3D遊戲的先行者 《古惑狼》是如何誕生的

  近期,頑皮狗旗下最著名的遊戲作品之一《古惑狼》系列重置發售,這款遊戲曾伴隨了很多老主機玩家們度過童年,被稱為索尼平台第一神作。它的開發商頑皮狗憑藉著該作品一戰成名,獲獎無數,堪稱索尼平台的馬里奧。可就是這樣一款神作卻在版權幾度易手後逐漸消失在了玩家們的視野中,在第一部發售後時隔二十年才宣布發售其重置版作品。這樣一款優秀的作品究竟是如何誕生的的呢?遊戲版權變更的背後究竟有何問題?我們就帶著這些疑問來聊聊這個穿著牛仔褲和紅帆布鞋,赤裸著上身的傢伙吧。

古惑狼是如何誕生的

  時間回到1984年,同為15歲的安迪·蓋文和傑森·魯賓決心試著用剛掌握的程序語言來自己開發遊戲,於是頑皮狗的前身,果醬軟體(Jam Software)就此誕生。果醬軟體一無名氣二無資金,工作場地僅是自家車庫,完成的作品都是在Apple II上的一些小遊戲。和許多早年的獨立遊戲開發者一樣,他們除了自家卧室和想做牛逼遊戲的夢想外一無所有。

  所做遊戲數量的增加讓兩人逐漸積累了一些名氣,得以被EA早期創始人接見,並在其點撥下做出了第一部能賣錢的遊戲《盜賊新手》。遊戲銷量高達2W份,掙得人生第一桶金的傑森前往加州去學習衝浪,而安迪則準備上大學繼續深造。

  不久之後,果醬軟體迎來了第三名成員,傑森的寵物狗摩根,公司的名稱也變更為頑皮狗(Naughty Dog)。不過此時,頑皮狗的傳奇故事尚未拉開帷幕,兩個年輕人雖然擁有獨特的創意和紮實的技術,但對於未來的發展卻缺少規劃和方向感,不知從何下手。

  直到他們遇見了自己職業生涯的導師,時任環球互動的副總裁,遊戲業的傳奇人物馬克·塞爾尼。馬克18歲加入雅達利遊戲製作了《滾珠台》,之後在日本世嘉工作過數年,與鈴木裕共同參與過《超級索尼克》的開發,是位技術和經驗都十分深厚的老司機。

  在和兩人接觸後,馬克很賞識他們的才華,經常以前輩的身份給予他們指導,也確立了他們繼續從事遊戲開發工作的方向。正是在他的促成下,環球互動工作室和頑皮狗在1994年達成了一項協議,為索尼的新主機PlayStation1做款3D遊戲。

  合同確定下來後,頑皮狗立刻開始著手準備遊戲的製作工作。他們參考了世嘉和華納兄弟公司的經典人物:索尼克和大嘴怪來製作遊戲角色,索尼克大家都知道了,就是那個跑的比香港記者還快的藍刺蝟,大嘴怪則需要再介紹一下:它首次出現在50年代的動畫短片《兔八哥遇上大嘴怪》,運動能力超強,跑起來會掀起一陣旋風,轉圈時都會吃掉所有他路過的東西。

順帶一提,雄性有袋類動物的生殖器通常是分叉的

  頑皮狗認為它們之所以討人喜歡是因為其毛茸茸的外表和哺乳類動物的可愛特徵,而且這兩個角色跑的都飛快。想要著手製作一個類似的擬人動物主角。說干就干,安迪和傑森立刻買來了本《塔斯馬尼亞哺乳動物途徑》對著研究,最終決定以袋熊、鼠袋鼠、袋鼠、袋狸等有袋類哺乳動物作為主角的備用選項,臨時以「Willie the Wombat(威利袋熊)」做為遊戲主角的名稱。

  兩位主創人員又根據自己喜歡的動畫片構建出了「威利袋熊」的劇情:瘋狂的博士想要藉助水晶的力量創建一隻變異動物軍隊統治世界,在抓住威利袋熊後準備對其進行試驗,在試驗進行一半時力量大增的威利袋熊逃離了實驗室,可是前來營救它的女袋鼠童娜卻被抓住,為了打敗博士拯救世界,威利袋熊靠著變異後的強大身體開始在島嶼上收集水晶和變異動物軍隊進行戰鬥。

  遊戲角色的構思與劇本完成後,《古惑狼》遊戲已經初具雛形。頑皮狗也不可避免的要直面當時遊戲業的一項焦點難題如何將遊戲引入3D世界?

