最終幻想15 神曲的終焉

First Day

新水晶神話(Fabula Nova Crystallis Mythology)是最終幻想在最終幻想13開啟的一個新的共享背景。

遊戲中的水晶會產生詛咒,讓人變成屍骸,而用了新水晶神話的最終幻想彷彿也受到了詛咒一般,都變成了屍骸般的半成品。

變成半成品的原因很多,無外乎導演畫餅太大,高層決策失調臨陣換將等等原因。

歸其終極原因,是由最終幻想的身份決定的,最終幻想由始至終都是一個「英雄拯救世界」的故事,而英雄在新世代里已經太多了,最終幻想的作者們需要一個新的立足點,超越英雄的存在,歷史上的英雄很多最後都成了神,而日本人又正是一個聽到「神」就會中二的High起來的種族,新水晶神話的目的不言而喻,就是創造這樣一個大背景,讓後面所有的開發者為新世代的神來譜曲。

而造神,向來是最困難的事情,我們能了解人性,卻很少能夠了解神性。

從最終幻想13開始,我們就能看到這一宏偉樂章的序曲已經足夠令人震撼,主角雷霆從人到神,而又從神回歸到人。坎貝爾所謂英雄的Mono Myth, 雷霆用三部曲的時間才完成了這一循環。而最令人詬病的地方主要是前期流程太過線性,幾乎是一路按確定看劇情看到中後期,造成這一現象的主要原因是劇情太過複雜和龐大,如果拆散了敘事,估計再來三部都擋不住。

另一個問題是,我們已經在工業革命之後逐漸脫離了神話時代的影響,而我們忘記了神話時代的神是什麼樣子,所以當最終幻想13三部結束,我們有一種Deus ex machina降臨到結尾的感覺,強行解釋,什麼都是神說了算,說死就死,說活就活。

這一點其實要為最終幻想13的創作者叫屈,我相信所有的故事在設定之初就已經完備,而玩家所困頓的是不可理喻的故事,而神性本身確實也應該是不可理喻的。

尼爾蓋曼的《美國眾神》裡面的神祗會因人的遺忘而死亡,神會因為人們不再傳頌他而死亡,神流淌在人們的故事裡,而故事,也是擁有生命的,也有誕生和死亡。一個故事的死亡,在於他不再流傳。而我們看到很多故事母版的共通性就在於故事的非理性和不和邏輯。《額外生命》裡面說成熟的作者永遠不會試圖解釋自己的作品,解釋的衝動是所有題材作品的額阿喀琉斯之踵,這一條適用於很多場景,好比你永遠不知道盜夢空間里的陀螺會不會倒下。

神的生命依賴於故事的流傳,故事的生命一部分在於故事本身的非理性和不合邏輯(注1),而故事本身就是神性的映照。

我相信深諳希臘神話體系的野島一成在創立之初,這些問題就想的七七八八了。所以最終幻想13-2是真的值得FAMI通給出的分數。

再造

前面說最終幻想13是人到神,再神回到人。

最終幻想V13野村想的就更大了,主角先要成為人,再渡劫成神。

什麼是成為人?王子要從一個愛哭童年,到一個叛逆少年,再打斷叛逆成為成熟青年,最後巴哈姆特溫暖的擁抱里一個十年南柯成為胡茬叔叔,經歷過一個人所有的愛恨情仇,才算成為一個人,當成為人之後,才能犧牲自己,復國復仇,拯救人類,登極封神。這中間包含了王子和公主的感情線,和其他三個基友的友情線,復國讎恨和這背後種種的陰謀線;哦,最後別忘了,還有偌大的一個世界,跟薄伽丘的黑死病不同,水晶瘟疫是幻想世界中的事情,十日談是談不完的,塑造一個幻想的末日要比刻畫一個基於古巴導彈危機的核末日難的多(注2),更別說還要渡劫十年前後兩個世界的空前對比。

我知道很多宅男的點在於爭執兩位女主那個更好一點,這一點其實要追溯到整個遊戲風格的變化,從前面的視頻里我們能看到,整個遊戲的基調是極為陰鬱的,男主在王都攻破之後就進入了從少年到成年的過程,這樣比自駕游中途滅國還能釣魚找蛤蟆的邏輯來的正常的多,這種陰鬱在隨後的遊戲里被替換成了四基佬駕車游的陽光公路片的感覺,女主也從月光下和男主的宿命對決變成了陽光下治癒村民的俗套,相愛相殺的橋段最終也沒有實現,不能不說是一個遺憾(羅密歐與朱麗葉變成青梅竹馬靠狗傳書多少有些失望)。女主和亡者之國的關係重大,這一點本是承接新水晶世界觀的重點,也是後面和宰相在亡者之國相見的重要解釋和契機,V13曾經專門發了一個Trailer來解釋亡者之國和神話,有興趣的可以找一下。

