關於遊戲行業,看這一部漫畫就夠了
幾年前曾經看過《東京玩具箱》系列的漫畫,當時讚歎於這部漫畫對遊戲行業描寫的真實
最近因為這個回答,借用了漫畫中的一段劇情,於是又重新翻看了一遍漫畫
百科不大全:知名遊戲製作人離開了原來的遊戲公司狀況都不會太好嗎?
由於這幾年個人的經歷和漫畫中有些類似(離開大公司出來創業),不禁有了更多的共鳴
於是便有了這篇,記錄下我目前對遊戲行業的一些理解
漫畫一開始,男主天川太陽就很明確的說出了遊戲製作人的職責——做出好玩的遊戲
但是,何為「好玩的遊戲」?
漫畫中借著男主基友仙水伊鶴之口,回答了這個問題
雖然聽起來很自以為是,但在日系遊戲公司中,向來是以製作人、監督的個人風格來決定一款遊戲的方向的
不管是宮本茂、Kojima,他們的創作靈感都源自個人經歷中一些強烈的烙印
漫畫中,太陽在大廠的最後一部遊戲,就是採用這種「獨裁者」的開發模式。雖然最後項目夭折,但這款遊戲(劍4)也為漫畫最後系列的終結篇(劍9)打下了基礎
去創新,未必成功,但不去創新(劍4~劍8),就只會是一些換湯不換藥的產物(簡直是對某些大廠赤果果的打臉)
但遊戲開發,畢竟不是一個人的事兒
太陽也許是天才的設計師,但管理上一直都不是他的擅長。所以仙水也一直在幫助他去打造一個能讓他放手去做的環境
後來,天川太陽也逐漸意識到了這個問題
遊戲製作人一半像導演,要有自我的堅持;但也有一半像教練,這樣才能發揮出團隊的實力,而不是一個人莽干
當有了製作人、團隊之後,接下來最重要的就是方向
所謂「立項定生,執行定死」
漫畫中,仙水玩了個小遊戲來說明這個道理——讓在場的人想一個用「chi」開頭的單詞(他的能力、性格實在是太適合做管理了)
大部分人想到的,都是一些常見的詞語,這些就和立項時選擇了一些常見的玩法、題材一樣,很難讓玩家覺得新奇、有趣
而那些「別人沒想到,但卻能引起共鳴的」,就會帶來商機(比如太陽說的「血泡」,但這個日語梗我不太懂)
P.S.如何做一款讓人覺得有新鮮感的RPG、FPS、卡牌……遊戲(越俗套的類型越好),就是個很好的思維練習
一旦立項之後,關鍵的就是沿著這個方向堅定的做下去
如果過程中反覆搖擺,對項目和團隊的傷害就是最大的(這也是我入行之後學會的第一個道理)
漫畫中,太陽的口頭禪就是「我要變更部分規格」。雖然在漫畫中比較熱血,但在現實中這卻絕對是個悲劇……
不過,當遊戲做出來之後,能否大賣依然是個未知之數
漫畫中,也對近些年宣傳>遊戲本身的現象,進行了反思
這並不只是遊戲行業面臨的問題,在所有內容創造的領域都是一樣
而更可怕的,則是「劣幣驅逐良幣」的情況
(不過前陣子看到這個問題,我忽然也覺得完全無法反駁)假如劣幣能驅逐良幣,那劣幣因何而劣,良幣因何而良?
漫畫中,一個同人團體靠著「玩法不變,角色換成萌妹子」的方式,在商業上取得了很大的成功,並把太陽噎得無法回應
作為一部10年前的作品(這段劇情正好是07年的),還真是非常具有預見性……
到了漫畫後期(創作於2012年),更引入了關於手游、社交、商業化的討論
完全對應了中國遊戲行業這幾年的發展
「社群遊戲的核心在於收費,若說得極端點,這比遊戲本身還重要」
真讓人後背發麻
漫畫中,還有一塊地標性的廣告牌,在前期後期都出現過
這個反差更是讓人唏噓
【主機時代】
【手機時代】
漫畫中,還借著太陽之口,諷刺了現在遊戲越來越「無腦化」的趨勢
相對的,太陽做出的遊戲就帶著強烈的「硬核」特徵
在太陽的眼中,從遊戲中獲得的喜悅和自身付出的努力,應該是成正比的
不勞而獲,是談不上什麼樂趣的
(順便說一句,這漫畫連載的時候魂系列還沒開始做呢)
在漫畫後期,故事也從遊戲本身進入了「遊戲對青少年的影響」這個話題
相關的審查機構,絕對比國內的版署還要嚴格得多
而針對這個問題,仙水的回答可謂完美
這應該就是太陽一直戰鬥在遊戲開發一線的動力,也是我和許多朋友一直所追求的(為了托卡馬克)
最後,就用太陽這個超帥氣的鏡頭,來作為文章的結尾
做遊戲,真的很有意思呢!
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