《掠食》有創意的敵人和精彩的關卡設計,讓普通的射擊遊戲樂趣無窮。【GAMKER遊戲測評】
十年前Human Head Studios製作了一款同名第一人稱射擊遊戲,如今IP已經易主,並且製作小組就是去年因為《恥辱2》的優化而犯眾怒的Arkane Studios。所以一開始就有不少人討論這個遊戲,一方面是怕自己買的「渣優化」哭著也要吃完。或者覺得「這不就是太空版的《恥辱》嘛」。而另一方面的觀點是五月份以後遊戲的推出速度會相對減緩,怕一時半會也沒啥好玩的遊戲,不妨試試。那麼Arkane Studios會不會在同一個坑上栽倒兩回跟頭呢,又或者是直接複製《恥辱》系列的玩法呢。我們這就來和大家分享一下,B社帶給我們的2017年上半年的關門之作。
表現力畫面普通得不像CryEngine
優化也好得不像CryEngine
遊戲使用的是第五代的CryEngin引擎,而不是上一年《恥辱2》的虛空引擎。開發人員在發售前也說過:《掠食》採用的是CryEngine 引擎,優化不會像《恥辱2》一樣糟糕。事實也真的如他們所說,優化確實做得不錯,雖然也會有一小部分場景出現比較嚴重的掉幀,也相當影響遊戲的感受。不過製作組已經放出了補丁解決了這個問題。所以基本主流的機器都能跑得飛快。
優化雖然做得不錯,但是在畫面上,因為這個小組製作的遊戲,風格化相當明顯,不是所有玩家都能接受,這就是蘿蔔青菜,各有所好。因為是詭異驚悚風格的第一人稱射擊遊戲,所以整個主色調會顯得很陰沉很壓抑。與一開始那個落地玻璃外,陽光直射進公寓的明亮場景,產生了很強烈的對比,這也是遊戲的第一個大的轉折點,也是讓不少玩家感覺到吃驚地方。
陽光明媚的開頭
遊戲是以太空船為背景,與在星系間穿梭的《醜女座》相比,會覺得《掠食》的場景相對狹窄,大部分都是在飛船里跑來跑去。有點像曾經的《死亡空間》,但卻沒有那麼的追求黑暗,而是相對更明亮。有茂盛的植物園,有布滿貨物的倉庫,還有富麗堂皇的大廳等等,都不需要玩家打著手電筒到黑暗裡練視力。而且還能在飛船外的太空遨遊飛行,因此遊戲不能用黑暗來掩蓋場景,所以製作小組的確有用心的在編排場景。但場景貼圖就顯得沒有那麼精緻,甚至有那麼一點粗糙。加上並沒有強大的光影,導致人物和場景的層次感不夠豐富。所以整體的畫面顯得不那麼與時俱進,也有點沒發揮出CryEngine寫實風格的感覺,反倒有些卡通風格。不過我們都知道CryEngine做的遊戲往往優化也不是很好,《掠食》能在優化上交出滿意的答卷,畫面上的妥協也是重要原因。
整體的場景都很明亮
遊戲的聲效方面,也讓人印象深刻。在解密和平靜的場景會經常響起詭異的旋律,讓玩家緊張起來,而戰鬥時的音樂更是給人一種四面楚歌的感覺,有時候明明只有一個敵人都能讓玩家嚇得瑟瑟發抖,更別說到了後期敵人數量增加和敵人能力增強以後給玩家帶來的壓力。作為一款以嚇人為賣點的遊戲,音樂的烘托非常重要,而《掠食》做到了。不過,玩過《恥辱2》的玩家可能會發現有一部分音樂和音效非常熟悉。雖然是同個小組,但是畢竟完全不同的兩個IP,這樣把資源直接拿來用,多少有點偷懶啊。
另外,網上流傳《掠食》的主角似乎是中德的混血兒,父親是中國的科學家,母親是德國的企業家,遊戲中還有唐詩,長城風景畫等中國元素的彩蛋,看來B社似乎也想來圈一波中國的粉絲。
