動畫特效師入佐芽詠美專訪

【受訪嘉賓資料】

入佐芽詠美(Irisa Chiemi)

專業負責動畫中的特殊效果。MADHOUSE時代以《東京教父》以特效師身份出道。之前在推特上解說動畫特效工作,引來矚目。主要參加作品有《夏日大作戰》、《進擊的巨人》系列、《甲鐵城的卡巴內瑞》、《銀魂》系列、《喬喬的奇妙冒險》系列等等。之後轉入旭工作室,目前則為自由身。

採訪日期:2017年3月17日

採訪地點:咖啡西武

動畫中特殊效果的職能簡介

掌管質感的特殊效果

——本次訪談的主題是「特殊效果」,這即使對於動畫愛好者而言也是一個相對陌生的部門。而您曾經針對《甲鐵城》(2016年)中自身的工作內容,通過上傳官方授權的圖像和自身的文字進行解說,為我們提供了寶貴的信息。今天我們想在此基礎上,希望您從動畫特殊效果的定義等基本內容開始,為我們講授之後的工作流程以及其中所含的創意與才智,最終讓讀者對特效產生更為廣泛深刻的理解。今天還請您多多關照。

入佐 請多關照。不過有一點先說好,特殊效果本身在動畫行業內也算是冷門部門,專門負責特效的人也不算多。所以我自己也只能聊一下我自己體驗過的範圍之內的內容。我沒有經歷過模擬時代的特效工作,加上特效工作者個人也好,公司也好,作品也好,都有各自不同的風格與思路。所以希望大家不要把我提到的內容全部當成正確答案,充其量是作為一個帶大家入門的事例,這個需要大家注意。

——好的。畢竟監督和動畫師之間也經常會出現各自的想法南轅北轍的情況。而特殊效果本身相關的訪談更是很稀少,讀者也很難把意見進行橫向比較。所以我們也希望通過這篇訪談,能夠使得特殊效果得到進一步的關注,也能引來其他的特效人員發聲來對您的意見進行完善補充。那麼我們想首先請您大致解說一下特殊效果的工作內容。

入佐 我認為動畫的「特殊效果」一言以蔽之就是對角色以外的物體添加質感的工作。對於食物和武器、金屬等物體來說,有些細節光靠作畫和上色以及攝影是難以表現的,這時候就是特效出場的時候。特效使用的工具一般都是Photoshop。

——為了理解「特殊效果」工作內容的大概念,使用加特效對畫面造成變化的實例來進行解說的效率想來會更高。限於版權問題,我們無法使用實際動畫作品圖片,這次我們準備了兩套原創素材。想請您先從這邊的機器人開始解說。

入佐 這張圖是3DCG建模師小林和史先生設計的機器人,叫做「MechatroWeGo」。(小林先生的博客「建模主義」 )這個機器人最近也有發售塑料模型,而我看到粉絲們在給這個機器人做上色和改造(みんなのウィーゴ 投稿サイト),於是我也打算來加個特效。於是我在得到允許的情況下製作了下面的特效圖。

首先左上第一張是小林先生製作的基礎模型。右上第二張則對基礎模型的體表追加金屬質感,然後讓眼睛和腳發光。左下第三張保持軀幹的偏柔軟質感,僅對手和背面做金屬質感處理,腿部則使用蛇皮紋材質為基礎進行貼圖。然後右下第四張則針對整體施行水彩處理。如同該圖所示,即使針對同一個對象,根據監督的要求和作品、場面之不同,特效的方向性也需要進行變化。

——下一張圖中的汽車示例也麻煩您解說一下。

入佐 首先圖0是基礎汽車素材,但是這樣基本看不出汽車的重量感,所以在圖1中給整體加畫質感,2中加上陰影和高光,依靠追加玻璃中的反光和地面的反射等來增強現實感。3則加上凹凸等損傷處理。4加上銹跡等做舊加工。5則是像在《Yuri!!!on ICE》中所做過的那樣,加上積雪處理。

——非常感謝您的解說。想來讀者能夠認識到通過追加特效,同一個物體能顯現出不同印象和豐富的風格。之前也介紹過,入佐小姐的推特上在製作委員會的許可下放出了《甲鐵城的卡巴內瑞》中的特效前後的比較圖片和解說文字:twitter.com/irisa_chiem 雖然無法直接轉載到本訪談之中,但是能否請您以之前介紹的處理為基礎,簡單解說一下實際工作中特殊效果所需要注意的點?