  當年宮本茂正在製作下一代的馬里奧64,而頑皮狗在為PS製作3D遊戲,大家都面臨著相同的視角問題。根據後期採訪,傑森坦言雖然很多玩家都說自己借鑒了《馬里奧64》,但是事實上直到古惑狼進入Alpha階段才看見《馬里奧64》的實機畫面。《古惑狼》操作方法更多是向《超級大金剛》學習,加上之前借鑒的角色原型,擴展出了《古惑狼》的核心玩法,利用旋轉跳躍擊敗敵人敵人過關。

  這種操作方法看起來很酷,但是實際操作中卻非常容易造成視角的轉換困難。畢竟在當時,3D遊戲更多時候只是個概念,突然跳出平面像素風格轉為3D,對頑皮狗來說是個不小的挑戰。人物的模型,視角的轉變,關卡設計等都將因為多出個Z軸變得不一樣。做行業先行者的代價,就像獨自在漆黑大海中飄搖的小船,稍不留神就會前進錯方向被巨浪淹沒在深海中。

  傑森當時眼一閉心一橫,將團隊先前積攢下來的積蓄全部掏出來,用於完善相關技術和硬體,並且全力擴招團隊以完成這款遊戲。頑皮狗的製作團隊們花了大量時間優化引擎與底層代碼,最終確立了3D遊戲時代經典的後方視角,並將這種視角取名「sonic』ass(索尼克的屁股)」。「屁股」視角通常固定在角色後方,根據角色移動的場景變換位置,因為當時沒人知道3D視角發在哪裡合適,頑皮狗只能將遊戲視角放在自己認為相對正確的地方,古惑狼獨具特色的視角轉換由此奠定。

  搞定了視角後,頑皮狗便開始著手設計遊戲畫面。古惑狼一開始的計劃是做款單純的動作過關遊戲,按照構想在遊戲通關路徑上會出現的各種動物:螃蟹、烏龜、帶刺的烏龜。可是由於機器性能和引擎限制,PS1上最多只能同時顯示3000塊多邊形進行建模,遊戲中如果同時移動的怪物太多,遊戲引擎將會崩潰,無法正常顯示模型。

  之所以第一部古惑狼里的怪物多是烏龜,就是因為烏龜的四肢很小,身體也沒有額外細節,方便建模。即便如此,遊戲中加上背景的樹木、岩石和古惑狼後,機器剩下可用的多邊形已經所剩無幾。按照傑森魯賓的話說:想要有兩隻烏龜在屏幕上可以,但是再多加一隻就會讓遊戲崩潰。

  不僅如此,螃蟹與螃蟹之間距離還要足夠長,以防在移動時同台多邊形過多導致遊戲崩潰。當歷經周折做出來遊戲後,傑森和安迪帶著它去了95年的國際消費電子展,看著周圍其他的遊戲豐富的場景和怪物建模,自己手裡的這個動作遊戲卻同時只能顯示3種可以移動的元素,更像是個半成品產品。傑森意識到遊戲如果只做成這樣就太無聊了,為了3D化他們已經花費太多時間在建模的優化與製作上,《古惑狼》不能僅止步於此,在遊戲中還需要加一些能讓它變得好玩的新東西。

  傑森轉過頭來問安迪是否能在遊戲中加入新的元素,安迪表示現在已經整個流程的建模已經被填滿了,加入二維的貼圖還有地方,詳細3D的建模是塞不下了。不死心的傑森追問現在能做的最簡單的三維東西是什麼,安迪說那就只有盒子了。

  就這樣,古惑狼加入了正方形的「盒子」作為收集物品,和馬里奧類似,玩家可以通過跳躍和旋轉摧毀它們獲得對應獎勵。頑皮狗通過盒子擴展出了一系列玩法:例如TNT盒子會延遲爆炸,問號的盒子會隨機出現物品,彈簧盒子會讓角色跳的更高等,這些盒子極大地豐富了遊戲內容,卻只佔了極少的引擎資源。也因為角色需要打爛無數箱子,頑皮狗將名字從「威利袋熊」改為具有破壞意義的「crash bandicoot」(古惑狼)。