史黛拉的設定相對露娜較為堅毅

史黛拉和亡者女神

這一冷一暖的月光分別來自V13和15,整個遊戲的基調改變影響了太多的東西。

本來是相愛相殺的設定

至於兄弟感情和其他人物則更是模糊的不行,救黃毛的橋段和阿卡姆騎士的救羅賓本是同根,只要玩過,高下立判,至於兄貴黑皮,在發電廠那一關大部分玩家都因為第十三章的慘烈而忘記了這第八章簡直不能稱之為一個獨立的章節,黑皮的離開和回歸都明顯是為DLC做鋪墊,水都的眼鏡瞎掉則明顯有著鋪墊不足的毛病。

而最慘的,不是帝國皇帝和將軍這些必然邊角料的缺失,而是一位伏線的主角,推測來看,應該是遊戲中的瑞布斯,瑞布斯的線從一開始就埋伏在整個V13宣傳片裡面,注意看的話他也能夠使用國王之力,有點像電影版的主角的狀態。而他在最終宣傳片也暗示了他的位置極為重要;不過我們可能永遠無法知道故事是怎樣的了,因為成品裡面的瑞布斯已經跟他最終的結局一樣,成為了不完整的屍骸。

最終幻想V13的最後一次宣傳片的結局

這位推測應該是瑞布斯(演員來自刺客信條)

這樣一個恢弘而複雜的故事,從何講起,講到什麼程度,如何和遊戲系統結合,如何最終歸而為一,成為真正的最終幻想,野村哲也想了八年,也沒什麼頭緒。

戰鬥系統

拋棄了回合制的最終幻想選擇了及時戰鬥,戰鬥依然是傳統隊伍制,四個人物雖然在一個隊伍,但每個人都可以單獨操控,有一段是講操控黃毛用手槍打爆油桶然後擊退敵人,然而打爆油桶雖然保留了,但隊友操控這個卻沒了,這個概念不知道SE開發組的人看到GTA5的時候作何感想。

黃毛射擊飛龍

飛劍這個設計是極為重要的核心戰鬥設計,從開始之初就定下來了,但最重要的實Show點應該是在王都逃脫戰里的樓宇戰鬥和水都和水神的戰鬥,然而整個王都逃脫戰都被刪掉了,水都的關卡則刪的面目全非,完全達不到預告片中的水平。

遊戲最終實現了四人協同的指令集,我相信這是一種妥協的結果,可能也是最適合遊戲節奏的改良。

刪改的章節

王都脫出的戰鬥在敘事上和Gameplay上都有及其重要的意義,在敘事上的重要意義在於讓玩家體驗到亡國之痛,這是RPG遊戲慣用的手法,雖然傳統,但從使用效果看來中規中矩。而在Gameplay上的重要意義在於初始化所有的操作之後,給玩家一個綜合使用的機會,樓宇間的飛越戰鬥足以給玩家足夠的腎上腺素,而且這還是另一個水都Gameplay的重要鋪墊。

水都的戰鬥則應該是整個遊戲的巔峰,不但要交代整個敘事上重要轉折,還要達到玩法上一個最為成熟的狀態展現給玩家最具帶入感的階段,在王都尚且只在樓宇之間的垂直飛越,而在水都的Trailer里我們能看到最終和水神的決戰王子在支離破碎的城市間利用穿梭來往,還要和隊友配合使用先王武器,中間偶爾穿插需要對抗下帝國士兵,甚至還有駕駛兩足載具來他一發,光在破碎城市中使用插飛劍的能力就和波斯王子中的橋段媲美。而在成品遊戲里,我們只看到了三個固定漂浮平台和一個毫無震懾力的水蛇(神),只要按住一個鍵,就可以過關看CG了;水都之戰後眼鏡瞎掉這個設計明顯是原本遊戲中的橋段,必須有水都並肩戰鬥作為鋪墊才能完成,而令人遺憾的是,雖然保留了結果,但沒有玩家的親身經歷,玩家只會覺得自己錯過了什麼或者缺失了什麼。

跟王都逃脫戰有關的另一個設計應該是潛行,帝國軍基地和追蹤巨獸的潛行在遊戲中雖然實現了,但其他地方根本沒有用,實際遊戲中這個系統連雞肋都談不上。

十三個先王武器的使用方式不是像現在遊戲中這樣需要消耗血值來用這麼廢,應該是輪流使用,每個武器都有自己獨特的戰鬥效用(比如巨錘在地上來個小的風車AOE),輪流使用甚至有增益的效果。

