動畫製作流程及術語介紹:作品背後的製作者

作者:年糕

封面:《白箱》

隨著Anitama的讀者越來越多,不少新讀者會對文章中的某些辭彙產生疑問。本文前半部分介紹動畫製作流程,並且會推薦Anitama成立2年來的相關內容,後半篇則是對於一些名詞術語的解釋說明。

上圖為「理想中的動畫製作流程」(左)與「實際工作中的動畫製作流程」,通過兩圖的對比發現,除了某些步驟的省略外,流程順序也略微發生變化。圖中圓角角度較小的圓角方框指具體步驟,而角度較大的則指相對應的會議與檢查工作。框外的藍字表示此步驟中參與的工作人員,其中製作進行從分鏡會議開始全部流程都有參與。另外,本圖僅僅展示某種情況的流程,因為工期以及動畫公司各異,流程會有些許區別。本文所介紹的流程僅適合動畫愛好者們閱讀參考。

1.原稿·原案、腳本會議(本読み,原意為閱讀原案)

無論是改編動畫還是原創動畫,拿到原案後第一步就是要聚集監督,腳本家(ライター),製作人等人來一同推敲故事的整體構成,世界觀的設定,需要出現的元素等等內容。在腳本會議中所決定的內容會直接影響到作品的走向發展。其中參與的基本人員有監督,腳本家,廣告代理店代表以及製作人。上圖主要介紹動畫製作流程,所以並沒有提到企劃階段以及製作委員會,這部分的相關內容可以閱讀anitama之前的內容。

  • 《做動畫先從企劃書寫起》
  • 《製作委員會的工作與能動性》
  • 《製作委員會制度是萬惡之源嗎?》

2.撰寫腳本(シナリオ)

根據之前的腳本會議,腳本家開始撰寫作為作品基石的腳本。腳本由故事所發生的時間、地點、角色、事件,以及角色的台詞動作等要素構成。另外圖片中沒有提到設計部分,在此補充,一般在腳本工作完成後就可以開始各類設計工作,比如角色設計、機械設計等等。

  • 《會川升的映像革命》
  • 《加藤陽一談動畫腳本創作》
  • 《馬越嘉彥專訪》

3.分鏡會議(コンテ打ち),分鏡繪製(コンテ)

分鏡會議中需要由演出,當集分鏡師與監督一同,根據所完成的腳本來討論分鏡內容。之後就由當集分鏡師來繪製分鏡,分鏡中包含構圖,角色演技,鏡頭指示,時間等等內容。

  • 《富野由悠季的分鏡術》
  • 《動畫在動起來之前》

4.演出會議(演出打ち)

由監督與演出一同討論作品的演出方針。所謂演出可以理解為是當集監督,需要參與流程中大部分的會議,協調各個流程之間的工作。

  • 《本鄉滿談演出工作》
  • 《Anitama解 第十八期》

5.作畫會議(作打ち),作監會議(作監打ち)

在作畫會議中,演出和原畫師們會根據分鏡來分配鏡頭。因為一些分鏡中不一定會給出細緻的指示,因此在會議中需要討論角色的具體演技,也就是「怎麼動」的問題。作畫監督是為了保證每集整體質量的工作人員,統一原畫師之間不同的風格。

  • 《專訪作畫監督沈宏》
  • 《足立慎吾專訪》

6.Layout(レイアウト,構圖,簡稱L/O)、演出檢查(演出チェック)、作監檢查(作監チェック)

layout是指根據分鏡來細緻描繪畫面中人物與背景的位置關係。早期layout由美術負責,現在都由原畫師來完成。等到演出,作畫監督等人檢查完畢後,會將layout傳給美術與原畫師進行後續作業。(如果有3D部分還需要交給3D部門)由美術來完成背景,原畫師則完成畫面上動的部分。在右圖實際流程中,除了layout外,草原(ラフ原)也會在這一步完成。所謂草原就是只有描繪簡單的動作的原畫,沒有過多的細節。如果日程緊張,會將草原進行攝影做成線攝,用於聲優配音所需要的畫面。layout決定完後流程就會變為多線,許多工作會同時進行。

