《地獄之刃》評測 一款由「神經病」打造的遊戲

  事先聲明,我可沒有標題黨。製作團隊Ninja Theory明明白白地在介紹頁面上寫道:「與神經系統科學家及飽受精神疾病困擾的人們聯袂打造,《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》將帶您深入她的內心。」

  在開始遊戲之前,你也會看到這麼一個提示頁面:「這款遊戲會有精神疾病方面的描寫,一些人可能會感到不適,包括那些曾經有過類似遭遇的玩家。」

  我從未有過精神病史——事實上,我心態積極健康,性格也樂觀向上,可在玩了這個遊戲之後,我覺得我自己簡直就要被逼瘋了。

連「唐三藏」都受不了

  從進入遊戲的第一秒開始,你的耳邊(或者說女主人公蘇紐爾的耳邊)就好像有無數個聲音在同你說話:或低沉、或驚悚、或絕望、或嘶啞。有些聲音是在慫恿你、有些是在給你鼓氣、有些是想阻攔你、有些則想早點勸你放棄。

  我一開始以為這些聲音都來自女主角的記憶,她的村民勸她不要前往兇險的地獄,而她則在和村民的阻攔做著鬥爭。可後來我發現並非如此,這些聲音其實都來自於她自己,她的腦海中有無數個人格,無數個自我的化身,而她甚至會停下來,和這些並不存在的聲音對話:「不要煩我!」、「離我遠一點!」……

  換言之,蘇紐爾患有嚴重的精神分裂問題,而遊戲則毫無保留地把這種精神疾病的癥狀呈現給了玩家。這些雜交在一起的聲音不斷衝擊著你的鼓膜,走路的時候如此、戰鬥的時候如此、解謎的時候如此、過場的時候還是如此,幾乎從未有過停歇。我很快就感覺到不適、並開始產生頭暈、胸悶、氣喘這樣的癥狀。

  想像一下有無數只蚊子在你的耳邊嗡嗡作響的感覺吧。到最後,我只想掐死這些不停在耳邊神神叨叨的聲音。為了繼續進行遊戲,我甚至不得不把耳機摘下來才能稍微緩過來一些。

  我相信,遊戲里呈現出的效果,正是現實生活中精神分裂患者所忍受的日常。從擬真程度上來說,它可能並沒有什麼可以挑剔的地方,也確實營造出了苦悶、壓抑的感覺。但問題是,製作者是否想到了玩家的可接受程度呢?在我看來,8個小時從頭到尾不停地絮絮叨叨簡直就是精神污染,可不是大多數玩家所能忍受的。

  除了這些惱人的聲音之外,遊戲里還經常會穿插出現蘇紐爾的夢境、幻覺和心理世界,而這些大多是通過光怪陸離的視覺效果和詭異的場景給呈現出來的。這種去表現精神病人扭曲的心理活動的手法,倒是經常會在意識流的電影或者遊戲里出現,就像《猜火車》里馬桶遨遊那一段,或者是之前我剛剛評測過的獨立遊戲《扣押》。

  但問題在於,《地獄之刃》並沒有很好地處理好幻覺和夢境在遊戲里的運用,導致整個遊戲的劇情說得有些雲里霧裡,特別跳脫。很多時候,你可能壓根就不知道女主角到底是在和誰對話,她遇到的是敵是友,這個男人是誰,那個女人又是哪位,等等等等……

  唯一讓人欣慰的是,遊戲的主線倒還算明確:蘇紐爾是一個凱爾特女戰士,她要獨自前往地獄,打敗眾多的敵人,並救出心上人迪利安的靈魂。她甚至把迪利安被砍掉的頭顱隨身掛在自己的腰間,並時不時捧起它與迪利安對話——這樣的做法也讓我回想起了一部叫做《電鋸糖心》的搞笑風打殭屍良作……

打架五分鐘,解謎兩小時

  不管你之前對這個遊戲,或者說對Ninja Theory這個製作組有什麼期待,我必須要明確告訴大家的是,這個遊戲其實並不是一個動作遊戲。從所佔比重的角度來說,它應該是一個解謎遊戲才對。

  在遊戲的介紹頁面上,我並沒有找到任何有關「解謎」的標籤。但是,官方除了「動作」之外,也把自己的遊戲定位為了「冒險遊戲」。如果從Old School一點的定義上來說,傳統的冒險遊戲確實包含了很多解謎向的內容,那這也算不上是誤導。只不過根據預告片和之前對這個團隊的了解,可能很多玩家還是會先入為主地認為,它會是一個或爽快或硬核的動作遊戲。

