一首歌,一部遊戲,一段旅程

引言

Last Day of June 剛剛公布的時候,它是一款看上去有潛力,但也有些讓人擔心的作品。有潛力是因為畫面令人驚艷,時間旅行題材受眾很廣,故事又是極為溫情的「上窮碧落下黃泉」的尋妻之旅。令人擔心的方面也是題材與劇情:時間旅行已被運用過多,以致泛濫成災,如何出新是一大問題;尋妻之旅則有著強烈的好萊塢模式既視感,你當然會被它感動,不過也早就熟知這份心情的生成原理,觀賞過程竟成了小白鼠試驗。

Last Day of June 最終在玩家之中收穫了極好的評價,它的答卷也繞開了我們的擔心,有獨樹一幟的表達。有關這款作品的優秀評測,網上已有不少,本文試圖避開單純的評測,介紹一些或許還未廣為人知的背景,並且討論一下它的設計思路。沒有劇透,請放心觀看。

幾個事實

Last Day of June 誕生於一首歌。或者更準確地說,是一段與歌曲相配的 Music Video。這首名為 Drive Home 的曲子如今已被諸多玩家津津樂道,因其十分貼切地傳達了遊戲所要表達的情感,而真正應該被還原的歷史實際是這個遊戲原本就為其所作:出自英國音樂家 Steven Wilson 2013 年同名專輯的 Drive Home。

有關這張專輯,非常有趣的一點是其包含了一些特別的 Music Video。而 Drive Home 就是由曾經參與過 Tim Burton 的 Frankenweenie 製作的 Jess Cope 執導,Steven Wilson 則參與了故事編寫。你確乎能從其中看到濃厚的 Tim Burton 風格。無論是作為專輯封面的痛苦表情,抑或報紙剪紙組成的人影,凄冷詭譎的配色,以凌亂線條表達的呼喊,都明顯地展現了這一點。

就我有限的遊戲經歷而言,能夠搜索到的以其他藝術形式作品作為參考的遊戲改編作品多模式化,其中常見當然是小說、電影,乃至毫無關聯的 IP 授權,以歌曲與短片作為改編對象的很少,即使在更為傳統的前者之中也鮮有真正表達出原作精髓。而就算不涉及遊戲這種我們還沒有徹底掌握的形式,改編也從來都不是一件容易的事情。

Last Day of June 與那些只是用了同一背景的改編完全不同。

作為一家遊戲產業仍處於初級階段的義大利的獨立工作室,Ovosonico 成功說服了 Steven Wilson 同意這次改編,邀請到 Jess Cope 作為藝術指導,儘管在美術與故事上都進行了全新創作——為了適應新的載體與長度——但卻在精神層面與原作達成了高度契合。

我想是因為,這些創作者的出發點是一致的:討論人們如何面對失去的哀傷。

由此,Last Day of June 在實質上與 Drive Home 接合,儘管形式略有不同。而音樂與美術的參與亦令其有著強烈的一致感。

順便說一句,在 Drive Home 這盤專輯的另一首歌 The Raven That Refused to Sing 中,亦有一個孤獨老人出現,不知遊戲中的老人形象是否有受此啟發。

失去

之所以在文章開頭,我說「(Last Day of June)的答卷繞開了我們的擔心」,部分原因來自於機制。首先,這款遊戲的受眾定位於「非玩家(Non Gamers)」,它不需要以複雜的機制嚇退玩家。另一方面,「時間旅行」在這款遊戲中的作用與其說是科幻元素的噱頭,不如說只是作者表達的工具:真正的重點是「如何面對失去」這個主題。

那些希望看到時間倒流錯綜複雜的爽快的玩家,抱歉,雖說開發者很喜歡時間旅行遊戲,從上古的《時空之旅》到最近剛剛發布了新作的《奇異人生》都喜歡,但 Last Day of June 並不是那樣一款遊戲。

那麼它究竟是如何表達「失去」的主題的呢?用設計師的話說,這是一場:

chess match against Destiny, as Destiny was your pawn somehow—fate

不如大家自己去遊戲中體會。

我想此處重要的是,對於遊戲來說,「故事」本身已經沒有那麼重要。所以,一個看似濫俗的故事也可以很動聽。如果你想做個調研,不妨和我一樣去看看 Youtube 主播在遇見「未能改變」時的表情,那會讓你驚嘆於遊戲這一媒介的力量。

Gameplay As a Journey

這是我認為開發者表達中頗有啟發的一點,也可能是理解這款作品設計思路的關鍵。這是 Ovosonico 對於機制與敘事融合的回答。

簡單說來,遊戲導演 Guarini 希望 Last Day of June 的整體氛圍能夠讓玩家忘記「遊戲性」這回事。你只是去跟隨故事、人物、情感,你就是知道怎樣去做。這當然也與面向「非玩家」的定位有關,也是部分玩家抱怨謎題簡單的原因所在。——謎題可以設計非常複雜嗎?當然可以,複雜謎題從來都不是一件困難的事情。但當謎題過於複雜,以至於喧賓奪主的時候,你如何忘記「遊戲性」?如何將關注點僅僅放在遊戲的情感旅程上?因此,這種設計是 Ovosonico 刻意為之的結果。

旅行或許還體現在遊戲環境(並不宏偉的小鎮)之中。從最初二人相依的情景,玩家就只是被探索這一要素吸引前進,沿路不斷有值得注意的互動物品,還未覺察,就已經在進行遊戲之中了。有趣的是,這段當然可以被做成視頻的背景,遊戲亦選擇了使用簡單的交互旅程表達,其精神當然也是暗合整體設計思路。

時間旅行

好吧,讓我們來談談時間旅行。前面已經說過,這個設計莫不如說更多是為了表達「失去」的主題而存在,它展現了不甘與愛。

現在來看看機制本身。即使確定了大致思路之後,具體以何種方式表達「時間旅行」對於團隊成員來說,依舊是不明朗的問題。直到想到了類似《一日囚》機制的電影《今天暫時停止》。當然,與機制相比,我寧願認為它只是更為具體的設計參考與框架:因為真正的遊戲機制就不過是普通的冒險解謎,與時間旅行壓根沒有關係。

這反而是一個聰明的選擇,同樣出於 Non-Gamer,忘記「遊戲性」等設計目的。

所以,我們從 Last Day of June 的案例中,學到的怕更多是「莫忘初心」吧。

關於這個遊戲更多的製作故事,請自備梯子觀看十分鐘左右的團隊採訪。


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