拿出來看看。如果說我們有了競品,我們分析它,它的美術、風格、故事、受眾群怎麼樣?如果它確實各方面都比我們強,那我們就不去跟它硬拼。因為人家比你強的時候,它會比你提早進入這個4%的階段。
所以有時候創作就是,也不能說這很功利,就是至少你要知道怎麼樣能夠比較有機會成功。如果你面對一個非常強大的競品,那我覺得還不如換一條路,這樣可能會更成功。
你的優勢團隊
繼續說,我現在想做這個賽車的漫畫,但我擅長編劇不擅長畫,那就找到更適合畫這個風格的夥伴來,我們可以進行組合「編輯+編劇+主筆+助理+運營」,這樣才能夠更系統。當我們覺得前面的幾個條件都成立的時候,我們就來看,我們能不能找到這樣的人,然後再開始去做這個內容。
做作品,創意我們固然要講。你做任何一個創意,千萬不要說我只是想去做一個這樣的作品,我要去表達,如果說你是想當一個藝術家,我覺得OK。但如果說你真的想把它當成一個事業的話,你就要去分析,你這個作品能不能走到最後,甚至能不能超越其他作品,你比他們優勢在什麼地方?
一部優秀作品的四要素
當我們有了一個很好的想法,發現市場容量也很大,將來能夠從影視遊戲衍生品都能夠變成利潤回來的話,同時我們的同行也很弱,我們能夠通過我們的創作發現我們的優勢可能很適合這一方面或者說有這樣一個資源,分析完之後如果說前面這些條件都具備的情況下,那再來做更具化的東西,看風格、世界觀、角色、包括故事內容。
風格:是一個非常表面的東西,但非常重要
左:《罪惡都市》 中:《惡女花魁》 右:《一拳超人》
《罪惡都市》風格是黑白的感覺,把城市中的冷酷塑造的非常好,這和它的主題是搭配的;《惡女花魁》非常炫麗;《一拳超人》原作是非常潦草的,後來經過新的作者重新畫過之後非常精細。
所以風格是什麼?風格是和你的作品表達最契合的方式。根據作品本身的需要來確定作品的風格。如果做一個恐怖漫畫,你不能做一個很萌的風格,那一點不恐怖。
左:《少年白牙》 中:《惡魔的書架》 右:《蜀山仙俠錄》
《少年白牙》類似鳥山明的風格,打的是14歲左右的青少年群體;《惡魔的書架》有點恐怖,所以用的是黑白漫的風格;《蜀山奇仙錄》是講仙俠故事,偏港漫的感覺。所以最終的風格和你的作品是要搭的。
世界觀:建立一個豐富的世界
世界觀是你對世界的認知,在創作中潛意識會把你的世界觀帶進去。
左:《權利的遊戲》 中:《西遊記》 右:《行屍走肉》
《權利的遊戲》是中世紀非常龐大的一個世界觀的構架;《西遊記》有當時非常大的創新,他把儒釋道三個文化都結合在一起,重新構架了一個這樣的世界;《行屍走肉》構架在一個喪屍蔓延的世界下,人類的生存。
你還需要構架一個空間,這個空間可以做的很大,也可以很小。一般來說,戲劇最大的一個特點是封閉的空間和不可控的因素。
我們可以看到很多故事都是在封閉空間完成的。比如在一個恐怖的島嶼,游輪,飛機,列車,甚至一部電梯,當空間越封閉的時候,你的劇作就越容易出來。不可控的因素是什麼——飛機上有毒蛇在竄,《恐怖游輪》類似這樣的。
空間越封閉,越有不可控因素的時候,戲劇就產生了。所以你去做世界觀的時候,第一個就是你對世界的認知,第二個就是你要構架一個這樣封閉的空間。
左:《黑光世界》 中:《民國怪宅錄》 右:《藥王異聞錄》
在《黑光世界》里,我們探討的是整個人類未來的一種發展。對現有科技的發展做出一個判斷,一百年後兩百年後這個社會會變成什麼樣子?假如機器人、外星人共存,那個時候價值觀會產生很大的衝突。
《民國怪宅錄》講的和上海灘的黑幫、風水有關,其實就是青幫、杜月笙、黃金榮的故事;《藥王異聞錄》講的是明代海上的倭寇,日本流亡來的武士、葡萄牙來的印度來的等等,他們構建了一個海盜的帝國。
任何一個內容你往裡面深挖,你了解的越多,對世界、人性的認識越透徹,你建立的世界就會越豐富越立體。
角色:由一到三個面構成的角色才是立體的
當我們有了風格,有了世界觀之後,我們來設定角色。設定角色其實很難,我們這裡講簡單點。當你做不出來的時候你可以去想想:身邊的朋友、影視角色、社會名人。
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你這個朋友可能特別冷酷,可能特別逗,哪怕是特別小氣,你把他生活中一些點抓住,把他挪到你的作品當中,就很豐富。實在想不出來,還可以想想影視角色。比如某個角色可能是你擅長的,你一直以他的方向去寫這個角色,這樣就比較立體了。還有社會名人,你都可以把他當做一個原型來探討。
