Indie Focus # 55: 也談遊戲創新

引言

本期focus聊聊遊戲創新這個老生常談的話題,更確切地說,我們來聊聊在遊戲製作上,為什麼大家都提倡創新卻鮮有人付諸實踐?

直接說我的結論,或許有些個人化,但旨在拋磚引玉:

因為不創新是問題的癥狀表現,而不是問題本身。創新脫離系統工程本身無從實踐,只會流於空乏口號。它不是系統工程外的額外工作,而是方法論發展與具體問題變化相結合的自然產物。鮮有創新純粹來自天馬行空,它反倒是有點像老樹新芽,是舊系統面對新具體情況的發展變化。

創新而成功的內容其基本特徵並非新穎,而是合適其應對的情況。完全脫離要解決的問題來談創新是非常危險的,如果市場目標不明確,也缺乏驗證,甚至在自己的系統中也是顯得多餘的,那這樣的創新風險遠遠大於其可能換取的優勢。一般來說,除非有眼光洞察到嶄新的無人留意到的問題,不然憑空走出一條新路是非常困難的,很有踩空的風險。

同質化的市場,本身也看似是創新很好的契機,但也暗埋許多風險。因為同質化市場本身暴露出的是許多相互關聯的系列問題,直接解決其中的每一個似乎都能成為創意契機,但複雜的可選方向也讓人很難明確判斷它們是否是最優解決,以及哪些才是真正的問題;而發覺真正的問題所在,本身需要對相關領域有很高的造詣。如果沒有洞察未來的眼力,那麼基於現有玩家習慣分析市場需求,深入發掘自己熟悉的領域其實是非常自然的選擇。而當大家以大同小異的技能基礎,面臨相似的困境,做出相似的選擇,也就無「創新」可言了。所有人大踏步前進的時代,保守地小步前進無異於倒退。

創新的動機及得以成立的契機皆為內部或外部的變化。遊戲產業的創新來自技術進步,遊戲設計方法論的發展以及玩家市場需求的周期性變化。如此說來,真正創新並不是依賴腦洞大小,而是有沒有實力能跟上業界的發展變化,或者自身有沒有足夠多的發展變化。換言之,其基礎在於自身的內功,內功深厚,才有做進一步選擇的餘裕。

一般情況是,面對針對性的問題,基於自身的內功,提出針對性的解決方案如果問題恰巧是全新的,或者自身發展進步到了需要變革的契機,那結果自然就是創新的。無法明察問題,或者自身積累不足,才是創意枯竭的根本原因。

本期focus提到的這些遊戲都不是什麼引導類型的開創作品,但卻各自發揮優勢,努力做出一些不一樣的點來。我們可以看出,這些創新之處無論成功或者失敗,和開發者自身的情況,以及當前的市場變化情況是不可分割的。

題圖遊戲:Flinthook

本期題圖遊戲,去年三月公布消息的 Flinthook 如期於本月14日登錄 PlayStation 4,Xbox One 和 Steam 平台。開發商是曾經製作 Mercenary Kings 的 Tribute 工作室。

本作操控使用抓鉤的太空海盜在程序生成構造的太空艙中搜尋寶藏。

開發者顯然深受早期的「roguelite」類型遊戲諸如《洞窟冒險》(Spelunky),《盜賊遺產》(Rogue Legacy)等啟發,將橫版動作和roguelike相互融合,並深入發掘了抓鉤這一在橫版遊戲中並不鮮見的要素,圍繞該機製為遊戲加入了很多富有挑戰性的內容。

本作並沒有人工設計的關卡,而是使用純程序生成式關卡,除地形外,關卡主要靠敵人配置來產生變化:子彈時間的功能能讓玩家角色有可能做出十分精妙複雜的操作。而抓鉤的功能則可以保障玩家角色能夠在大多數地形中靈活自如地移動。

