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獨立遊戲產品未來將出現供過於求?

從某種意義上來說,獨立遊戲也是「商品」。既然是商品,就有可能出現供過於求的狀況。

三大原因導致獨立遊戲火爆現狀

「一千個人眼中有一千個哈姆雷特」,對於獨立遊戲的定義也是如此。時至今日,恐怕整個業界對於獨立遊戲,還沒有一個明確的界定標準。但這並不妨礙「獨立遊戲」的迅速崛起。根據百度指數顯示,自2016年年初以來,獨立遊戲的熱度就有了明顯的提升。進入2017年以後,其熱度更是高居不下。

獨立遊戲的火爆從百度指數的上升中便可見一斑

除了數據上的變化,作為每年遊戲行業風向標的ChinaJoy,也很好地反映出了當下獨立遊戲的火爆現狀。在今年ChinaJoy前後短短四天的時間內,就有十多場不同類型的獨立遊戲相關活動在上海舉辦,主辦方更是涵蓋了渠道、發行和研發。

獨立遊戲火爆的背後,離不開上述行業各方的推波助瀾。首先是TapTap等平台的出現,以及App Store以及各傳統安卓渠道對於獨立遊戲的重視,令獨立遊戲有了更多曝光的渠道和機會。其次是包括騰訊、中手游紛紛推出包括極光計劃、拿手好戲在內的獨立遊戲扶持計劃,讓獨立遊戲能夠接受更為專業化的研發和推廣幫助。最後是視頻激勵廣告、付費下載等變現模式的逐漸成熟,令獨立遊戲有了變現的可能。

正正是這三點,造就了當下獨立遊戲的火爆現狀。

哪裡有市場「紅利」,哪裡就有跟風者

哪裡有市場「紅利」,哪裡就有跟風者,這在過往中國的移動遊戲行業中表現得淋漓盡致。卡牌遊戲最火的時候,全國研發卡牌遊戲的團隊和企業不下數千家;當SLG這一細分領域稍有起色之時,又有不少團隊一頭扎進了SLG遊戲的研發當中。而現在,又輪到了獨立遊戲。

艾瑞認為的獨立遊戲快速發展的三要素

據手游那點事了解,不少商業遊戲的發行商,目前都在市場上以高價「搜刮」獨立遊戲,有獨立遊戲研發團隊負責人向手游那點事表示,2017年登門拜訪的發行商數量幾乎是過往幾年的總和。而它們為一款獨立遊戲開出的代理金,足夠維持他們這個不到五人的團隊近一年的支出。

不少研發商也在內部紛紛組建了相關的項目組,專門負責獨立遊戲的研發。當然,對外收購獨立團隊也是這些商業遊戲公司迅速進入獨立遊戲領域的方式之一。因此過去被認為十分「苦逼」的獨立遊戲人,也漸漸成為了市場上的寵兒。

除此以外,不少有過成功經驗的獨立遊戲團隊也都希望擴充自己的團隊規模,加快研發的速度,進而「提高產能」。有個別獨立遊戲開發團隊,從年初團隊規模不足十人,發展至當下的將近二十人。粗略估算,該團隊的研發速度有望提升一倍以上。

與網遊動輒半年甚至一年以上的研發時間相比,一個成熟團隊研發一款質量尚可的獨立遊戲的周期往往不足三個月。偏低的研發成本以及其帶來的較高容錯率,是眾多商業遊戲廠商看重這一領域、以及不少初創把獨立遊戲作為第一站的重要原因。

研發團隊的扎堆以及短、平、快的製作周期,都令獨立遊戲的數量在短時間內呈現出了指數式的增長。

供過於求,將會出現在玩家和業界兩端

大部分行業都會經歷「發展—爆發—頂峰—衰落—平穩」這一過程,遊戲行業(獨立遊戲)自然也不例外。在經過多年的蟄伏(發展)以後,近一兩年國內的獨立遊戲終於迎來了屬於自己的爆發期,甚至是頂峰期。

艾瑞公布2000年-2017年中國獨立遊戲的發展歷程

其實獨立遊戲現階段的爆發,也可以看作是一場玩家對於遊戲選擇的「消費升級」。在被大量同質化的網遊洗過一遍以後,玩家自然會去追逐那些更有創意、更與眾不同的遊戲。然而當獨立遊戲也開始出現同質化之時,玩家們的選擇無疑將會更為挑剔。從這一角度來說,獨立遊戲未來必然會像卡牌、ARPG這些遊戲一樣,在玩家層面出現供過於求的情況。

而在行業層面,商業公司(特別是發行商)進入獨立遊戲領域的目的可能並不是那麼純粹,或許是為了提升品牌知名度,或許是與渠道打好關係。獨立遊戲對於它們而言,只是一種嘗試,並不會真正在上面投入過多的資源。而一旦「獨立遊戲」的風潮過去,它們也將抽身離場,大量的「獨立遊戲」,屆時或將面臨無發行商問津的境況。

當然,獨立遊戲與其他遊戲最大的不同還是在於「獨立」二字上。對於那些對真正有熱忱、有理想,不求回報的獨立遊戲開發者而言,無論市場如何變化,都不能打消他們的熱情。真正出現供過於求的,或許只是那些跟風者們製作的「獨立遊戲」罷了。

結語:

但無論如何,創新,才是獨立遊戲打動玩家的第一準則。

責任編輯:子安


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