標籤:

一個骰子黑的自白

認識我的人都知道我是個骰子黑,因為我玩骰子遊戲自帶臉黑。TS調整陣營1接著1,魔戒聖戰10人打3人小城能被活活耗死;AQ一把骰子下去全是白板,無盡殺戮4骰3+下去全是1和2;DND把把5-,COC把把80+……

然而他們不知道的是,我玩卡牌遊戲臉也沒白過。作為一個曾經的矩陣玩家,玩公司起手倆議案起步,有時候重調還能摸到五議案;斷防火牆比玩某殺斷殺還厲害;打人間永遠能吃到夾子,玩人間對面吃夾子永遠沒錢開;前幾個月退坑改網戰冰火版圖,玩了把帶戰局卡的娛樂局,結果最後一回合被別人3比0翻盤。

我就這樣被一步步逼成了純德式玩家。換作我一個朋友的說法,污神的弱點大概就是方差。沒錯,我今天就要從方差的角度來吐槽一下那些我臉黑過的桌游。

私認為,桌游實質只由兩部分組成——博和賭。博是指可被玩家完全控制的行動,包括圍棋的落子、撲克的出牌、美式的區域移動、德式的工人放置,也包括狼人殺的同時投票以及最簡單的石頭剪刀布;而賭則是那些並不能被玩家完全控制的行動,包括從暗置牌堆中摸牌(哪怕可以對牌堆進行調整)、擲骰(哪怕可以對骰子點數進行修正)以及暗翻版塊token等。

如果說博是桌游策略性的體現,那麼賭則更多是桌游娛樂性的象徵。現代桌游罕有圍棋、象棋那樣純博弈的設計,或多或少都會融合運氣的成分,從而使遊戲的重度不至於那麼嚇人,更能滿足人們日常娛樂的需要。然而在我(一個純德式玩家)看來,現在很多遊戲的運氣成分非但無法提升遊戲的娛樂性,反而會極大地提高玩家的挫敗感,加速玩家的流失。其中原因,便是沒能掌握方差的平衡。

那我如何理解這個方差?這裡的方差指的是一項運氣行動(不管是玩家做出的還是規則做出的)所帶給一位玩家損益的離散程度,方差越大,可能造成的損益差距就越大。雖然因為不同遊戲價值體系不同,遊戲間橫向的方差比較並不適合,但方差帶來的好的壞的體驗卻是實實在在存在的。我總結出了以下規律:

1.由遊戲機制本身所帶來的方差如果過大,會嚴重損害遊戲體驗。雖然很多人都覺得TS的隨機性在於蘇聯三張key牌,但我要黑一黑TS的擲骰機制,尤其是調整陣營。調整陣營的規則是一方選擇一城,雙方同時擲骰,將骰子點數加上本國相鄰、國內影響力的加成後進行比較,誰多就移除等同於點數差值的對方影響力。因為雙方都是6面骰,那麼就會出現從-5到+5的11種可能性,雖然雙方期望值相同(不考慮加成),但這個方差就略有些驚人了(反正我接受不了)。我將這種方差稱為「形式方差」。

2.某一運氣行動對後續的影響越大,其方差影響也越大。最極端的情況就是一次行動定勝負,比如我開頭所說的冰火版圖的情況,比如抽烏龜遊戲最後二選一。我個人非常反感將那些對後續產生重大影響的決策交由人品去實現。如果是博弈,即便輸了我也會心服口服。而如果是賭人品,我唯一認可的結果就是概率。只要實際結果違背概率,我就會十萬個不服(有些極端2333)。我將這種方差稱為「結果方差」。

3.承上,幾乎勝券在握時的突然崩盤,對玩家是個難以承受的打擊,所以在考慮方差時也要考慮概率。在這裡可以簡單說一下開頭寫的那局冰火。最後的情況是提利爾9點戰力打我11點戰力,我鋼劍靠前,也就是只要不出現對面翻出3戰力戰局卡的同時我翻出0戰力戰局卡,其他情況都是我贏(整局遊戲),反之則是他贏(整局遊戲)。玩過冰火的同學應該都知道戰局卡的構成,可以說這種極端情況出現的概率極小,以至於我幾乎是勝券在握的。然而……戰局卡你忙吧,我吃檸檬。

很多設計師在設計遊戲中的運氣行動時,只是對其「形式方差」進行修正,比如骰子點數加成減成、骰子數量增加減少以及牌堆的重構等,但這又可能造成第3點所說的情況,反而極大破壞玩家的興緻。綜上,我對設計師們有幾點勸告:一是儘可能對「結果方差」進行修正,而非「過程方差」;二是儘可能用博弈的手段來決定遊戲最終結果,而不是看人品。

——神轉折——

當然,想要找到一個能讓所有人都滿意的方差是不可能的, 因為每個人對於方差的接受程度都不一樣。作為純德式玩家,我的偏好自然是方差越低越好,因為我熱愛博弈,樂於精算,痛恨不穩定。但這顯然只是我的想法,我相信很多美式玩家反而會認為大起大合是一件很爽的事情。所以對於這篇文章大家看過笑過即可。

推薦閱讀:

蟹推桌游:《GIPF》——星盤上的地圖炮
世界TCG巡禮——第二期【眾神無懼】
《千年樂章》設定手記-野生動物類
【TRPG】克蘇魯的呼喚-入門篇
如何評價原體系列《Leman Russ - The Great Wolf》?

TAG:桌面游戏 |