本作在製作方面十分用心,操控細膩順滑,精緻的像素畫面也和需要細微操控的遊戲機制相得益彰,精良的電子風配樂也為體驗增色不少。但需要注意的是,和同類遊戲一樣,本作難度較大,上手需要花費玩家一定的精力投入,一旦熟悉遊戲模式,微妙細緻的控制和緊湊的節奏一定會讓你樂在其中,但如果對動作遊戲比較手殘,可能會因為持續卡關會煩躁不耐。

本作並非開先河之作,roguelite類型太多珠玉在前,但圍繞單一機製做深入發掘的思路的確很有讓人上手一試的慾望,遊戲本身的品質和高完成度也符合該工作室的一貫水準。像素愛好者和喜歡該類型的玩家不要錯過本作。

Flinthook on Steam

Odyssey - The Next Generation Science Game

某種意義講,Odyssey 非常值得留意,不光因為它是一款製作得非常精良的第一人稱冒險解密遊戲,畫面出眾,謎題富有挑戰性,而是因為它是一款認認真真想要寓教於樂的嚴肅遊戲。

它將大量真實的天文學歷史和科學知識有機融入到了遊戲流程之中。遊玩過程中,你需要時不時翻閱一份記載了大量現實世界知識的筆記,用來解決遊戲中一些頗為複雜的謎題。這樣做或許會吸引一部分對此感興趣的玩家,但是更多的效果可能是趕走那些購買遊戲只為輕鬆一刻或者想好好聽一段故事的傳統玩家。

如果你不在乎在遊戲中閱讀大量的文字,熱愛天文學歷史和科學知識,喜歡第一人稱冒險解密遊戲,那本作非常適合你。但是換言之,這樣的目前群體有多大呢?它製作得精巧美麗,內容紮實,可以依然面臨所有嚴肅遊戲都有的困境,在傳統玩家之中的目標市場極為狹小,因此顯得有些不合時宜。

作為教育目的存在的嚴肅遊戲其實非常尷尬,它大部分能吸引到的玩家都是以學習為目的的用戶,而知識學習所需的互動和遊戲互動本身是一對矛盾,兩者很難成為有機的一體。如果兩者高耦合,則更能吸引到普通玩家;如果低耦合,則遊戲互動對知識學習的效果反而產生干擾,很難達到用戶的預期效果。絕大多數時候,設計師並不是被形而上意義的「什麼是遊戲」這樣的命題而困擾,而是不得不正視市場和玩家意識形態捏造出的「遊戲」概念。希望這款遊戲能夠達到它預期的銷量吧!The Next Generation Science Game on Steam

Full Throttle Remastered

最近真是趕上了點擊類冒險遊戲大復活。

繼前陣子Ron Gilbert 的眾籌作品 Thimbleweed Park 廣受好評後,Double Fine 則帶來了此類遊戲中的一款1995年發行的經典老作品的重置版,其創始人Tim Schafer 在 LucasArts 公司時期擔任製作人出品的 Full Throttle 以清晰畫面重新復活,並登錄了steam平台。

Full Throttle 是一款在內容題材上頗為獨特的遊戲,遊戲靈感源於謝弗聽從一位旅行者講述他在酒吧中遇到摩托車騎士聚集的經歷,這段故事讓謝弗覺得「從某些方面來看,摩托車騎士車隊給人的感覺也像是一種海盜,有著自成一格的行事方式與規範」,而覺得可作為遊戲設定的來源,製作了這款以摩托車騎士幫派為主題的遊戲。在遊戲設計方面,不同於一般的冒險遊戲,它還摻入了少量動作遊戲的元素,在部分橋段中需要操控角色騎乘摩托去襲擊其他摩托車騎士(此創新毀譽參半)。配樂邀請當地搖滾樂團參與,十分勁爆精彩。而這次重置版,則主要是對各大主流平台進行了移植,並且大幅度改善了畫面。本作的流程大約5小時左右,通關即可全成就。

