《Asura》這個讓人死去活來的rougelike遊戲並不是很看臉
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ps:評測者用的是山寨xbox手柄遊玩,操作體驗良好,鍵盤操作體驗本文不討論。
先一句話定性《阿修羅》:這是一款上手簡單,體驗比較豐富,偏動作的無遺產rougelike遊戲,重玩價值高。不是非酋的話,36元絕對合理。
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別想通過《阿修羅》了解印度文化
神棍告訴統治者國有大災,要獻祭才能避免,於是就抓了個底層小孩燒掉獻神,小孩心懷怨念,死前被羅剎王救走並賜予力量,最終化為相貌駭人的阿修羅對王國展開血腥復仇。或許是因為我不懂宗教,或許因為我不是印度人,總覺得這個劇情好扯,無感。從遊戲的細節來看,開發者只是將武器、技能、道具、敵人的名字換成印度特有的稱呼,除此之外再無其他解釋,看起來開發者沒有多少講故事的心思,可惜。
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乾淨利落的畫風比較養眼
開發組經費有限,沒想在畫面上整出什麼「十年心血」的效果,所以選擇用畫風取勝。遊戲建模簡單圓潤,色彩溫和,界面設計也儘力求簡,所以整個遊戲畫面看起來非常乾淨,玩家只需要在意敵人、主角和陷阱,長時間遊玩不會傷眼。
《阿修羅》畫面乾淨的同時比較單調,每大關換一次色調的做法只能勉強緩解這種審美疲勞,並沒有多少驚喜,也沒有多少欣賞價值,僅僅是看著順眼。
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及格線上的戰鬥系統
《阿修羅》的戰鬥系統像是黑魂與暗黑的結合體。有耐力條,有翻滾(無敵幀,可流暢接普攻,可打斷自身行動),能快速切換武器應對不同的戰況;傾斜視角,選擇施法,被一群小怪追著打。話是這麼說,但《阿修羅》也有自己的特色。
遠站武器克制近戰敵人,近戰武器克制遠程敵人,這個設定聽起來很彆扭對吧?但實際遊玩中不會感覺難受,反有一番新意。技能冷卻不再與時間相關,轉而與殺敵數掛鉤;技能釋放時會出現慢動作,給玩家充足的選擇時間;打開背包選擇道具時遊戲也會暫停。
特色不一定就是優點,它可能不合理。比如會破壞裝備的「燃燒」狀態與持續掉血的「中毒」狀態,都是令人頭疼的debuff,玩家可以從商店以極低的代價購買使用次數無限的滅火藥/解毒藥一勞永逸的解決這個問題,官方設計的麻煩變成了笑話。開發者還在不斷修改《阿修羅》,或許會優化這點。
解毒藥與滅火藥總會佔倆裝備格,煩啊《阿修羅》與今天很多遊戲一樣在音效上做的不好。作為一個動作戲份很大的遊戲,音效的缺失首先就讓《阿修羅》與「良好的打擊感」絕緣,刀矛箭錘的聲音一個樣,敵人受擊沒有慘叫,而且受擊硬直也一樣,這讓人很不爽啊!反饋不佳使玩家對是否擊中敵人產生困惑,進而影響戰鬥判斷導致gg,這是常有的事。
另一點就是敵人發動部分特殊招式時沒有提示,或許是開發者為避免怪物太多音效太雜而未進行設計,但我覺得這個很有必要。這種視角的遊戲人物本身就很小,小怪的動作又刻畫的不明顯,所以需要音效幫助玩家掌握戰局,但《阿修羅》沒做好,玩家經常莫名其妙挨招。
《阿修羅》的戰鬥節奏快,簡單刺激,具有策略性與不低的懸念。不要以為角色血多就天下無敵,也不要因為狀態不佳就放棄本局,鹿死誰手需要時間來證明。
you diead-
金錢與經驗的抉擇
殺光所有敵人後房間變為安全狀態,玩家有兩種處置敵人的方式:一個是獲得經驗的吞噬;另一個是可以隨機物品的掠奪。具體怎麼選還得看玩家手頭上的資源,技能好就吞噬,技能不好就掠奪;裝備好就吞噬,差錢就掠奪——非酋掠奪前請三思而後行!
不及時處理讓屍體腐敗,你沒地方哭!
比較坑的是這個遊戲有腐敗系統,十幾秒後屍體就會消失,這叫玩家怎麼好好選擇?
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種類豐富的敵人設計與實力不一的Boss
《阿修羅》的敵人種類異常豐富:步兵,槍兵,矛兵,弓兵,炮手,醫生,魔法師,陷阱師,劇毒者,炮台,這些基礎兵種在後期會被進階成更強大的敵人,比如弓兵會進階為毒弩手,炮手會進階為高速炮手,足夠頭疼,也足夠有趣。
怪物攻擊方式比較多樣化:斬,射,閃現打擊,定點轟炸,還有地圖炮。在遠程敵人扎堆的地方有種玩彈幕遊戲的感覺,非常吃雞!總體來說還是遠程敵人強勢一些。
Boss的能力就是幾個精英小怪能力的整合,外加一個召喚師天賦,難度並不高。
《阿修羅》有5大關,但有10+數量的boss,玩家每次遊戲只能遇到其中一部分boss,這個設定很好,既緩解審美疲勞,又提高了遊戲耐玩度。可這裡有個問題:同一關中boss的實力完全不同,弱的可以無傷過,強的可以把玩家連到死,這樣就很尷尬了!開發組還是要好好平衡boss實力啊,玩家,玩家還是整容吧。
別看國王個頭小,人家可是十項全能!