角色的性格不是單一的,單一的角色就不立體了。比如說一個角色不是只有酷,一個酷的特徵讓人感覺到這個角色很單薄。他酷他同時可以很溫柔,或者很細心,甚至他很愚蠢。所以一定是由一到三個面構成的這個角色才是立體的。
故事:所有的故事結構都是用來被打破的
市面上的編劇書,基本上我不建議買,也不建議看,但它作為早期的學習是可以的。因為所有的故事結構都是用來被打破的,如果說你老是在用別人的故事結構,那肯定是一種錯誤。
左:《低俗小說》中:《撞車》右:《西部世界》
早期的故事其實就是一個非常簡單的線性敘述。《低俗小說》最早採用的一個圓形結構,從故事最早的一個點開始講,最後又回到這個點,大家都覺得好厲害。《撞車》是五個圓,所有的故事是相互交聯的,它構架了一種均衡的圓的模式。《西部世界》故事結構把整個時間錯開,把過去的故事和現在進行時的故事揉在一塊,讓你看不出來這是一個進行時,到最後發現,原來是兩個獨立的圓。
我覺得要有這種意識,故事結構不是固定的,千萬不要說只是用一種故事結構去做。大家可以去看一些編劇書,但千萬別去相信書上的那些東西,因為那些東西都是人家用過的。
觀眾永遠需要新鮮的東西,你去玩出新的故事結構來,玩出新的邏輯,你可以做網狀的、X狀的、重疊的、什麼都可以,一定要有這樣的意識,故事結構就像一個工程圖,是可以畫出來的。
最重要的努力和堅持,以及運氣
我們在招聘的過程中經常會碰到很多人說我好喜歡動畫,我這輩子就想干動畫。這裡面有兩個問題,就是種西瓜和吃西瓜,西瓜好吃但種西瓜肯定辛苦。
我喜歡看漫畫喜歡看動畫,我希望成為一個像宮崎駿那樣偉大的作者。結果你到了公司,前面兩年可能都在那裡填色塊,上色。你能不能熬住這個寂寞去做?
如果你熬住了,千萬不要半途而廢。很多所謂的價值並不是一天就能給你回報的,現在是一個複利社會。整個社會給你價值回報的周期非常非常長,你一定要非常有堅定的信念,做任何事情也是一樣的。
若中途放棄,那麼你在動畫行業的所有積攢就變成一個零了,等於說你到了另外一個戰場,重新開始。
這個運用到作品也是一樣的。比如說我挖了一個坑,做了三年五年,但我還是沒殺出重圍,繼而自我懷疑,重新去弄一個賽車、奧特曼……那作品也清零了。
我們看日本現在很火的作品,很多都是超過五年十年的。所以很多東西,你要堅持去做,只有足夠長時間,它才會行形成一個複利的價值。
為什麼說努力很重要?同樣干動畫,如果我今天一天干8個小時,別人干12個小時;畫漫畫,別人一周更新10頁,我努力一點一周更12頁。在早期你可能看不出來,但是經過五年十年,你用戶的累積,讀者的累積,就肯定比別人多很多。
無論將來做什麼東西,你在一個行業如果認準了,真心喜歡的,千萬不要輕易放棄,應該堅持做下去。你只有長時間堅持做下去才能真正迎來價值。
分析+努力+堅持+運氣≈4%
可能所有的出發點都是源於一種愛好、有一個簡單的創意、想到一個很好玩的東西,這些可能是現在學生時代相對討論的比較多一點。所以今天講我們還要去分析市場,我們的同行裡面有沒有強有力的競爭對手,如果確實是和人家競爭太大,完全沒有機會,那抓緊換一下賽道。
再來看你自身的優勢,你能不能組成一個團隊,或者說你自己一個人能不能把它做完?再接下來,我們回到作品本身,我們的風格是怎麼樣的,世界觀、角色、故事怎麼樣的?這個時候剩下的就是努力去堅持。最後,在我們這個行業里最重要的是什麼,可能就是運氣吧。
所以這個就比較難說,有時候你可能是努力了很久很久,不及人家來一個運氣對吧。但我覺得是這樣,如果你努力了,再加上好的運氣,這個事情就一定能成。你有可能成為漫畫裡面的王者榮耀,有可能成為動畫公司裡面的騰訊。
但是前面這些東西你都沒做,你光有運氣也走不到最後;假如前期你都做了,再加上運氣,你就有可能成為4%了。
9月26日,動畫醬在杭州師範大學文化創意學院舉辦了【國漫進校園】第二期,邀請到娃娃魚總導演潘斌和同學們分享他豐富的動漫內容創作經驗。
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