  而事實上,動作——或者說對戰部分——在遊戲里占的內容並不多。「打架五分鐘,解謎兩小時」——雖然稍微有一些誇張,但確實反映出了遊戲里這兩者之間的關係。

  比如說一開場,你會獨自一人,划上十多分鐘的船。期間除了左顧右盼去看出現在場景里的卡司表,其他的你什麼都不能幹。上了岸之後,你還得不停地往前趕路,期間也只有一處獨木橋可能會遇到危險。等你終於等到第一場戰鬥的時候,看一下表,你可能發現半個多小時都已經過去了……遊戲中多處這樣的安排,也讓我不得不懷疑遊戲的節奏會不會有什麼問題。

  而且,只有當敵人冒出來的時候,女主人公才會把劍給拔出來,等清完這個場景里的敵人,她就會把劍再收起來。完完全全關卡式的設計,比較老套,沒有一點開放的感覺。在沒有敵人的時候,你甚至連拔劍揮砍空氣都做不到,這也讓我覺得,它真的應該被稱作解謎遊戲才準確。

  正是因為這樣的設定,遊戲里想要營造出來的恐怖感也一定程度上被減輕了。因為你永遠不用擔心怪物的Jump Scare,蘇紐爾永遠會比敵人先把劍給拔出來。特別是在劇情後半部分的某一段時間裡,蘇紐爾不斷地被恐怖的幻象所包圍,可是我一點兒也不擔心她的安危——因為她的劍在之前的過場里被BOSS折斷了,那麼我就知道遊戲這時候一定不會安排戰鬥給她。

  不過我承認,《地獄之刃》的戰鬥部分還是有可圈可點的地方的,畢竟Ninja Theory有著之前《天劍》和《鬼泣DMC》的技術積累,打擊感方面還算令人滿意,而風格則少了一絲日式遊戲的爽快,多了一點近些年更加流行的硬核。

  但令人失望的是,這個遊戲的動作系統缺乏深度:沒有血條、沒有精力值、沒有物品欄、甚至沒有任何可以學習的新技能和新的連招。整個遊戲只有輕攻擊、重攻擊、近戰(踢擊)、翻滾和格擋這五個你需要用到的按鍵,把它們掌握好,你就能所向披靡。

  而且,《地獄之刃》非常缺乏提示和教學相關的內容,不止是戰鬥部分,劇情和解謎亦是如此。可能你需要自己摸索,才能意外發現一些新的打法,比如快跑+輕攻擊會觸發刺殺的動作,就是我自己研究出來的。

  它缺乏深度的另一個表現是,翻滾和格擋都不需要用到精力值(因為壓根就沒有),而且兩種躲閃的方式都非常安定,無敵的判定時間很長,所以其實沒有多少可以研究打法的必要。另外,要是可以掐準時間做到完美格擋的話,還會觸發子彈時間供你連擊敵人,這個倒是很多動作遊戲的通用規則了。

  不過,格擋是可以取消普通攻擊的硬直的,換言之你可以在任何時間立刻切換成格擋形態,所以並不需要一直綳著自己的神經,這樣的設計讓我想起了華納出品的《蝙蝠俠》系列。

  還有一個讓人非常不爽的地方是,敵人的種類很少,基本就刀兵、斧兵、盾兵這幾種,到了後期這些傢伙就源源不斷地刷新,一個場景里能讓你狂砍10分鐘,實在是又累又無聊。而且這個遊戲的視角還很蛋疼,戰鬥時強制鎖定一個敵人,沒法解鎖視角,所有的移動都是以當前鎖定的敵人作為圓心來進行的,非常容易被敵人包圍起來,還不好逃脫。

  簡而言之,《地獄之刃》的戰鬥雖然在水準之上,但是卻缺少了一點挑戰性和可玩的深度,到了後期給你的疲勞感也很大。而根據戰鬥部分所佔的那一點點比重來看(整個遊戲從頭到尾的BOSS戰不過三四場),可能製作組壓根就沒把它當成是重頭戲吧。