打響了漂亮的第一戰

  1996年8月31日,《古惑狼》在PS1上正式發售。遊戲以立體的建模和超脫時代的獨特視角贏得了無數玩家的心,這幫玩了多年2D的玩家們在新機器上見到全3D的畫面,除了狂呼「amazing」外,就只剩掏出鈔票瘋狂買買買。

  《古惑狼》銷量很快突破百萬,最終以接近七百萬套的銷量成為前期PS平台上的重要大作,一度成為當時索尼的頭號代表作。作為頑皮狗和索尼合作的首部作品,意義重大。

  遊戲的大熱讓頑皮狗也隨之聲名鵲起,有了開發經驗和充足資金的頑皮狗,掏重金大幅度優化了遊戲引擎,讓畫面畫面得到極大地提升。古惑狼兩部續作引擎幾乎將PS1的機能壓榨到極致,模型更加精細,同屏顯示也終於不用局限在3000塊多邊形內,越來越多豐富建模和獨特玩法出現在了續作中:新增了以搜集寶石去完成遊戲進度的新玩法,加入各種不同元素例如水上摩托、潛水艇、空戰等關卡,令遊戲可玩性大幅度提高。

  從1996到1999年,頑皮狗連續在PS上推出了三款《古惑狼》作品和一款競速類的《古惑狼賽車》,均獲得了極大地成功。每款遊戲都名列PS1遊戲銷量榜的前十位之列,還成為第一款在日本獲得「金賞、白金賞」的非日語作品。頑皮狗製作的古惑狼這一形象終於完成誕生時的夙願,成為了在當時足可以和世嘉的索尼克,任天堂的馬里奧比肩的遊戲角色之一。索尼方面察覺到了這一作品的價值,以及頑皮狗表現出來的實力,開始嘗試拉近彼此的距離,對其進行了數次投資。

惡貫滿盈維旺迪

  在完成《古惑狼賽車》之後,發行商環球見這個加州袋狸的吸金能力這麼強,便準備收回了古惑狼的版權準備自己賺錢。索尼自然不樂意,自己花了大量資源推廣宣傳的遊戲怎麼能說拿走就拿走,雙方就古惑狼的版權進行了漫長的談判,但最終仍未能達成一致。索尼和頑皮狗因而失去了繼續開發這《古惑狼》續作的資格。

  這裡要科普一下,頑皮狗作為遊戲的製作方,根據合同製作遊戲與角色,其使用權和形象版權是由發行商控制。類似的還有任天堂的馬里奧和卡普空的生化危機,即便製作人不再參與遊戲製作,但是遊戲版權依舊是歸於發行商。

  此時的環球互動已經被維旺迪集團收購成為子公司,重組更名為維旺迪遊戲,維旺迪因而獲得了古惑狼的版權。之後雖然陸續推出了幾款冠以「古惑狼」名字的遊戲,但沒有受到老玩家認可。

維旺迪所處的古惑狼沒有得到玩家們的認可

  頑皮狗方面,在失去自己親手創造的古惑狼後,工作室一下子沒了主心骨和賺錢的路子。之前團隊為了研發古惑狼的引擎已經耗費太多精力,好不容易遊戲大獲成功,能夠開始獲得回報,突然就被斬斷了前路,員工們人心惶惶,公司走向崩潰邊緣。

  不過好在馬克又一次及時出馬,為頑皮狗和索尼娛樂搭橋牽線,因為之前良好的合作經歷,雙方很快簽署了收購合同,頑皮狗成為和曾開發過《戰神》的聖莫妮卡工作室一樣的索尼獨家遊戲製作商。頑皮狗之後根據古惑狼的玩法為基礎,在PS2製作了款新作《傑克與達斯特》。

傑克與達斯特最後並沒有贏得太多關注

  2008年,維旺迪遊戲和動視完成合併重組,成為現在的動視娛樂,古惑狼的版權也隨之轉移到動視名下,在那之後該系列一直沒有夠分量的新作誕生,大都是些只為賺錢的外傳作品和手機遊戲。多數玩家們對這些內容並不感冒,還是希望索尼能夠重新獲得古惑狼的版權,讓頑皮狗繼續開發續作。