  • 《關於畫面構成與layout》

7.3D會議(3D),演出檢查,3D

3D部分需要演出與3D監督進行討論。圖中3D框內未展示出複雜的3D流程,而流程以手繪部分為主,故3D部分就不加以詳述。

  • 《森田修平、金本真訪談》
  • 《荒木伸志專訪》

8.背景色彩會議(背景打ち·色打ち),背景

接到layout後演出與美術監督、色彩設計以及色指定就要開會討論背景與色彩的選取。因為要使得角色的顏色與背景顏色相統一,不產生違和感,所以往往美術與色彩兩部分會一起進行會議。背景不僅需要描繪出角色所在場景,周邊的景物,還要通過背景來表現當時的氛圍,對於角色心情的表現也有很大影響。如今動畫背景的繪製也逐漸轉向數碼製作。而色彩設計則是決定整部作品中角色身體各部分的顏色,即使角色在不同時間、不同場景下顏色都要重新考慮顏色。

  • 《專訪動畫美術劉雨軒》
  • 《你的名字。》三木陽子談色彩設計

9.原畫、演出檢查、作監檢查

原畫就是作畫中的關鍵張(動作起始,動作過程中的關鍵張,動作結束,中間的間隔需要動畫來補全),擔當這部分工作的就是原畫師。現在大部分動畫中存在第一原畫與第二原畫,一原就是之前所提到的草原,二原就是將一原細化至可讓動畫中割參考的原畫。負責這兩部分的原畫師也可以簡稱為一原,二原。

  • 《在日動畫師梁博雅採訪》
  • 《國人動畫原畫師黃成希專訪》
  • 《山下清悟專訪》

10.動畫(動畫)

a)我們所看到的動畫作品的總稱。

b)負責動畫工作的人稱為動畫師,staff表記為動畫。

c)動畫師需要繪製的畫面。動畫師負責加入動作關鍵張之間的畫面(中割),使得動作更為流暢。另外動畫師還要負責將原畫變為能上色的線。(相比原畫,動畫會顯得乾淨,沒有文字軌目之類的指示)

  • 《P.A.Works動畫師的工作》

11.動畫檢查(動畫チェック)

檢查動畫工作中有無失誤的工作,負責人員簡稱為動檢。一般動檢的工作就是反覆翻閱相鄰的兩張動畫,檢查是否存在類似色線是否描全等等的錯誤,是一項非常考驗眼力的工作。

12.色指定

見本市第32集色指

之前所提到的色彩設計是決定整部作品中角色的顏色,色指定是根據色彩設計給出的前提資料下來決定單集中的顏色,兩者可能是一個人。另外在流程圖中的「セル檢查」是賽璐璐時代的叫法,數碼化後的現在一般寫為「仕上げ檢查」,也就是檢查上色是否準確的工作。一般負責色指定與上色檢查工作的都是一個人。

13.上色(仕上げ)

將動畫檢查完後的動畫掃描至電腦,根據色指定的顏色對人物以及小物件進行上色。

14.特效會議(特效打ち)、特殊效果(特效)

此處特效為特殊效果的簡稱。特殊效果的工作指增加畫面物件的質感,比如讓金屬物體更有光澤感。和後期「特效」不同,特殊效果的常用工具是Photoshop。

  • 《入佐芽詠美訪談》

15.撮出し

這個步驟指賽璐璐時代由演出將上完色的鏡頭與背景按照L/O的位置對好,交給攝影前的檢查工作。某些時候也會交給演出助手來做。隨著攝影數碼化後,這道工序也就不需要了。

16.攝影會議(撮打ち)、攝影

攝影工作開始前依舊要演出和攝影監督進行會議,討論後期效果的使用。以前攝影是通過攝影機將畫面拍攝下來,而如今都是在軟體中進行合成。攝影就是將上色完成的作畫層與背景層,以鏡頭為單位進行合成的工作,並且按照指示加入一定攝影效果。

  • 《Graphinica攝影楊曉牧採訪》

17.編集

編集的英文為cutting,故簡稱為CT。編集就是將攝影導出的鏡頭按照分鏡順序排列,根據演出意圖改變鏡頭的時間和前後順序。另外還需要根據電視制式以及時間長度來進行調整。理想流程圖中只出現一次編集,但在現實的流程圖中卻出現三次。因為作畫方面工期緊張,同時為了不耽誤錄音,所以只能將草原攝,甚至是分鏡攝拿去錄音現場,從而導致編集次數增多。

