對主美職位的認知變化
主美的職位需要做什麼,很多人都有不同的看法,也沒有一個主旋律規定主美的工作到底是什麼。其實不同時期,我對主美的定位也一直在變化。
剛入行的時候覺得主美和各個崗位的關係,像師徒,像幫派,主美就是師傅,工作就是帶徒弟。過了幾年當了主美,沒那麼感性了,認為從職業規划上要麼偏管理,要麼偏技術。
然而,之前的這些角度,都是從自身出發,往外擴散,站在自己的角度去考慮項目,過於主觀。現在我想反過來從外部往自身分析。
先說結論
1.所有美術相關的問題,都是主美的問題。
2.主美第一任務是解決這些問題,具體是靠管理還是靠自身技術,都屬於手段,不要事先給自己設限只能哪一條路解決問題,手段越多,能解決的問題就越多。
3.性格也是管理成本之一。
4.同一幫人,不同管理方式,結果差別是巨大的。
第一條,概念上來說很粗暴,但具體推進的時候分很多方面,項目進度問題,美術效果問題,美術人員工作狀態,同事之間的關係,外包與自己團隊的製作量分配,玩法功能的包裝效果,世界觀概念的貫穿和統一,等等。
第二條,從這些角度出發,我不推薦主美製作具體的資源,除非是項目初期,只有少量需求和少量的進程,不然思維和視野很容易變窄。當人過分注意一個點的時候,其他點就模糊了,被忽視掉了。主美要把每個人的設計點串起來,打個比方, 角色原畫只設計一個人物的裝扮,而主美要想的,是一個族群,這個族群由什麼設計符號貫穿始終,如果主美沒有這個意識,那麼最後的每個角色,很容易就雜亂無章。別的方面,場景和角色搭不上,UI跟場景搭不上。再往上擴大一圈,要具體的去構思一個國家,一個時代,搜尋大量的資料幫助概念的表達,在這個範疇裡面去審核,設計範圍太超過的要即時拉回來。曾經你是拿著筆畫一張圖,那麼現在,你是拿著一幫人在畫一個世界,和適應數位板一樣的,你也要適應如何用人,這個才是溝通的目的。
第三條,之所以說性格也是成本之一,意思就是,太多溝通過程,摻雜著項目製作之外的東西了,有的人喜歡當老大的感覺,有的人想玩弄權術,有的人想籠絡人心,有的人好高騖遠只想證明自己,有的人只想當老好人。 要做到真正以製作為目的的溝通,還需要克服這些干擾,一個不恰當的指令下去,浪費的人力時間,雖然別人無法取證,但是未來所受的影響,遲早會暴露出來。
第四條,接著第二條說,主美審核是審什麼,審的是概念, 不是功底,不是細節設計,審核給出的調整要在該同事的能力範圍內。因為能力的審核,是在招聘和面試的階段做的。短期內要求他能力迅速提高做出驚艷的作品是不可能的。在項目推進過程中,預設所有美術對你的需求沒那麼理解,時刻跟進,時刻準備找參考,解釋。所有功能的概念包裝,用什麼形式,也要主美來統一思考,或者發起探討,想到方案之後傳達。
說的概念可能比較寬泛,歡迎討論,補充一些細節問題。
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