入佐 我對原推的解說文字總結一下。1)有些卡會因為作畫和3DCG的切換使得交通工具產生視覺落差,我們會調節質感來消除這種落差。2)對於槍支我們會對不同部位的金屬質感畫出區別。3)有些小道具由於角色需要觸碰,沒法由背景美術繪製而是得作畫來畫,這些小道具我們會進行處理,以求與背景美術的質感相融合。4)雖然我們注重質感,但主體依然是角色,我們不會過於強調特效來喧賓奪主。5)同樣是做舊,我們還得想像這個世界觀中這個道具的使用狀況,對手經常接觸的部分和不接觸的部分的質感進行區別處理。6)交通工具還需要讓人感受到重量感和強度。7)有反射效果的表面需要在鏡面反射之上再加上周邊環境光的色調。8)然後遵從這一卡的演出意圖,特效同樣也可以用於烘托恐怖或是神聖的氣氛。以上這些都是從事特殊效果時需要注意的例子。

特殊效果的工作流程

從攝影部到特殊效果

——既然您為我們簡單說明了特殊效果的大概念,那麼我們能否再從頭向您請教一下,您之所以會負責特殊效果一行的經過?

入佐 最早我加入的是MADHOUSE的攝影部。但是入社後大約過了半年,當時社內正在製作今敏監督的《東京教父》(2003年),剛好其中的特效人手不足。這部作品的特效原本是一位在特殊效果行內赫赫有名的谷口久美子女士的兩人團隊負責,但其中一位辭職了,於是只得緊急在公司內找會數碼繪畫的員工。當時我的上司知道我會用Photoshop,又在東京藝術大學的尖端藝術表現學科的素描能力考試中合格過,就找到了我。

——也就是MADHOUSE內部的部門調動時找到了您。

入佐 是的。於是事前我接受了考試,《東京教父》作品中有很多汽車出現,我當時拿到兩輛卡車和一輛黑轎車的考試素材,題目是「把素材盡量往寫實了畫」。之後今敏監督親自把合格的結果聯繫到我,我現在還記得他對我深深鞠躬說「請多關照」時我雀躍的心情。於是我就被調到特效部門了,然而這之前其實我對特殊效果完全是一竅不通(笑)。

——您現在是自由之身,您在獨立之前的經歷是怎樣的?

入佐 我在MADHOUSE持續了數年攝影工作後,經過一家美術背景公司後,轉入了旭工作室——一家原本是建來專做攝影的製作公司。旭工作室接單一般都是攝影和特效打包一起接,於是我就在那裡專門負責了數年特殊效果。然後我在2016年離開旭工作室後,至今都以自由職業身份活動。

——說來獨立的特效師一般是從哪裡接活呢?

入佐 從我個人來說,基本都是靠過去參加過的項目建立的人脈來拿到工作。另外我也會去製作公司推銷自己,衝進去說「如果您這邊有需要大量特效的作品請一定找我」(笑)。但是,特效對於作品而言並不是必不可少的環節,所以也會出現之前都定好了,結果之後預算和日程吃緊把我婉炒的情況。所以如果想要穩定工作的話,實際上還是專屬於某家製作公司會更好。

特殊效果和攝影的關係

——接下來,想請您給我們講解一下動畫整體製作流程中特殊效果所處的位置。您之前說過,特效常和攝影一同打包發單,那麼上色和美術完成後,攝影和特效的作業流程是怎樣的?

入佐 順序是這樣的,首先數據進到攝影公司後,我們收到作畫數據和背景,會同時進行攝影和特殊效果的作業。當然,其實本來應該是等攝影用After Effects做完合成加上攝影處理之後,特效再開始動手,這樣效率會更高。但是我們知道,日程一般總是吃緊的(笑)。所以我基本上遇到的都是攝影特效同時進行,然後把特效作業告一段落的數據交給攝影,讓攝影把特效數據和攝影處理數據合成後進行渲染。然後大家聚到檢查機前一同確認,這時候就可以發現一些濾鏡處理使得畫面色調發生變化的情況,以及特效圖層的插入錯漏。然後我們當場和攝影監督開會,商量是由特效來進行重做還是攝影進行濾鏡和效果的重調。這就是攝影和特效的大致工作流程。

——進具體作業之前會不會開會討論呢?特殊效果的會議一般是誰和誰會出席呢?