仔細觀察Trailer中的UI,右下角是有王武切換的專門UI的;演示遊戲中和怪物的戰鬥也是紛繁的在切換武器。最終的遊戲中保留了一個自動切換器的飾品,只能主角使用,攻擊之後會切換武器,這個東西如果你有一個欄位裝備了先王武器,那麼這玩意非常垃圾,不僅不會讓你顯得酷炫,還會讓你在分分鐘跪地捏羽毛。但如果你把這個自動切換器帶到視頻這段的演示中,你就會發現這玩意應該是有多厲害。

載具的設計

整個遊戲中,我最不滿意的就是豪車的設計,這個東西。。。大概和村頭的拖拉機一個水平吧,而且只能在路上行駛,飛起來之後還只能在路上降落,這怎麼跟天際省的巨龍相比嘛!

可原來的設想里不僅有豪車,還有兩足機器人和坦克,而且這些載具都是可以駕駛和戰鬥的,甚至給龍騎出場的方式都在巨大載具上的戰鬥,這點沒有做出真是極為可惜,這種戰鬥的感覺後來拋給了電影王者之劍,王者之劍最終在巨像之間的雙重戰鬥意象頗佳,不知道是不是遊戲中原有的橋段。

龍騎和男主在載具上的對決

開放世界的設計

這部分有著明顯的問題,只能說做成開放世界是一個自帶加分的種類,然而日本人並不太會做開放世界。

Joel Burgess開放世界的演講的PPT從幾十頁已經增加到了將近300頁,我覺得SE的設計師可能還是沒有和世界上其他設計團隊交流的意思,在一個2016年發售的開放世界遊戲中充斥了抓蛤蟆,給老闆找食材,驅逐野獸的支線任務設計;既沒有輻射,巫師那樣的精彩支線劇情,也沒有無主之地,魔獸世界那樣優秀的任務環,毫無營養的支線大概跟12年左右蓬勃的國內網遊任務一個水平。本來開放世界的任務線要和地圖有著非常卓越結合,但可能是時間不足,亦或是資源分配不到位,總之來回跑任務讓我十分反感,這世界除了車壞了的小哥之外,毫無突發事件和驚喜,我為了拿白金完成的80個支線任務都毫無關聯,真的是浪費時間。

地圖中大部分的迷宮水平都很是堪憂,能拿出手的反倒是後期的幾個迷宮,然而就是後期的優秀迷宮,也被亂七八糟的等級數值影響了體驗。

美術設計

這部分我想說,雖然仁者見仁,但我更喜歡最終幻想13的半機械化的設定,感覺很是出彩,設計感很足,15則稍顯平庸,這部分不多贅述,總之有功無過。

在日式製作體系下,導演的對團隊的影響非常大,所以作品也能反映出導演性格的一部分,比如三上真司雖然大嘴巴,但他有個日式導演普遍缺乏的優點,就是內容掌控極為紮實,即使是《惡靈附身》這樣中途改路,也能最終放出一個完成度不錯的遊戲,野村哲也的問題在於想要表現的東西太多,內容掌控失調,雖然有天才的目標構想,但怎麼實現一直是野村難以逾越的門檻。

所以,我給野村哲也的構想打9分,田畑端的救火能力也給9分,但整體遊戲只能給5分,十年的周期並不能說明什麼,賣慘和賣情懷賣感動一樣,都是對其他人努力的一種褻瀆。就像黑澤明說過「人往往習慣於和辛苦成正比地判斷價值。這在電影剪輯上是最要不得的。」這在遊戲製作上也是要不得的。

當我看到最終幻想15的評分時,我也替野村哲也感到難過,畢竟這樣一個宏偉的作品被改成這個樣子都可以拿到還不錯的評分,難免產生何必如此努力的感慨,只能說看得到的,看的懂的,給這些努力創作的人一些尊重吧。

注1:可以參考尼爾蓋曼的另一個演講《故事如何流傳》(How Story lasts)

注2:薄伽丘寫十日談基於黑死病,文學界稱《人曲》對應但丁的《神曲》,這裡有意思的是水晶瘟疫和最終幻想的新造神計劃:。

注3:說到人曲,最近正好在玩P5,和FF15相反P5正好就是人曲,講得就是普通人的故事,卻異常精彩,而恰巧榮格本身的集體無意識又恰巧對應了神話母體,本文成文時尚未玩到P5,沒有深入的展開去寫,回頭看來有些遺憾。

微信開了個公眾號:家裡蹲奇趣全集(GameFandango)。


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