18.RUSH(ラッシュ)、RETAKE(リテイク)

RUSH,賽璐璐時代流傳下來的用語,可以理解為樣片。在這個步驟中所有製作人員都可以參與,觀看成片效果同時也要再做一遍檢查(ラッシュチェック)。RUSH檢查分為bara check(バラチェック) 與 all rush(オールラッシュ),前者按鏡頭逐次檢查,後者是全部鏡頭連在一起檢查。如果檢查出有問題的地方,這時候就需要進行返修再修正,這個過程就成為retake。

19.AR(アフレコ)

After Recording的簡稱。聲優為畫面進行配音的步驟,會在專用的錄音室內錄製。聲優需要按照台本內容,以及音響監督的指示來完成錄音工作。在錄製時監督、演出、音響監督以及製作人都會來到現場。正如之前所說,聲優錄音時所看到的畫面不一定是成片,也可能是潦草的分鏡攝。此外,還有先錄音再製作畫面的方法,稱為提前錄音(プレスコ)。

  • 《音響監督土屋雅紀專訪》

20.Dubbing(ダビング)

將AR中的聲音,背景音樂(BGM)以及效果音(SE)與畫面進行合成的步驟。通常也需要監督、演出、音響效果以及製作人一同參與。

  • 《長崎行男談音響監督》
  • 《與音響監督三間雅文的對談》

21.原版組み、V編

原版組み指將retake後的鏡頭重新再進行編集,作為播放前的最終版本。V編則是Video編集的簡稱,是在動畫片尾加上製作人員表的步驟,變為能夠播放的完整視頻。

第二部分則對動畫製作中一些術語名詞進行解釋說明。

1.A.C

Action cut(アクション カット )的簡稱,指動作場景或者動作鏡頭。在分鏡中出現的A.C符號代表兩個鏡頭之間的動作剪輯。

2.A.B part(Aパート·Bパート)

日本動畫在電視上播出時往往會在動畫播到一半的時候切進廣告,由此動畫被分為兩部分。將前半部分正片內容稱為A part,後半部分正片稱為B part。對於動畫電影而言就有更多的部分可以分割。另外在OP前的部分稱之為avant(アバン),ED後的部分稱為C part,結尾的單張靜幀為EDcard。

3.Bank(バンク)

在不同集數間使用相同的部分。變身場景或者單個角色放招式的場景等等都會在不同集數出現,就能稱之為bank。bank和兼用卡的差異具體可以閱讀:t.cn/RK9fSdg

4.BG(Background)

即背景素材,根據layout的要求繪製背景。最後交給攝影將作畫層和背景層合成在一起。有時在分鏡中能看到的BG only就指只有背景的鏡頭。

5.BL

黑色,BL(ビーエル)是black的縮寫,在分鏡中指代全黑的背景。全黑的影子也被稱為BL影。

6.BOOK(ブック)

除了背景外,放置在前景或需要攝影處理,也是由背景負責的部分。賽璐璐時期背景夾人物導致外形像書,之後就叫成book。

7.Cast(キャスト)

動畫中的聲優表。

8.dermato touch(デルマタッチ )

經過動畫攝影處理後,使得線條與陰影有類似鉛筆的粗糙質感,產生獨特的畫面效果。當然,實現這種質感的方式有很多,比如在動畫《斬服少女》以及《魯邦三世~名為峰不二子的女人~》中都有出現類似的效果。而擔任《峰不二子》攝影監督的山田豐德先生也在《小魔女學園OVA》中擔任相同職位,在速度線上加上特殊處理,使得畫面更有臨場感,讓動作場景更加有氣勢。

《碧藍幻想》動畫截圖

最近在動畫公司Graphinica所負責攝影的作品中,也出現這種效果,比如《碧藍幻想》和《超自然九人組》,所有人物的線條全部處理成鉛筆質感,從視覺上讓觀眾看起來像「手繪」。

順便一提,dermato(デルマタ)一詞的來源可能是三菱鉛筆旗下名為「ダーマトグラフ (Dermatograph) 」的油性彩色鉛筆品牌。而dermato原意為皮膚,據說曾經在手術中會直接在皮膚上用筆做下記號,由此得名。

9.DF(diffusion filter,ディフィージョン·フィルター)

有無DF效果的區別

攝影將畫面處理成略微泛白模糊的效果。在某些特殊場合,過去時光或者回想等等場景都會用到的效果。

10.FIX(フィックス)