  唯一稱得上硬核的,是如果你死的次數過多,讓女主人公被腐化的皮膚從手臂延伸到頭部的話,進度就會直接清零,之前的記錄全部消失,有點像弱化版《暗黑3》的專家模式。需要注意的是,似乎遊戲里的幾次劇情殺,也是計算到這個次數里的,所以一定要多留心,不要在陰溝裡翻船。

用「找字母」來解謎

  《地獄之刃》里的解謎基本都和「視角」有關。比方說,一個被鎖著的大門上出現了幾個如尼文字母,那麼你只需要在這個場景里找到這些字母形狀的東西,就能把門給解開了。通常來說,你必須站在一個特定的地方,以特定的視角去觀察,才能發現場景里的物體巧妙構成的字母圖形。

  構成字母的可能是場景里的任何東西——斷壁殘垣、陰影、血跡、樹杈,等等等等,偶爾確實會讓你覺得構思精巧。為了不讓玩家像只無頭蒼蠅一樣亂找,在接近特定視角的區域,整個畫面會浮現出字母的圖案來提示你。

  這樣的解謎本身倒沒有什麼可以批評的地方,但是它卻在設定和劇情上缺乏一定的合理性。為什麼門上有一個字母,你在這個地方找到一個和字母圖形相同的景象,這個門就會被打開?是不是有一點為了解謎而解謎呢?同樣是利用視覺效果來解謎的《紀念碑谷》就明顯合理很多,因為它可以直接讓主人公穿過地形,到達最後的終點。

  至於其他幾種解謎要素,就好上了不少。我特別喜歡的是Valravn這個關卡里的謎題,那些具有魔法的門可以讓你看到這個世界的另一個樣子,利用這些門來刷新視野並最終完成謎題,確實有令人稱道之處。

  唯一的問題是,前文也提到了,整個遊戲缺乏提示和教學(除了如尼文解謎那部分),甚至連任何UI都沒有,很多時候你可能真的不知道遊戲想讓你幹什麼,卡關也是分分鐘的事兒。為了解決這個問題,製作組想起了那些無時無刻不在你的耳邊逼逼的「背景音」,把它賦予了稍許提示的功能:如果你在某個謎題面前耽擱了太久,女主角腦海里的聲音會點醒你;眼前這個敵人你的攻擊方式不對,她們也會(並不那麼友善地)叫你注意。

  只不過——第一,這些聲音仍然很煩;第二,有些聲音是沒有字幕的(大多數有),若是英文不那麼好的玩家,可能就難以理解遊戲想要提示他們的東西了。

結語:一個看起來像3A的獨立遊戲

  製作方Ninja Theory用「獨立的3A遊戲」來評價《地獄之刃》,意思是這款遊戲完全由工作室獨立研發並發行,但是遊戲的質量完全達到了3A遊戲的水準。

  個人愚見,起碼從線性、封閉、低互動、少教學的種種表現來看,它並不能夠得著3A的門檻,其30美元的定價也可見一斑——但至少,遊戲的畫面確實給了人相當不錯的觀感,不至於出類拔萃,但至少躋身准一線。再加上非常漂亮的北歐風光景色,或許行走模擬器才是這個遊戲的最佳定位。要知道,它可是自帶照相模式的哦。

  此外,不管是人設、風景、謎題的設置還是整體的氛圍,都有可以考證的地方,遊戲里也有很多石碑收集品,可以告訴你一些頗具異域風情的背景設定——不管遊戲本身的質量如何,至少它可以成為你了解凱爾特/北歐文化的一扇窗戶。

  把這樣一個可能本來非常小眾的作品定性為3A,有好處也有它的壞處。好處是吸引那些喜愛高畫質的玩家,給人一種遊戲很靠譜的第一印象;壞處是把你的期望值調高,卻讓你在真的接觸到它之後從雲端跌落。

  我覺得你對它的評價,將會完全取決於對這款遊戲的定位和認知。如果你事先就知道,這是一款解謎占絕對大頭、動作成分稀少、畫面雖然優質但可互動性少,體量也就是獨立水平的遊戲,那我覺得你不會覺得它有多差;但如果你對它之前的期望就是動作類大製作,或者因為其畫面表現就把它以完全3A的標準去看待的話,那麼光是8小時左右的一本道流程,就足以讓你深感失望了。

  不管怎麼說,至少我有一點是確定的:如果你沒有一個強大的心理承受能力的話,最好就別去嘗試它了。那些如影隨形的絮絮叨叨真的會把你逼瘋的。

作者:北方凜

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