Indie Focus #60:進化之道
引言
這周還算是比較熱鬧的一周。跳票大作 RiME 的登場與其他精緻小品是主要力量。
由於被寄予厚望,RiME 的不過不失本身就像是一種失敗了。它沒有提供更多新的元素,甚至遠不如其比較的對象。雖說如此,玩家的好評還是體現出其自身的價值。SUPERHOT VR 經歷 Oculus 半年獨佔之後登陸 HTC Vive,是一款非常值得體驗的 VR 遊戲,且不說遊戲內容與 VR 千絲萬縷的聯繫,VR 版本內容的加強,遊戲機制與 VR 的緊密聯動本身就是帶有夢幻色彩的事情。Emily is Away Too 雖然加入了不少新鮮元素,並且獲得好評,但卻反而有些累贅,多少顯得不再單純如昔,成為了其他同類遊戲一樣的臃腫產品。The Long Journey Home 試圖通過同伴隊伍系統的加入改善宇宙沙盒,但是效果並不那麼讓人滿意。同樣情形的還有恐怖遊戲 Perception,盲人探索的概念雖然新穎,卻不足以支撐起完整的遊戲。反觀 Tokyo 42,的確有其粗糙的一面,在新鮮的呈現與誠意的細節之中,又顯得讓人喜愛起來。
這不免讓人思索「進化」這個問題。刻意的進化並不一定會帶來好的結果,突進的方法也是如此。靈機一動外加精細打磨卻可能是取巧的做法。自然而然地聯繫則更是難得的渾然天成。而有的時候,不去背負進化的包袱,專註於自己的定位,同樣需要堅守與勇氣。
還是順便說一句 Phantom。自曝光就飽受爭議的 Phantom 終於迎來 EA,幾乎不出意料地獲得了褒貶不一的評價,之前的喧囂褪去之後,真正到來並未濺起多少浪花。Phantom 受到的期待和爭議都來自於看上去過於宏偉的概念,不過,在這個時代,我們缺少的似乎並不是概念,而是精緻的實現。鑒於它還將持續進化很久,我們還是暫時保持遠觀的態度。
RiME
針對 RiME 這款遊戲,站內已經給出了一篇單獨的評測。這裡不妨簡單說說。遊戲重在氛圍刻畫,打造了男孩因航行遭遇風暴誤入異世界的孤島,在與生物的互動之中探明真相的故事。整個遊戲像是逐漸展開的交互動畫,帶有強烈的宮崎駿的味道。儘管被認為是解謎遊戲,但重心在於光影變化的謎題實際上非常簡單,遊戲更加註重探索:即使如此,遊戲中的收集也不是一種硬性要求,乃至壓力,得到之後也不過是單純的圖片而已。
遊戲試圖在敘事與情感上做出一定探索,也在一定程度上卓有成效,講述了雖然簡單但卻動人的故事。不得不說,RiME 並沒有達到前輩的高度,更不用說做出開創性的設計。可是,RiME 達到了對於自己的要求,也自成一體地佔有它的位置。
Steam上的RiME
Emily is Away Too
Emily is Away 的 2006 升級版,加入了 youtoob,facenook 等虛擬社交網站(你可以在這裡看到),傳送文件直達電腦的真實體驗,並且增加了雙女主人公,帶有時限的選項,HE 和 BE,流行的 who will remember this。保持不變的大概就是那種青澀的青春回憶了吧。
這個加強版獲得了截稿時 631 篇的 97% 好評如潮,但說實話,就我個人而言,總覺得哪裡怪怪的。新的設定的加入讓曾經清流的 Emily is Away 看上去更像一款劣化版的老式 gal game。我更喜歡那個無法改變的結局,不那麼遊戲套路,缺乏 new choices 的「真實」體驗。當然,網路生活本身的進化毫無問題,不過,到了今天,也已經並無新意了,不是嗎?
當然,在原本就不喜歡 Emily is Away 的玩家,與同為二作的忠實粉絲之間,我的看法顯得極為個人。如果你喜歡前作,還是不妨來試試這部作品,其中還有梗和不錯的音樂呢。
Steam上的Emily is Away too
The Long Journey Home
繼 No Mans Sky 之後,The Long Journey Home 再次挑戰宇宙。儘管這樣的比較並不公平,但前者似乎已經成為程式生成宇宙探索繞不開的話題之一。這一次,The Long Journey Home 試圖通過同伴小隊這個設計做出自己的特色。在 indienova 曾經推出過的前瞻里,我們已經詳細介紹了這一點,而在當時,出眾的人物設定讓人眼前一亮,也成為了大家期待的焦點。
遺憾的是,在最終的成品之中,The Long Journey Home 並沒有極強地體現這一特點。儘管影響遊戲成敗(四名隊友如果全部死亡就判定遊戲失敗),但是隊友的能力和因此帶來的幫助卻並不非常明顯。更多的不同體現在對話交流,但這些對話相對碎片,而不能構成主線劇情。
至於探索、收集的設計並沒有特別新奇之處,相反,倒是存在諸如操作等設計硬傷。這款作品仍然具有很大的潛力,不過在此之前還有很長一段路要走。
Steam上的The Long Journey Home
Tokyo 42
Tokyo 42 最先奪人眼球的毫無疑問是它特色鮮明的美術風格。凌厲的色彩搭配,精心設計的城市與建築,如玩具一般的可把玩的精緻感,隨意扭轉的鏡頭,蒸汽朋克元素,未來東京背景。也許更加可貴的是,這樣原本為了節約成本而打造的美術設計到了最後與玩法無縫銜接到了一起,甚至為其帶來了眾多潛入、射殺遊戲中別具一格的特色,比如將鏡頭扭轉與潛入緊密結合到一起,又比如改變膚色的喬裝打扮混進不同派系。
或者,我們甚至並不需要仔細琢磨它到底不同在什麼地方,遊戲整體的呈現已經讓人眼前一亮了。
Tokyo 42 並沒有在這個良好的基礎上偷工減料,比如細節,任務設計或者劇情。它不是那種看上去很美但吃起來並沒有什麼味道的蛋糕。也許它的核心玩法並不能禁得起過分推敲,能夠嚴絲合縫地向它的前輩看齊,但在極其出彩的表現之下,你會自覺地認為自己並不能夠要求十全十美。
Steam上的Tokyo 42
Perception
我一直對恐怖遊戲無感,因為我既不是有神論者,又無法理解背後的邏輯。不過,對於有趣的遊戲創意我向來很感興趣。這是 Perception 吸引我的注意的原因。它的特色在於回聲定位 + 恐怖冒險。雖然回聲定位已經不是什麼新鮮的概念,但二者的結合在我的印象里還沒有見過。仔細想想,這並不是什麼異想天開,反而是個很有潛力的有趣設定。作為表現形式,被黑暗包裹的遊戲空間完全未知。在必須依靠回聲定位的盲人「看」來,恐怖必然會被強化。
不過,最終,遊戲依然需要靠視覺反饋進行呈現,如果回聲定位只是簡單地為平常觸手可得的眼見為實變成需要操作進行的步驟,那麼反而成了弄巧成拙。Perception 用以解決這個問題的思路是回聲定位的拐杖會引來鬼魂的追逐,其他的響動也會引發類似的效果,也就是引入了潛行戲碼。
即使如此,遊戲看似出色的概念也並沒有足夠到可以支撐整個遊戲,也未新穎到能夠為恐怖遊戲帶來全新的模式與體驗(雖然我很少玩這個類型的遊戲吧),因此 Perception 只能算是個尚可一試的嘗試。
Steam上的Perception
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