靜止鏡頭。鏡頭靜止,但畫面中的元素依然可以動。

11.F.I/F.O

fade in與fade out的簡稱,前者指淡入,畫面透明度從無到有的過程;後者指淡出,畫面透明度從有到無的過程。

12.Follow(フォロー)

跟鏡頭,鏡頭跟隨畫面中移動的對象。動畫中常常通過移動背景,人物保持不變的做法來實現這樣的效果。

13.FPS(フレーム?レート)

幀速率,每秒畫面中出現的幀數。除非字幕組或視頻網站出現壓制問題,一般情況下日本動畫都是24幀/秒,沒有高低之分。

14.O.L(overlap,オーエル)

疊化,從A畫面逐漸變到B畫面,可以理解為A畫面逐漸淡出的同時B畫面逐漸淡入。

15.PAN(panorama的縮寫,パン)

搖鏡,不是平底鍋。從實拍角度而言,攝影機位置不動,改變鏡頭方向;動畫中通過平移畫面來模擬搖鏡效果。畫面向上向下平移也可以用pan up/pan down(簡寫為P.U/P.D)進行代替。實際上分鏡中pan的指示可以朝任意方向,並不固定。

16.S.L(slide,スライド)

滑動,背景層或者作畫層的定向移動。比如航行的飛機,天空中緩慢飄動的雲等等。

17.T.U/T.B

track up/track back的縮寫,即推拉鏡頭,畫面中的人物越來越大/小。實拍中推拉鏡頭會發生透視變化,但動畫中往往只是模擬出zoom up/back的效果。還有Q.T.B/Q.T.U的形式,表示快速推拉,在搞笑動畫中經常會看到的手法。

18.W.I/W.O

white in/out 的縮寫,前者指從白色畫面淡入至後續畫面,後者指畫面淡出至白色畫面。

19.雙重曝光(ダブラシ)

Double exposure(ダブルエクスポージャー)的簡稱,也可簡寫為WXP。雙重曝光即其字面意義,在攝影中採用兩次曝光,能夠產生奇異又時尚的視覺效果。

《文豪野犬》OP

但在早期賽璐璐時代,雙重曝光指攝影機的操作步驟。(當時攝影是靠攝影機來進行畫面合成)其目的十分質樸,僅僅是為了達到素材半透明的狀態。而如今攝影都在AE中處理,省去許多不必要的麻煩。

以上圖為例。畫面中總共有三層賽璐璐素材,背景層,汽車擋風玻璃層以及汽車陰影層。第一次將所有層疊在一起,實現50%的曝光。第二次曝光將玻璃與陰影層抽走,再進行50%曝光。最終就能得到左下的效果。初次之外,賽璐璐時代還用這種方法來實現水面,火焰,玻璃倒影等等的效果。

20.UP(アップ)

a)指部分特寫鏡頭,如眼睛特寫,臉部特寫等。

b)某部分工作結束時的簡稱,比如動畫UP,上色UP。

21.印象稿(イメージボード)

製作前期準備階段,作品整體印象具體展示的畫。

22.情感背景(イメージBG)

表示角色心情,由幾何圖形或抽象元素組成的背景。比如角色心情低落時背景就是陰鬱暗淡的,角色幻想時就是朦朧夢幻的背景。作為背景的一種,也是由美術負責。

23.特效(エフェクト,effect)

《GAMERS!電玩咖》中櫻花場景,櫻花素材可能是作畫,動效是攝影負責。

與之前提到的特殊效果不同,這裡指大家常識中的特效。比如動畫中表現的火,水,風,爆炸等場景,以往特效是通過作畫來實現,如今也有使用3D的情況。其他特效指攝影后期處理,比如碰撞擦出的火星,冬天飄落的雪花,櫻花花瓣等等的效果。