入佐 我出席攝影會議比較多。也就是說一起開會的有各集演出、攝影監督、製作進行,然後就是特殊效果,也就是我。另外某些作品還會有攝影輔佐或是CG監督出席。會議上我會和運鏡以及畫面效果一起確認特效處理方向,具體到每一卡。

——聽您的解說,感覺您幾乎就是作為攝影組的一員在進行工作。但是這恐怕是自2000年起的動畫行業數字化之後才會發生的情況,過去使用實體噴槍作業的有紙時代的特殊效果感覺是更接近於上色的部門。即使從現在來看,光看工作內容感覺似乎也和上色比較接近。

入佐 沒錯。從我個人來說,我本來屬於旭工作室這家攝影公司,所以和攝影打交道會更多一些。但是說到工作內容其實更接近畫畫和塗色的上色作業或是美術。實際上,在日本動畫(公司名)等公司中,我聽說特效也是平時負責上色的員工們在兼職處理。

——另外數字化完成之後,攝影部門使用After Effects編寫腳本來表現質感的實際例子也在與年俱增。在這種情況下,攝影處理和特殊效果間的工作分擔一般是如何決定的?

入佐 攝影做的整體處理我們稱為「簡易特效」。具體由誰來負責則根據各個場景不同由特效和攝影監督個別商量決定。需要考慮的要素有作業效率和各自的特點,或者是演出意圖。

——具體是如何操作呢?

入佐 首先,複雜的表現單靠攝影的整體處理是無法完全對應的,所以基本都是特效這邊接下來。然後佔據大面積畫面的情況也是由特效負責,即使面積不大,如果入鏡時間較長,一般也是歸特效來處理。

另一方面,如果動畫張數比較多,動作比較複雜的話,光靠特效是忙不過來的。這時候就只把材質留給特效畫,剩下的則交給攝影去貼圖。另外諸如機器人作品中的駕駛艙內部環境這樣的場面也一樣,如果一張張搞特效,工作量會非常大,所以主流是由攝影做簡易特效。

但是,如果演出意圖上希望突出某些東西,也會無視畫面佔比或是時間長度來強行堆特效。比如說《黑執事 大西洋之書》(2017年)中,塞巴斯蒂安和夏爾有一場互相伸手的戲。這場戲裡的手指上套有作品中非常重要的核心道具也就是戒指。這場戲由於是搞的慢動作,需要處理的張數非常多,而且手的角度會隨著動作在時刻變動。但即便如此,由於是演出上想讓觀眾好好看的一場戲,而畫面上戒指也處於中心位置,為了加深印象,我們就對戒指強行進行了特效處理,加強了細節部分。

特殊效果的奧義「動畫特效」

——對於運動的物體加特殊效果時,是對動畫一張張上特效嗎?

入佐 一般是具體情況具體分析,但是如果每張都上特效的話,有時反而會造成各張間的質感出現偏差,看起來會有一卡一卡的感覺。比如以武器為例子,首先會做一層基本的特效筆刷圖層,之後配合作畫一張張根據動態做遮罩,然後看實際效果來確認有沒有不協調感。在製作中我們會反覆循環上述過程多次,這也就是所謂的「動畫特效」。比如說《最終幻想15 兄弟情》(2016年)的第一集中,第八分鐘開始的戰鬥戲中的武器閃光效果就是用這種方法製作的。

——這種作業的難度感覺相當不低啊。

入佐 是的。實際上作品整體的工作量會很大程度上受到加不加動畫特效的左右。而且我也聽說不少特效師根本就從來不加動畫特效。比如《進擊的巨人》系列中,我們會給立體機動裝置的特寫鏡頭加特效。但是裝置控制柄周邊會動的零件實在太多,於是需要上動畫特效……但希望追加複雜特效這個提案本身就是我自發提出的,所以我簡直是作繭自縛給自己加活兒(笑)。

——關於特殊效果的風格和細緻程度一般是由您這邊提出的嗎?

入佐 首先這肯定和作品風格以及預算有關,不過在開會時我自己主動提出的情況也很多。特別是《進擊的巨人》的荒木哲郎監督對於特效很寬容,只要我對他說我想搞個啥啥,他就會連聲為我叫好然後高高興興地用在片里,這讓我很有成就感。於是我就會提出更多的想搞事的鏡頭給他,結果特效會增加得比一開始收到的訂單要更多。比如給屍體加質感的特效實際上比演出的指示要加得範圍更廣,而為了讓大炮產生重量感也加上接近harmony的畫風。雖然結果上造成工作非常非常忙,但是這種反覆嘗試的經歷對我而言是非常寶貴的經驗。

——也就是說不同作品的特殊效果工作量區別會很大,這是否很大程度上依賴於監督的作家性?

