遊戲荒?這些好遊戲你可能沒有聽說過!

《幽靈》與《廁所穿越記》 (Ghost1.0/unepic)

開發商:Francisco Téllez de Meneses

印象辭:來自Francisco Téllez de Meneses的創作者們是諷刺者,他們用代碼對業界可笑的現象進行了無情的譏諷;他們是完美主義者,強迫症晚期的編劇不容許故事裡有一處疏漏;他們是幻想者,溢出奇想的腦袋裡面藏著扎古與惡魔;他們是小丑,他們是段子手,他們不甘居於人下,他們已經在自己的能力範圍中做到了最好。

Francisco Téllez de Meneses(以下簡稱F工作室)從2009年著手《廁所穿越記》的製作到今天只出過三款遊戲,它們都是類銀河戰士惡魔城遊戲中的精品,在世界範圍內培養了一批粉絲。有人這麼調侃:「西班牙不僅有鬥牛,弗拉明戈,吉他,還有《廁所穿越記》。

這是個離經叛道的工作室:《幽靈》與《廁所穿記》給人的第一印象就是愛搞怪,極盡吐槽諷刺之能事。在《廁所穿越記》的開場,如果玩家輕信惡魔低級的蠱惑去撿拾金幣的話,那麼很快就會在惡魔的嘲諷中慢慢被毒死。這一個小細節教育了玩家不要隨便撿東西,更是讓玩家端正了遊戲態度:這是個用腦子的遊戲!《廁所歷險記》確實是個用腦的遊戲,想憑技術與等級裝備碾壓過去幾乎是不可能,但如果用腦子思考一會你就會發現過關容易的就像1+1。《幽靈》中有一段流程要求玩家安份點:見人彎腰「摳巴納哇(日語,晚上好)」,不準開槍和亂跳。如果你對某個機器人有一點點失禮的話,那麼全副武裝的警衛就會親切的問候你。像這種輕鬆有趣的小細節隨處可見,而遊戲中更多的則是對業界的調侃諷刺,在此我就不一一贅述。

但不正經只是表明現象 :《幽靈》與《廁所穿越記》第二大特點就是高度完善的邏輯框架。一般遊戲忽視的設定BUG在《幽靈》與《廁所穿越記》中是難以見到的。《廁所穿越記》中會解釋存檔的原理是神明的恩惠,《幽靈》中主角因為3D印表機的存在得以無限復活搞恐怖襲擊一一一受害者們還以為有一個團的恐怖份子在城中活動。F工作室的作品表面嘻哈搞怪,離經叛道不正經,實際上遊戲內核十分嚴肅,每一個遊戲機制都有令人信服的解釋,小到商店,武器,道具;大到地圖,舞台,背景,都能做到邏輯自洽。邏輯完善的另一個作用就是劇情的吸引力很強,這點在《幽靈》體現的很好:玩家一方面像繼續探索地圖,獲得升級與道具從而更好的戰鬥,另一方面玩家又被劇情中的種種懸念所吸引,不知不覺就全身心的投入到遊戲中了,《幽靈》在關卡引導與故事演出方面的表現無疑是成功的。玩家開始是被輕鬆搞怪的基調提起了興趣,隨後又被劇情與關卡勾著走,現在能像《幽靈》成功引導玩家的遊戲不多。

F工作室因為經費與決策的問題沒能突破類銀行戰士惡魔城的遊戲框架,但他們確實利用這個框架打磨了兩款精品,搞怪幽默,樂趣無限。

F工作室最近推出了一款復古遊戲《Mini Ghost》,steam售價11元,有興趣的玩家可以試試哦。

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《無光之海》 (sunless sea)

開發商:Failbetter Games

印象辭:食物被神奪走,喪失理智的船員在分食了海盜的屍體後,又將刀叉刺入夥伴的胸膛。燃料早已燒光,一無所用的鐵殼子只能任憑風與浪的擺布,無助的飄向更深的恐懼。抬頭仰望,是一望無際的黑暗,你振臂高呼,沒有回應;扶攔下視,是成千累萬的死魂,你一個人看著它們,它們一起盯著你。船長躲在屋裡默默哭泣,懷裡揣著一匣陽光,她嘴角微微上揚,口中呢喃著:「太陽,太陽,太陽。。。」