表現力總結:畫面普通得不像CryEngine,優化也好得不像CryEngin。
這個遊戲有個相當獨特,也是本作最吸引人的設定——敵人的擬態能力。這是一種能變成場景中任何物品的能力。可以是垃圾桶,可以是抽屜,可以是椅子,甚至可以是彈藥,總之一切普通的物品,都可能是擬態的敵人。所以遊戲的恐怖感與《生化危機》和《逃生》系列有著本質的區別。在上面兩部作品中大多是將場景營造的很陰暗,讓主角的視覺有嚴重的限制,或者是敵人本身就做的相當嚇人。但在《掠食》中大部分場景都是相對明亮的,而真正讓人感到不安和恐懼的,是那種草木皆兵的感覺。
任何物品都可能是擬態
在遊戲的開頭敵人擬態的物品,在互動的瞬間是會動一下,讓玩家有這麼一個心裡準備「這玩意兒不是真的」,但是在清理完所看到的擬態生物以後,會冷不丁的再從一些暗角跑出來嚇唬你。也就是先假裝露餡,讓你發現,再等你放鬆警惕之後出來嚇你。而後期的高級擬態的敵人是完全不會動的,需要用頭盔進行掃描來排除身邊的物品是否存擬態。
Arkane Studios將玩家的心理抓得相當到位。讓你打死能看到的擬態出氣以後,又再嚇唬你,這種循環會讓玩家不斷的疊加成就感,又會不斷的打擊玩家。這種設定有那麼一點《黑暗之魂》的感覺。但是不一樣的是,《黑魂》里只要多死幾次就能免疫對怪物的恐懼。而《掠食》里,玩家要面對的是一種防不甚防的恐懼,需要無論何時都不能放下心裡的防線。這是對玩家精神抗壓能力的極大挑戰。
我就試過在安全點裡,對!是的!在安全點,我想撿一盒子彈,按了兩次都撿不起來,按第三次的時候突然飛來一隻擬態,著實把我嚇得不清。簡直就是「告訴你明擺著要嚇唬你了,你還是會被嚇到」。這種明著嚇人的恐怖體驗非常獨特,大家能想像到某天發現自己的日常用品,其實是外星人擬態的感覺嗎?
驚悚的戰鬥
遊戲的節奏也是安排的十分緊湊。每每在你準備退出的時候,總是會忍不住再往前走幾步看看,再探索下附近。但是往往這一探索,很快就又遇到了一波敵人,或者又遇到了一個謎題,然後就會想著,要不我再解決掉這波敵人,或者揭開這個謎題再關遊戲吧。結果就是這樣周而復始,一不小心幾個小時就過去了。這就表示遊戲的節奏安排的非常好,讓玩家即有喘氣的間隙,又會被遊戲的節奏給帶著走。這種優秀的關卡設計,曾經好幾代的《光環》里也有,《光環》的製作人稱為「30秒原則」,也就是讓玩家30秒之內解決一波敵人,然後探索一波,30秒之後再來一波敵人。當然30秒這個時間差不是絕對的,不過這種隱性的節奏卻是優秀關卡設計的基礎。這一點,《掠食》同樣展現了紮實的關卡設計功底。
接觸過《恥辱》系列的玩家,都應該清楚Arkane Studios做的解密要素有多出色,而在《掠食》中更是把這一優勢發揮到了極致。門卡、保險箱、錄音等等巧妙的解密要素都為遊戲加了不少分,還會有不少場景需要玩家躲開敵人同時解開謎題,甚至是收集重要的素材,讓玩家在緊張中解密。這又給玩家的心理蒙上一層恐懼和壓迫。
解密設計得不錯
在遊戲中還有一個特殊的場景——外太空。在外太空玩家會變成失重狀態,行動會變得緩慢,子彈的飛行速度也會慢上許多,但敵人反而更加靈活更難對付。而外太空場景只有少數的掩體,只要有敵人,玩家基本都會被暴露在空曠的場景。加上在安靜的太空中還能不時聽到主角喘息聲,這些都讓外太空場景顯得格外恐怖。所以外太空關卡的敵人數量雖然不多,但是自身能力變弱和敵人能力變強就已經夠玩家擔驚受怕的了。