24.ED

片尾,ending,日語為エンディング。作品臨近結束時播放的部分,通常會在ED中展示出聲優以及製作人員名單。

25.大判セル·長セル

新海誠推特,《秒速五厘米》中向右上pan的鏡頭

將若干張標準原畫紙貼在一起,拼出所需長度。有時橫縱向的長pan鏡頭也需要運用這種方法。

26.OP

片頭,opening,日語為オープニング。在OP中會出現主要製作人員的名字,而在ED中也會出現「オープニングスタッフ」字樣,指OP製作人員。

27.音響監督

負責AR錄音,效果音,背景音樂等所有聲音的監督。

28.音響效果

台詞和背景音樂外的聲音。比如走路時鞋子的聲音,門開關時的聲音。還指負責音效的人。

29.CUT(カット )

a)從實拍角度而言,是指攝影機開機到關機所拍攝下來的一段連續畫面,或者指兩個剪輯點之間的片段,成為一個鏡頭(卡)。在動畫中一系列鏡頭組成一段場景,而多個場景組合為一部作品。反過來說作品就是由許多鏡頭組成的。動畫製作中的基本單位也是鏡頭。原畫攝影等都是按卡進行負責。

b)畫面剪輯。

30.畫面晃動(畫面動)

或者稱為鏡頭晃動(カメラシェイク,camera shake)。畫面略微晃動的攝影處理,在爆炸地震時都有運用。

31.人設表(キャラ表)

登場角色基本的設計圖,主要由角色設計來負責繪製。為了將漫畫原作中的角色與動畫相統一,改為更適合動畫製作的人設,是必要的過程。人設表也是原畫師畫人時的基本參考對象。

32.口型(口パク)

https://www.zhihu.com/video/872886272438435840 https://www.zhihu.com/video/872886395792920576

吉成鋼繪製的口型變化和眨眼動作。

角色口型變化,日本動畫中一般對話場景會用三種口型(張閉以及半張嘴狀態),通過調整時間來對準台詞。與口型類似的還有眨眼的做法,都是為了減少製作麻煩。當然,口型和眨眼在時間以及造型上的微小改變都會產生不一樣的效果。

33.外包(グロス,gross)

製作委員會元請動畫公司A製作某某動畫時,因為動畫公司A某些原因無法獨立完成製作,會酌情外包給動畫公司B。B公司在負責全部製作的情況下,即在動畫ED表記為「アニメーション製作協力」等字樣時,可以稱為B公司的外包回。也有作畫或上色等部分單獨外包出去的情況。

34.欠番

在分鏡中因為時長、內容等問題而被拋棄的鏡頭,這些鏡頭就被稱為欠番。

35.白箱

看過動畫《白箱》的觀眾一定不陌生,通常就是一張刻錄著最終成品的光碟。和市場上販賣的光碟不同,一般發放給工作人的光碟沒有任何裝飾,只是一張白色素麵的光碟,故而稱之為白箱。雖然看起來很普通,但其中包含著所有製作人員的心血。

36.日程(スケジュール,Schedule)

動畫《白箱》官網展示的日程表案例

表格從左至右一次展示動畫每一話的進度情況,以提交分鏡為第一步,播放日為結尾(OA=on air)。表格基本展示流程中的主要步驟,不過需要注意的是,編集、AR以及dubbing工作是外接工作室進行的,所以一般而言日程都是固定的;但是作畫方面的日程就難以預料。如果前期日程緊張,就會導致後期日程紊亂,產生惡性循環,甚至會發生V編當天就是播放日的情況。

37.頻閃(ストロポ strobe)

反覆使用F.I與F.O來製造出頻閃效果,可以突出某個關鍵瞬間或者慢動作的感覺。

38.音畫匹配(スポッティング)

動畫監督板垣伸繪製的說明圖

英語為spotting,直譯為定點測位。常常在動畫OPED,或是動畫中有歌曲片段時會使用到的方法,將歌詞寫在律表上,與原畫一一對應。和分鏡不同點在於,音律表將音樂具體匹配到原畫的張數,比如角色伸手,或者跳躍的時機與歌曲中哪一句台詞或哪個鼓點相對應。

39.製作進行

動畫中負責將流程順利推進,鏈接各個部門之間的工作,並且管理日程的角色。從流程中也能看到,製作進行需要參加大部分的流程,是一項重要又勞人的工作。通常每集都由不同的製作進行負責。

40.律表(タイムシート)

作畫時間表,原畫用以給動畫標註需要中割的時間點。因為動畫幀速率是固定的,所以律表中是每一秒都有24格(コマ)。其次律表對於攝影而言也很重要,會備註相關指示以及攝影機運動。