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數量驚人,有一定深度的技能系統
《阿修羅》有上百個技能與4項專精。4項專精分別對應的是耐力、生命、攻擊和法術,學習此項專精的技能就會增加相應的屬性。每局遊戲都會給每項專精隨機分配4個技能,也就是說玩家有16個技能可供選擇,此外每個技能還有對應的強化版,但技能不是剛開始都能選,需要等級的提升從而解鎖技能。
耐力系是很好的選擇,這一系技能的生產性質要強一些。它們可以提供額外的箭矢、道具、金錢、經驗,移動速度相關的技能也被歸入耐力系,這些技能往往能有奇效,而且耐力這玩意不嫌多。
沒有配套資源的話不建議點攻擊系。攻擊性技能負責攻擊力的增加與成長,還有少數buff技能,目前攻擊系的收益並不高。
生命系可以增加玩家容錯率,看著長長的血條我就很安心,點它沒毛病。生命系技能主要是護膚和增加生命值,偶爾也有增加攻擊力的。
法術系多是稀奇古怪的技能,往往可以收到出奇制勝的效果,酌情點取。有點殺,有詛咒,有aoe,有冷卻縮減。
玩家可以根據具體情況選擇技能,這是個有趣的思考過程,但因為技能與其他遊戲元素關聯性有限,所以系統深度也有限。
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隨機的地圖,隨機的裝備掉落與坑爹的鐵匠鋪
功能各異的房間用長短不一的通道互相連接,構成了《阿修羅》的隨機世界,精簡的架構和遊戲畫面一樣清爽。房間中可能有寶物,可能有商店,可能是快空地,可能是一項挑戰,更多的則是窮兇惡極的敵人——進入房間後只能拼個你死我活,沒有退路。玩家可以在這些房間中得到隨機的道具與隨機的裝備:注意,裝備是隨機掉落,但屬性還是定死的。
地圖很大路很遠,跑路是要累死!
《阿修羅》的主角有3個防具欄和兩個武器欄:手甲,肩甲,腿甲,遠程,近戰,還有x個道具欄。防具屬性無聊,單純疊數值,沒有多少討論價值。武器特效很傳統,都是燃燒,吸血,暴擊,中毒,必中那老一套。還是有些特色屬性,比如對步兵/遠程單位傷害增加,武器出場時降低全部敵人血上限,但特色屬性數量太少,對遊戲性沒有質的提升。
近戰武器有劍斧錘爪刀,除開屬性,主要區別在於攻擊速度和耐力消耗。如果玩家選擇高耐力消耗的錘武,那麼就需要考慮耐力系技能——揮一下就沒耐力是非常要命的,而且鎚子攻擊速度慢,需要翻滾避開危險,更是增加了對耐力的需求。
遠程武器我分為物理系和魔法系。物理系有矛和箭,攻速快,耐力消耗少,但是要消耗箭矢,箭矢收集是個小麻煩,但是玩家運氣好的話就沒問題。魔法系武器有光球和飛盤兩種,不需要箭矢,還有各種牛逼轟轟的屬性,缺點是攻速慢耗耐高,攻擊被打斷欲翻滾反擊發現沒耐力是常有的事。在此叮囑一下,如果你有意錘魔雙修,那麼請把自己的耐力條當生命條看。
雜貨提供物質購買,貨物固定,價格固定,並沒有隨機。鐵匠鋪可以補充箭支和隨機打造裝備,價格隨著關卡進度不斷增長。這個鐵匠鋪很坑啊,我從來沒造出過好東西,嚴重懷疑鐵匠鋪高級裝備的爆率。
瞧瞧這個護腿,鐵匠鋪出品的就是吼啊!
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其他值得注意的點
1.rougelike遊戲死亡是常事,為減輕玩家挫敗感,部分開發者允許玩家將部分資源傳承下去,使遊戲變得簡單,這便是遺產。《阿修羅》比較重技術和經驗,沒有遺產機制,挫敗感較強,各位做好心理準備。
2.遊戲地圖有時很大,買東西開箱子要跑很遠的路,非常煩。
3.死亡時請善待身邊的物品,記住要心平氣和。
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總結:
不是非洲囚長的話,這個遊戲是消遣娛樂的好選擇,幾分鐘你就可以了解遊戲系統的大概,死幾次就懂得套路,熟練後半個小時就是完整的一局。這個遊戲運氣很重要,但更重要的是玩家的技術與經驗。
優點:
清爽的畫面與ui;動作系統及格,戰鬥體驗刺激;數量豐富的技能;種類繁多、功能各異的敵人設計;不錯的隨機性體驗
缺點:
望山跑死馬;劇情沒存在感;不平衡的boss實力;挫敗感強;音效缺失;屍體腐敗機制
推薦人群:
rougelike愛好者;性情溫和的玩家;動作遊戲愛好者;通吃黨
傳送門:阿修羅 Asura
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