遊戲的節奏把握的好,還有一個不可分割的原因,就是跌宕起伏的劇本。故事一開始謎團重重,而通過完成主線摸透了整個故事後,就會恍然大悟,驚嘆這些轉折真的是讓人大跌眼鏡,但還沒完。幾乎每玩十分鐘之後,就會推翻前十分鐘的所有認知,而在玩通整個遊戲以後又會推翻之前所有的認知。這種燒腦的感覺很讓人上癮。並且沿用了《恥辱2》的多結局系統,每拯救一個NPC都會對結局有影響,也讓遊戲的重複遊玩性更高。所以相比《恥辱2》的故事脈絡,《掠食》做的要豐富的多,並且還有大量的支線去豐富整個故事。所以劇情這一塊,可以給滿分。
不過遊戲的任務導航系統有點問題,經常會把玩家給指暈了頭。任務提示讓我過過一扇門,過去以後竟然又提示要我回去。所以大家對地圖還是要稍微記住,不然會花大量的時間去找路,不過還好遊戲的地圖並不複雜,只要別太依賴於任務導航,不要太路痴,都不會對遊戲體驗有太大的影響。
最後聊聊射擊遊戲的核心——射擊。雖然定位是射擊遊戲,但是槍支其實並不多,一隻手可以數的過來,不過槍支的射擊手感卻很不錯。尤其是一種噴射泡沫的武器,雖然不致命,但是能凝固敵人。敵人被瞬間凝固的形態千奇百怪,看起來相當有喜感。凝固後上去就是一榔頭敲碎,這種能「冰封」敵人然後近身敲碎感覺,真是酣暢淋漓。
能凝固敵人的槍
不過槍支種類還是太少,隨著後期怪物逐漸變多變強,光靠那幾把武器還是殺得不痛快。並不算多的子彈似乎也在提醒玩家:這不是無雙系列。因此加入了魔法這個設定,其實是在彌補槍支種類的偏少。有破解電子設備的「駭客」技能,有強化突突突的「槍匠」技能,有來去如風的「潛行」技能等等。加上地圖的複雜,讓遊戲的通關方法更多樣化,所以說不定會像《恥辱》系列一樣,又會有高手秀各種精彩的殺敵技術啦。
Arkane Studios雖然不是該作的開山鼻祖,但是細節的打磨比上一作的《掠食》和自家的《恥辱》都有過之而無不及。雖然很多朋友都說是太空版的《恥辱2》,但其實上手後會發現它比《恥辱》的節奏更緊湊,玩法更多樣,故事情節更豐富,解密更好玩,敵人也會變得更加難纏。
遊戲性總結:有創意的敵人,和精彩的關卡設計,讓普通的射擊遊戲樂趣無窮。
購買建議Arkane Studios在《恥辱2》的優化上栽了大跟頭,導致很多玩家對這部新作抱有懷疑。但其實遊戲本身的質量非常高, Arkane Studios也在優化上下足了功夫,所以擔心優化的玩家可以放心的購買。
另外一部分覺得這就太空版《恥辱2》的玩家,也可以放心去體驗這部遊戲,感受來自太空的恐懼,甚至可以推薦給喜歡《恥辱》系列的玩家,雖然這遊戲很多地方都是借鑒《恥辱》系列,但節奏更緊湊,內容也更豐富。這一部作品其實也剛好緩解了,這段時間大量開放世界遊戲帶來的膩味感。
不過因為是驚悚的第一人稱射擊遊戲,所以氛圍相當壓抑和恐怖,要是心裡承受能力差的玩家還是建議視頻通關。還有就是因為畫面的風格特殊,畫面也不是特別的強悍,不是所有玩家都會接受,要是比較注重畫面感的玩家,可以多看看遊戲的視頻來分辨自己是否能接受這種畫風。
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