入佐 然後還有就是各部作品的線條量和陰影量。比如說《午睡公主 ~不為人知的我的故事~》(2017年)的角色是無影的,然後線又少,如果加過多特效的話,會導致信息量太大造成特效部分過於凸顯,所以需要依靠使用最少的表現來讓人感受到質感。另一方面,像《進擊的巨人》和《甲鐵城》這種線和影極多的作品如果不加高密度特效,反而會讓信息量較少的部分過於顯眼。所以這也是具體情況具體分析,不同作品的畫面信息量也是決定特效工作量的重要要素。

特效師的職業發展路線

給角色化妝

——之前我們談的基本是對於物品做的特殊效果,一般對於角色是不是不怎麼做特效處理?

入佐 主視覺圖和雜誌上刊載的版權繪都會加特效。而這些圖的製作名單里也都會寫特效師的名字。比如說《飆速宅男》就會配合原作的封面圖風格,用水彩筆觸的粗豪風格給圖加特效。當然了,如果要用特效對風格做大幅度的改變,那肯定就要去和影碟發行商、作畫監督還有負責這幅畫的原畫師和上色師去討論確認。

——《甲鐵城的卡巴內瑞》裡面有一個職位叫做化妝動畫師。這個職位感覺就是給會動的角色追加特殊效果的職位吧?

入佐 這確實有點接近。當然那邊我個人並沒有參與,但是我覺得一些重點場面和角色表情感覺都有做細節加強。也就是說,分工情況是主化妝動畫師主要負責角色,我則專門負責給武器和小物品加特效。

——一般而言,特殊效果的負責人不太會在正片中給角色加特效?

入佐 是的。就算加也只有靜止畫鏡頭。給會動的角色加特效的工作量實在太過巨大,以當前的動畫製作日程是很難安排開來的。所以給角色加的質感一般都是以攝影做的整體處理為中心。

特效師的希望

——您在推特上針對特殊效果進行的解說,除了是面向動畫粉絲外,應該也有向其他部門的創作者們傳達信息。那麼接下來能否請您從特效師的立場出發,提一下您對於其他部門人員的需求和希望?我想應該還是存在很多特效獨有的辛苦的。

入佐 好的。首先有一點,特效相關工作一般容易被放到優先順序較低的位置。比如說食物的特效,餐桌上放著的所有食物,有炸的有湯的,質感都不一樣。調整特效時需要考慮這其中的平衡,作業內容相當繁重。而且還有一點,除非畫面中的食物和主線劇情有關,否則單單只是當背景過場的話,很多情況下食物的色彩不會由色指定來設計,而是交給上色人員自行判斷自己塗。這很容易造成一個問題,就是上色人員也喜歡把這種麻煩工作放到最後才做。於是非常困擾的一點就是,負責上色的經常會到最後關頭才把上完色的料理鏡頭一股腦兒扔給我(笑)。我們也會對製作進行提意見,希望把這類場景優先製作,但是作畫和上色從他們自己的角度出發,肯定會優先其他的重要鏡頭,只能說其中有很多無奈……。

另外還有一種很困擾的情況就是不好好看設定,在沒把握物體構造的情況下就下筆勾線塗色。比如說汽車的座椅上經常會加特效,然而我經常遇到座椅構造和零件隨著畫面角度變化而發生改變的詭異情況(笑)。這種情況下就算加了特效,最後被打回重畫的可能性也很高,所以我們會盡量指出有問題的地方,然後返回作畫進行重畫。

——除了上色和原畫外,對於演出那邊有沒有什麼想說的?如果單集演出對於特殊效果的理解度不高的話,想來很容易造成大問題。

入佐 確實發生過演出在不知道特效難在何處的情況下隨意把繁重工作派給我們的情況(笑)。但是,如果是一位能夠充分為各個部門考慮的演出,就算他不懂特效,也同樣會在開會時針對需要注意的點向我們詳細提問。只要能創造出這種相互交換意見的環境,那麼哪怕演出沒有針對特效的專業知識,也不會發生什麼麻煩。反過來說我們最怕的就是糊裡糊塗不管不顧先邁步子的演出類型,我已經好幾次吃過苦頭。這種做法會導致初期留下隱患,之後定時炸彈大爆炸的情況。所以我們希望演出有不懂的地方可以多問我們,問到搞清楚為止。

——對攝影那邊又有怎樣的要求呢?