Failbetter Games是專門製作克蘇魯題材文字冒險遊戲的廠商,《無光之海》就是其作品《失落的倫敦》的衍生品,這是一款2d俯視視角的文字/航海冒險遊戲。上千萬詞的文本,精美絢麗的繪圖,低沉寂寥的背景音樂,苟刻的航海限制,共同打造了一個黑暗瘋狂的大航海時代。

克蘇魯風格的黑暗童話 :故事起源於1861年,倫敦被蝙蝠群籠罩,黑暗散去後人們驚奇的發現倫敦已經沉入了地下,而倫敦城內倖存的人們發現了新世界一一一地下海。玩家要扮演一個地下世界的航海者,身世自訂,理想自訂,但無論玩家扮演誰,最終都要在殺機四伏的地下海上掙扎求生。《無光之海》中最吸引人的莫過於那些瘋狂壓抑的故事。每一個島嶼的人們都有自己的悲傷與瘋狂,把這些故事串起來,就是一個宏大黑暗的世界:銀髮滿頭的漁民無時無刻不思念著故鄉,得到一點消息就欣喜若狂;倫敦的海官不斷謀求對地下海域的控制權,城外的信息已經成為了部分航船唯一的貨物。。。。。玩家不是這些故事的旁觀者,而是能切實推動故事發展的參與者,這一點是新時代很多遊戲做不到的。

遊戲畫面簡單不失絢麗。

地上人說我們地下沒有光明,簡直扯淡。我們地下有倫敦城的輝光,有海道燈的微光,有燈塔的明光,還有海獸與鬼島的瑩光。怎麼能說地下沒有光明呢?瞎扯淡!瞎扯淡!」光,這是《無光之海》畫面中最重要的一個元素,因為海洋在大部分時間都是深不見底的黑色,這與明亮絢麗的光形成了強烈的對比,給人以極強的美感。光在大多數時候意味著希望,它是城市的光,漁村的光,燈塔的光,它能夠驅散黑暗,鼓舞人心,消除船員心裡的恐懼,避免他們瘋掉。但光有時候也意味著極度的危險一一一你可能航入了一片死地,可能是被數只海盜船包圍,可能是與凶獸遭遇,也可能是被不懷好意的神盯上了,這是災厄的光芒。

《無光之海》也有自己的短板:界面UI不夠簡潔,戰鬥系統無趣落後,船隻數量過少,操作蹩腳,沒有官方中文。但瑕不掩瑜,它還是值得體驗的,對於饑渴的克蘇魯愛好者來說,這更是一款不得錯過的冒險佳作。

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《西部正義:雙管獵槍》 (Westerado:DoubleBarreled)

開發商:Ostrich Banditos

印象辭:牛仔的槍燙的厲害,他正躲在枯樹後面重裝彈藥,子彈從兩邊呼嘯而過,擊中一匹可憐的老馬和半瓶烈酒。鮮血,酒精,火藥的味道攪和在一起,混成頗具西部特色的一一一死亡。牛仔閃身出樹,左輪對準仇人的首級,槍管在夕陽的照耀下閃爍著刺眼的金黃。

《西部正義》是一款素質過人的像素風動作冒險遊戲,斬獲多項遊戲大獎。這款遊戲光影應用出色,物件描繪追求神似而非形似,給人一種朦朧的美感,整體畫面就像是印象派畫家的作品。畫面解析度並不能決定畫質,精心調配的光影與合適的畫風才是最重要的。

這是一場風味正宗的西部電影 :復仇為主線的故事,夕陽下的牛仔決鬥,一言不合就拔槍的浪子作風,應景的吉他小調。。。這些都是西部片中的經典元素,它們構成了遊戲的基礎,讓這款遊戲的電影化程度達到非常高的水準。也正是因為電影化程度非常高,製作者才能將遊戲末的計分系統偽裝成影評一一一幾個觀眾會對這場電影發出自己的見解。筆者我第一次見到的影評是這樣的:「這部電影竟然敢在開場讓所有主要角色全部死亡,這十分大膽。有趣,可惜片子太短了。