一言以蔽之:這是很有誠意的經典好遊戲重置之作。它不但保留了原汁原味的感動,還有效消除了年代隔閡感。對點擊冒險解密類型遊戲的愛好者來說,非常值得嘗試。

Full Throttle Remastered on Steam

Shiness: The Lightning Kingdom

近日全平台發售的 Shiness: The Lightning Kingdom 來自一家法國獨立遊戲工作室 Enigami。

遊戲的宣傳片非常令人驚艷:悠揚的配樂,夢幻的風景,熱血的戰鬥場面,一應俱全。作為一款動作角色扮演遊戲,它在製作方面非常出色,戰鬥系統頗具深度(雖然不夠爽快),可探索內容十分豐富以及世界和人物設定也很精彩,場景設計更是美輪美奐,美術風格十分明快清新,聲音演出也很出色。

然而,本作也確實並沒有任何真正新鮮的內容,它是一系列我們已經熟悉的遊戲的影子產物,此外,它的一些問題,諸如展開平庸的線性劇情,無甚亮點的文案,糟糕的鏡頭控制,戰鬥控制方面的瑕疵,則會讓花費大量時間在遊戲中的玩家一點一點降低對其的綜合評價。

對於中小工作室來說,哪怕有出眾的製作實力,面對本身已有式微趨勢的傳統王道RPG遊戲,也是非常有挑戰性,概因此類遊戲的綜合要求太過高拔,小團隊很難做到面面俱到。

The Lightning Kingdom on Steam

Late Shift

近日發售的 Late Shift 是 steam 上位數不多的基於真人演出的劇情冒險遊戲。

從劇情和遊戲方式本身來說,本作其實並未跳出自選劇情的文字遊戲的窠臼。劇情展開也遠沒有428這種同類遊戲中的佼佼者精彩。另外一個比較明顯的問題是目前並未提供已經看過的劇情跳過的功能,全結局的過程比較痛苦。但是,本作的演出方面可圈可點,製作方具有實際製作電影的經驗,演員的演技十分專業,場景布景和拍攝剪輯手法都很精彩,完全可以當成電影來欣賞,加上價格低廉,僅售33元,強烈推薦大家一試。Late Shift on Steam

紅石遺迹(Red Obsidian Remnant)

我們一直在關注的國人作品《紅石遺迹》最近以搶先體驗方式登錄了 steam 平台。

開發者在steam商城頁面直言這部作品在創作動機,劇情和機制等方面都參考了不少前輩的經驗特點。配樂非常有伊蘇系列風格,UI和角色設計也有相似之處,比如同樣採用了二頭身動畫;隨機地圖,道具和怪物的系統依稀能看到 The Binding of Isaac 的影子;連招動作系統則受到很多街機清版遊戲的啟發。

從類型上來說,將清版動作和roguelite融合是非常大膽的嘗試。儘管從目前成品來看,roguelite通過人物構建實現多樣性玩法的模式並沒有很好地得到再現,但本作至少是一款體驗不俗,具有可重玩價值的清版動作遊戲。

遊戲的連招動作系統可圈可點,也是開發者投入了大量心思精力之處:閃避,格擋,反擊和連招系統一應俱全,操作手感順滑自然,動作硬直的設計很有街機風範,打擊感相當不錯。此外,遊戲中加入了三種可以隨時自由切換的武器,能夠打出適應各種情況、十分爽快的連擊。這套系統也存在一些比較明顯的問題:與基於模式識別,強調空間判斷和細微操作的遊戲相比,掌握一定套路後,本作容易出現一招鮮吃遍天的情況,想要通過敵人的多樣化設計來增加戰鬥的變化和豐富性,對設計者的要求更多也更困難。關卡設計方面目前比較乏善可陳,由於缺乏與地形和房間的互動,除去敵人配置外,隨機房間之間大同小異,也是需要繼續提高之處。

當然,總體來講,遊戲相當有潛力,雖然目前還不是完成品,但已經有相當不錯的底子,開發者響應玩家的反饋也十分迅速,希望這部作品能在後續更新中變得更加出色。

Red Obsidian Remnant on Steam

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