入佐 近來攝影負責接近特效工作的情況越來越多,但由於每部作品的演職員表裡特效一般只會上一兩個人,這就會造成大家認為畫面上的特效全都是我一個人做的。所以如果攝影在不和特效一方確認的情況下就給畫面加特效還播送了的話,很有可能造成這些特效被誤會成我們特效師的工作。如果我自己做的東西評價不高那我也只能虛心接受,但是如果是別人的工作導致自己評價下跌這種飛來橫禍的話,老實說我也有點困擾……。

如何成為特效師

——這期訪談的讀者中也有有志於動畫業界的年輕人。您能否為我們介紹一下,如果想當動畫特效師,目前需要經過怎樣的職業發展路線?

入佐 老實說我也不懂。而且特效本就是一個很多作品甚至都不會去設置的職位,所以現在行業內專研特殊效果的人就我個人所知幾乎不存在。印象中更多是由攝影或是上色的團隊中能畫畫的人來兼任特效。

——那麼說來有名的特效師也比較少?

入佐 前文中提起過谷口團隊的谷口久美子,以及在Production I.G負責過《攻殼機動隊》等作品的村上正博都比較有名。這兩位都是能夠上OP字幕的大師,我也受到兩位很大的影響。但是這兩位都是賽璐珞時代就已經成名,所以他們的經歷對於現在數碼時代的特效職業路線的參考性也有限……。

——您是說數字化之前,也就是2000年之前的賽璐珞時代的特效職業路線更為簡單易懂?

入佐 我雖然不是太清楚賽璐珞時代的情況,但聽說當時特殊效果是以部門形式存在的,進入部門就能當上專業特殊效果師。當時特效除了要加畫現在的質感之外,還需要用噴槍畫各種水花啊煙塵什麼的物理效果,所以無論是每部作品所需的工作量還是部門人數都遠大於現在。相對的,現在效果相關都可以在攝影流程用粒子和3DCG進行對應,不用特效出手,這導致通往專業特效師的路線比起過去狹窄了很多。所以一般而言,就如我剛才說的,要麼先從和攝影上色的兼任開始,然後逐漸走向專業特效師;要麼就去某些設有專業特殊效果部門的公司。其實可以查一下作品的ED中的演職員表,看看哪些公司能接特效的,然後再去諮詢他們也是一條路。

——那麼入行後,特殊效果的職業發展一般是怎樣的規劃?要往上走的話一般是怎樣的路線?

入佐 這個也沒有什麼規定好的路線。基本上大部分情況下是一個人擔任一部作品,一個人就能做完一份工作,所以自身的發展還是會因為自身的期望值和所擁有的目標而發生很大的改變。畢竟這是一門技術工作,如果想要把這一行做到頂,那麼近年來的CG和作畫的混合作品很多,我覺得可以邊學CG的知識邊做大量的常識,而這種上進心和持之以恆的學習對於我們這一行一定是需要的。不管怎麼說,這一定是一個需要工作時常常考慮自身未來展望的重要部門。

——非常感謝您長時間接受我們的採訪。通過您的採訪,我們的讀者應該也能夠了解到動畫特殊效果這份工作的內容。最後請您為中國的動畫粉絲,以及有志特殊效果職業的年輕人說幾句。

入佐 特效很大程度上依託於個人的判斷,所以依靠個人的努力,畫面效果也會有很大的變化,這使得特效成為了一個自身技術可以直接反映在作品之上的充滿魅力的部門。雖然很少被人提到,但是動畫的任何畫面都包含有隻有特效才能做到的各種創意。如果大家能夠通過這次訪談的機會來更多關注我們的工作,那我會非常高興。

(完)

採訪人介紹

高瀨 司 (Tsukasa Takase)

動畫評論社團「Merca」主宰。動畫評論家、編輯、撰稿人。在《EUREKA》等日本雜誌發表評論,為各種動畫·漫畫·插畫媒體供稿及擔任訪談記者,並擔任「SUGOI JAPAN」動畫部門評委等。

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