41.空

律表中不需要出現的部分,用記號「×」表示。

42.止め

靜止的畫面。指畫面上的元素完全不動,harmony就是止め的一種用法。

43.Harmony(ハーモニー)

《靈能百分百》中的harmony截圖

harmony就是指在動畫中突然出現一張靜止畫,其中角色層與背景層使用同一種風格,兩者之間的違和感消除。在過去通常是讓背景來完成這一張畫,運用厚塗或者淡水彩的繪製方式進行處理。在80年代的動畫中常常利用harmony的效果來表現出角色情感,讓觀眾留下深刻印象。而如今harmony的效果也可以通過攝影后期處理。以前在《桑原智訪談》中就提及過harmony一詞,出崎統監督就常用這樣的手法。

44.波浪效果(波ガラス)

《free》中水下扭曲畫面

往往在水中以及火焰場景中,因為光發生折射,導致畫面看上去會略顯歪扭。攝影為了模擬這種效果而發明了「波ガラス」的技術。在早期賽璐璐時代時攝影一般使用波紋玻璃(ガラス)當做濾鏡放在鏡頭前來模擬效果,因此取名為「波ガラス」。動畫中常常會在水下,以及劇烈爆炸,高溫下產生熱浪等等的場景都會使用這類效果。

45.色線(色トレス線)

《進擊的巨人》原畫

在角色身上通過各種顏色的線條來劃分陰影,這些線條就稱為色線。一般紅色代表高光,藍色代表陰影。色線是為了讓上色人員能夠清晰區分不同上色區域,賽璐璐時代採用平塗方式,而數碼上色直接進行填充即可。通常使用色線的情況往往出現在表現角色身上陰影高光,眼睛和皮膚的分界線,複雜服飾上不同部分的顏色分界,爆炸特效,人物與背景之間的分界線等等。

46.漫畫符號

通過符號來表現角色的感情,感覺。在漫畫與動畫中都經常使用。而漫畫符號的廣泛使用也是源於1995年所發售的漫畫《猴子也能看懂的漫畫教程》(《サルでも描けるまんが教室》)。

47.顆粒效果(タタキ)

《無限地帶23》片段

在特效場面中,通過攝影后期運用素材來增加畫面中的各種顆粒。比如爆炸場面中攝影運用一些素材破片、粉塵來增加衝擊力,作為作畫的輔助。

又比如《小魔女學園OVA》中,作畫負責液體特效,而攝影就運用一些潑墨素材使畫面更加豐富多樣化。

48.丁達爾現象(チンダル現象)

簡言之就是光的散射現象,往往會形成非常唯美的畫面。在動畫中攝影會將其表現為光束以及空氣中漂浮的粉塵顆粒。

而在丁達爾現象中,光所照射不到的地方就會產生黑色區域(黑ブラシ),往往在強光下會出現。以上圖為例,攝影也要在後期將角色陰影處理成類似丁達爾一樣的效果。

49.2D work(2Dワーク,2DW)

《四月是你的謊言》中有馬公生喝的牛奶包裝盒設計

這個職位主要負責動畫中出現的平面素材設計,比如牆上的海報,書籍封面,果汁包裝等等。一般2D work使用photoshop以及illustrator等軟體,製作好素材後再交給攝影來通過AE將圖片和動畫畫面合成在一起。類似的職位如《昭和元祿落語心中》里秋庭映美所擔當的「紋理設計(テクスチャーデザ イン)」一職,主要負責和服樣式設計。

【參考資料】:

  • msc-jp.biz/material_htm
  • msc-jp.biz/material_htm

本文僅供Anitama發表,任何單位或個人,不得以任何形式刊載本文的部分或全部內容。

原文地址:作品背後的製作者 - Anitama - 講道理的動漫媒體

官方網站:Anitama - 講道理的動漫媒體

官方微博:@AnimeTamashii

微信公眾號:Anitama0815

合作郵箱:bd@anitama.cn


推薦閱讀:

甲鐵城創收不利,火影動畫利潤或下滑,哆啦A夢的情懷牌打了一年又一年:日本五大電視台最新業績公布
十問日本製作委員會:動畫製作行業不賺錢,是否該由製作委員會「背鍋」?
S1千票總選!四月最神/雷番指南
2017年10月輕改動畫掃雷前瞻
這是一部只有京都才能拍出的動畫

TAG:动画制作 | 日本动画 | 动画片 |