  頑皮狗與索尼娛樂方面也曾表示,如果版權問題得到解決,他們並不介意繼續《古惑狼》續作的開發。不過對於在資本主義高壓統治下的動視來說,《古惑狼》這塊香餑餑就算不再好吃了,也絕不拱手相讓。

  寧為玉碎不為瓦全,對於手上無法變現的《古惑狼》,動視乾脆直接將其雪藏,無限期擱置古惑狼系列的遊戲開發。從2011年更新其版權後,直到2016年,動視再沒有製作或發售一部《古惑狼》相關作品。

粉絲們迫切希望發生的事情

版權和情懷發酵後的產物

  長達6年的空窗期讓古惑狼的粉絲們十分抓狂,許多人曾在推特和臉書上發起投票要求頑皮狗能接受古惑狼繼續開發續作作品,但是並沒有得到動視方面的回應。2014年ps20周年慶典時,索尼和頑皮狗公開提起了《古惑狼》系列。之後在頑皮狗的新作《神秘海域4》中,也出現了克雷德在自家房子用PS1萬古惑狼1代的彩蛋。粉絲們認為這就是頑皮狗要重做古惑狼的先兆,激動不已。然而在之後的日子裡卻毫無消息,所謂項目重啟更像是粉絲們的一廂情願,玩家們又陷入了對古惑狼系列的期待中。

  然而版權和食品一樣是會過期的,根據美國商標保護條款,如果企業在一定時間內沒有給自己手中的版權進行創新或繼續發行,就會在版權使用期限到期後會自動喪失所有權。2014年時,世嘉就因為沒有提供所需文件喪失了在美國境內對《莎木》系列遊戲的商標版權,直到今天他們也沒能重新註冊這個商標,要想重新註冊,就必須拿出像樣的新作品。

  直到2016年E3,感覺再不用版權就要過期的動視,在展前發布會上突然宣布了《古惑狼》重置版的消息,並且宣稱將會把頑皮狗所做的3部古惑狼全部重置,作為一款遊戲發售。重置版由專門給動視開發熱門遊戲續作和重置版本的心腹開發商VicariousVisions負責,玩家們期待多年的《古惑狼》終於再次回歸。

  值得一提的是,雖然版權現在全歸動視所有,但是似乎頑皮狗並沒有把包括代碼、引擎之類自己耗費無數心血的技術留給他們。VV工作室找到的除了負責原版關卡設計的3D網格線外一無所有,讓其很是頭疼。簡單的復刻升級已不再可行,只有全面的加強重製,完全地重頭再來。

  不過好在遊戲重置後沒有出現結構上的硬傷,全新的畫面和音效,讓曾經的古惑狼粉絲們激動不已,高呼「等了好久終於等到今天」。出色的銷量也證明了《古惑狼三部曲》作為一款情懷作品已經完成了自己身為重置版的使命,只是這個完全重置版的高清古惑狼似乎和當初頑皮狗手中那個充滿新意的crash有些許不同,雖然畫面提升了,可那些曾經驚為天人的設計和創新元素並未再度出現,或許古惑狼只有在創始者手中才能重現當年的輝煌吧。

結尾

  《古惑狼》作為遊戲歷史上的先行者之一,以超脫時代的獨特設計解決了3D遊戲視角問題。雖然後來這項設計被其他更優秀的視角方法所取代,但它作為投名狀讓索尼認識到了頑皮狗小工作室的潛力,使其成長為索尼旗下最好的遊戲開發商之一。可以說沒有《古惑狼》的成功就沒有頑皮狗後來的輝煌,也就不會有後來諸如《神秘海域》系列和《美國末日》這些同樣優秀的作品。

  這個搞怪又癲狂的橙傢伙代表著那一代玩家們美好的童年,在旋轉跳躍中古惑狼陪伴著他們跑過了一年又一年。對於這些玩家來說古惑狼的意義不只是一款遊戲,更像是童年的好夥伴。一起漫步在叢林中探險,用充滿想像力的腦袋瓜構築自己理想中的世界。這份夢想隨著時間的成長而被現實擊破,被利益糾葛拉入深淵。這些老玩家們之所以希望蠱惑狼重新出現,不只是因為自己曾經瘋狂的沉迷於此,更多的是它能代表童年時拿放達不羈的夢想,哪怕它會消失,哪怕它已經不再屬於自己,但是至少能讓自己知道,那個在客廳打遊戲少年的夢想不會就此泯滅。

作者:楚楠

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