而且這部電影是玩家導演的 :遊戲目標只有一個,找到並殺死仇人,但是遊戲並沒有限制玩家的行動,自由度很高。遊戲開始玩家就可以自由出入所有地圖,自由選擇任務與任務完成手段,遊戲整體就像是西部大鏢客的2D沙盒版。你可以當遊俠,可以當強盜,還可以當人見人怕的瘋子一一一和《輻射》一樣,你可以宰掉所有npc,缺點是不能留下屍體,這是個很大的遺憾。。。《西部正義》的談話也有一定的自由度,這得益於槍談系統,你隨時可以在談話中掏出手槍,讓對方見識見識什麼叫作真正的牛仔。

難以想像《西部正義》只是一個27MB的Flash遊戲,它有主流作品有的一切內容:龐雜的任務系統,數量可觀的可探索區域,滿足強迫症的收集要素,甚至還有隱藏模式。可謂麻雀雖小,五臟俱全,這是對遊戲巨廠的一次打臉。但也正是因為體量太小的緣故,《西部正義》一周目只需要2一4個小時。非常有趣,可惜流程太短了。順便一提,這款遊戲很適合做成手游。

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伊洛納

獨立製作者:Noa

印象辭:英俊瀟洒的哥斯拉.柯博文先生起初是以天才冒險家的身份出現在人們視野之中的,年紀輕輕的他獨自獵殺了數頭凶獸,開闢了十幾座塵封多年的地城並掃蕩了其中的財富。他琴棋書畫樣樣精通,多位佳人或明或暗的追求過他,只是他心中已經放不下其他人。後來,他又成為了王國內最有權勢的地主,以至於國王不得制裁他。風波過後,哥斯拉先生與他的愛人一起從這個國家消失了,但在遙遠的國度偶爾能聽見他的消息:配合默契的人狗組合又宰殺了一頭凶獸。

《伊洛納》是一款由日本小伙Noa氏於2009年分享的一款日式RPG遊戲。其內容之豐富,系統之龐雜,到達了一種令人髮指的程度。原作品不僅被廣泛流傳,還被世界各地玩家不斷優化,擴展內容,到了今天,《伊洛納》已經成為了rpg領域的一艘星艦,是可望不可及的存在。

老滾內容豐富?輻射自由度高?滾一邊去! :《伊洛納》可以怎麼玩?在回答這個問題之前我先給大家介紹一下它的技能系統。在《伊洛納》中,幾乎所有行為都可以獲得經驗,還可以鍛煉技能熟練度與基礎屬性。種地可以獲得經驗,殺怪可以獲得經驗,演奏,偷竊,射箭也可以獲得經驗,甚至連啪啪啪也可以獲得經驗。現在我來回答問題:《伊洛納》可以整日種地當作《牧場物語》玩,可以無限刷怪當作《龍與地下城玩》,可以買房開店當作《房產大亨》玩,可以收集卡牌玩《萬智牌》,可以收集精靈玩成《口袋妖怪》,你還可以把《伊洛納》看作魔幻小說。在《伊洛納》中,角色知道餓,知道飽,知道累,也知道什麼叫做喜怒哀樂,高興了他們會和你結成靈魂伴侶(動物也可以哦),生氣了會一把火燒掉你的寶貝屋。《伊洛納》給了玩家一個自由的世界。

《伊洛納》是Roguelike遊戲比較有名的一個,它在這方面自然不一般。除了一些特定的場所,玩家所遇到的場所都是隨機生成的,怪物配置,支線任務,野外NPC也都是以玩家等級為基準隨機生成的,這保證了遊戲的新鮮感,也保證了新人小白死了又死的悲慘命運。 你可能會有疑問:《伊洛納》這麼屌我以前怎麼就沒聽說過呢?它怎麼沒有火起來呢?原因很簡單: 1.上手成本太高。龐雜的系統對應繁瑣的操作,高隨機性代表著高難度,還有以坑害小白為潛規則的新手教學,更是大大的提高了上手難度。 2.如圖所示,上個世紀的「經典」畫面在這個看臉的時代沒有吸引力。 3.沒有正規的發行商為其作宣發,流傳全靠玩家交流與媒體點評,比如我這篇文章。 雖然《伊洛納》在很多方面反人類,但它真的值得一試。投入的越多,得到快樂越多,其實它也可以參與最佳沙盒遊戲的競選。

伊洛納續作正在製作,將登錄steam。
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