玩遊戲如果不是為了虐菜和爽,誰還玩啊?

緊張刺激的周五又到了

各位老鐵們是不是準備迎來一波狂歡呢?

在阿弟看來認為最好的狂歡方式

當然就是打機啦!!

今天阿弟要測評的是還在內測階段的

《龍焰酒館》

《龍焰酒館》

是大富翁和遊戲王的結合體

它比大富翁更考驗策略性

它比遊戲王有更加多的隨機性

以大富翁式擲骰子

回合行動力的判斷基準

使得運氣成為你能否贏得勝利的重要一環。

又以類似遊戲王的CCG對戰遊戲模式

來支撐起體現策略性的部分

在策略性和隨機性之間

龍焰酒館找到了一個相對的平衡。

但在阿弟看來

這個遊戲痛點卻並不在於它的隨機性和策略性

而是在於它的低門檻競技,這個痛點我們可以在皇室戰爭裡面看到實證。

當一個遊戲擁有了競技性,那麼它就相當於擁有了能長出燦爛花朵的土壤

而相對低的門檻,則是能讓這土壤裡面長出形態各異的花朵。

舉個例子

網路上一直被拿來對比的兩款遊戲

DOTA和英雄聯盟

同為moba類遊戲

為什麼晚來的英雄聯盟比DOTA更受歡迎

是因為因為英雄聯盟的美術更優秀嗎?

是因為英雄聯盟的遊戲更平衡嗎?

在我看來都不是

是因為英雄聯盟比DOTA的門檻更低

玩家能夠更加輕易地體驗這款遊戲的競技性

DOTA的概念眾多,操作要求高,從一開始的陣容配置、出裝選擇、對線能力、補刀、插眼、反眼、控F、推塔、打野等等......

都是值得玩家深入研究的。

因此,DOTA的玩家水平差距會很大,從一個菜鳥成長為一個相對熟練玩家的時間周期也比較長

菜鳥是很難在遊戲里體驗到競技性給你帶來的樂趣的(老是被虐任何人都不會有快感

所以英雄聯盟則是在類DOTA玩法的基礎上,做了很多產品方面的調整,改良用戶體驗降低遊戲難度、加快遊戲節奏、加入符文、天賦等養成系統

這些方面,使得LOL更適合當今的遊戲市場,那就是讓玩家更加容易體驗到競技遊戲的快感

龍焰酒館亦然,相比起爐石傳說、昆特牌等牌池深厚、機制複雜的CCG遊戲,它更多的考量是在如何讓玩家更簡單地體驗競技性的樂趣。

比如三大系領主牌組和中立系的牌組的組合就相當簡單粗暴。

從完全不懂這個遊戲的玩法,到能夠組2-3套有自己的想法和套路在裡面的牌組,這個周期不會超過兩天

這意味著什麼?意味著你玩這個遊戲兩天,你就能享受到自己成為一個老玩家,用自己的策略,用自己的智慧凝聚成的卡組去贏得勝利的快感。

這是爐石傳說沒有辦法做到的。

當然,單純從這些方面比較龍焰酒館和爐石傳說孰優孰劣完全沒有意義,一個是更加深度的,而另一個更偏向於輕度的休閑類。

選擇成為這兩者的哪一個,這是遊戲製作者在遊戲製作初期要考慮的問題。

我是要做一個讓玩家沉迷進去,花大量時間在上面的遊戲,還是一個玩家使用碎片時間也能玩得爽快的遊戲。

而我們作為玩家最大的權利,就是可以自由地選擇,你所喜好的那一種類型。

本期的遊戲介紹就到這裡!

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