媒體專訪《九陰真經2》,九陰2奇遇模式有何不同?
1:在國產武俠類網友中,各大公司都已作出過嘗試,其中蝸牛的九陰真經是市面上非常成功的一款,那麼是什麼樣的理念,引導了蝸牛團隊著手九陰2的開發了?九陰與九陰2,在蝸牛遊戲中,又將是什麼樣的關係?
兩款遊戲的關係和區別其實我們之前曾經解釋過,最大的不同是遊戲屬性的不同。《九陰真經》是MMORPG,而《九陰真經2》是武俠題材在沙盒遊戲中的全新作品。
可能大家理解起來還是有一定的困難,我舉個例子。拿孔明燈這個道具來說,策劃在構建這個道具的時候,更多的創意初衷會考慮裝飾或者照明使用,那麼在《九陰真經》里,我們可以把它理解為風物誌,如果《九陰真經2》中就不是這樣了。因為孔明燈有一定的負重值,所以對於玩家而言,可以開發出很多使用的方向,甚至遠遠超過策劃的腦洞,比如可以作為運輸工具去運輸物資;可以把它當作信號彈,傳遞戰情;也可以給孔明燈綁上火藥等爆炸物,這樣就成了戰略工具。所以,沙盒遊戲就是這樣的,我們只負責提供一個工具,具體怎麼用,是由玩家自己去發掘,去組合的。
2:我們都知道,蝸牛在國內的遊戲公司中,一直在嘗試著全新的運營理念,旗下的九陽神功OL也是國內少有的登錄主機平台的網路遊戲,目前在國內遊戲機已經解禁的今天,隨著未來國內主機市場的逐步擴大,我們玩家未來會有幸在主機上遊玩九陰2 嗎?
有,《九陰真經2》會是一款PC+主機平台的作品。
3:對於蝸牛來說,不管是九陰還是後續出品的遊戲,都一直在探索全新的玩家付費模式,那麼九陰2的付費模式是否會在這一項有所突破?還是維持九陰原本的付費模式,以VIP月卡+外觀等為主,而目前市面上最為穩定的點卡+商城外觀等模式,蝸牛對此怎麼看?
《九陰真經2》付費模式會採用不同於《九陰真經》的模式。
4:目前網友玩家群體化都已經偏向休閑玩家,而國內目前的其他兩款正在運營的武俠類網友《天涯明月刀OL》與《劍網3》都含有大量的休閑內容,相比遊戲內容更加強調玩家之間的社交,九陰2打出自由真武俠的口號,遊戲內容方面會針對硬核武俠愛好者做出什麼樣的創新了?
社交系統是網路遊戲重要組成部分,《九陰真經2》的社交是建立在沙盒基礎上的社交體系。可能在傳統網遊中,玩家之間的社交需求依靠遊戲的玩法去支撐,比如我們一起去打一個副本,我和你就是組隊關係;屬於敵對幫會,就是敵對關係;有武學上的傳授,就是師徒關係;同屬於一個門派,就是師兄弟關係等等。
《九陰真經2》的社交關係不會去給用戶貼這樣的標籤,去告訴用戶你們之間是什麼關係,其社交關係完全取決於用戶目前所處的狀態和正在進行的行為,如果是在一起種田,那就是農夫關係,如果是在一起下棋,就是棋友關係。
對於硬核類武俠用戶而言,《九陰真經2》的核心戰鬥相信應該不會讓他們失望。
5:我自己是九陰6.6公測老玩家了,想問一個非常冒昧的問題,九陰2官方還會售賣99武學嗎?
不會。
6:九陰真經作為目前市面上絕無僅有的一款非常有特色的武俠遊戲,相比其他傳統的市面上武俠網遊,最大的特色是玩家能夠自由加入任何門派去學習武功,或者成為一個無門無派四處逍遙的任俠,這一點在九陰2中的「真武俠」概念里,會有何種改動?
門派是一個什麼樣的概念?可能大家對武俠遊戲中門派的理解,傾向於學武學的地方,也就是說,少林也好,武當也罷,在遊戲里是個地名,你們去了這個地方,見幾個NPC,接幾個任務,把這個門派的武學學到手,那麼其實你跟這個門派的關係似乎就是可有可無的了。
《九陰真經2》里的門派顯然不是這樣的。在真實的武俠世界裡,門派、勢力、世家、哪怕一個村寨,都可以看作是一個社會團體,階層或者是組織。舉個例子,四川唐門,走江湖的都知道,看到蜀中打扮的,帶蛇皮行囊的就要懼怕幾分,心中會想莫不是碰到唐門的人了吧,會不會對我射暗器啊。也就是說,你在任何地方遇到這個組織的人,那就是和這個組織產生了關係。《九陰真經2》里,門派做的就是這種感覺。我們不會限定一個地名,而是把這個組織滲透到這個武俠世界裡,好多好多個組織錯綜複雜交織在一起,這就是NPC的江湖。
7:九陰曾經的奇遇系統是目前市面上非常新穎的玩法,可惜在遊戲初期因為機制問題幾乎被工作室霸佔,那麼未來對於九陰2來說,「奇遇」會以什麼樣的形式與玩家見面,官方如何避免工作室去重複刷奇遇了?
《九陰真經2》中的奇遇本質來說是一連串條件的組合達成後給予的獎勵,不過沙盒遊戲的奇遇和傳統的MMO遊戲的奇遇表現形式不同。比如說在傳統的武俠遊戲中,你偶遇了一個洪七公,給他一個雞腿,那麼你就獲得了他對你的好感,給了一個道具裝備。而在九陰2中,你可能在城鎮中遇到的洪七公,但是這時候他已經在城中吃的酒足飯飽,你給他雞腿他也不會要。但是如果有一天你在荒郊野外的地方遇到了洪七公,那麼這時候可能他正好也在飢腸轆轆的尋找食物,這時候你給他一個雞腿,他非常高興,傳授你武功或者給你一個什麼道具。這種奇遇的方式更加符合武俠也更加真實。
8:九陰2目前爆出的生存主題非常有趣,沙盒遊戲目前在歐美已經形成主流,然而在國內卻還沒有類似遊戲的出現,項目組在設計九陰2時,是否有借鑒《方舟:生存進化》或是最近興起的《流放者柯南》了?九陰2又會做出什麼樣的改變?
成功的沙盒遊戲總是有著相同的設計理念,《九陰真經2》作為首款沙盒武俠網遊,要在遊戲中需要體現武俠中的江湖的一面,其中包括玩家的武學修鍊,玩家與玩家之間的關係,玩家與遊戲中各方勢力NPC的關係,各方勢力之間的關係。
9:武俠遊戲里,玩家最感興趣的還是武學,目前來說九陰的系統武學已經非常成熟,九陰2也提出了創造武學的概念,我們都知道這樣的自創技能系統技術上是非常難以實現的,九陰2將以何種模式去讓玩家可以實現自創武學了?
目前《九陰真經2》是不支持自創武學的。
10:九陰2提出真實江湖概念,那麼玩家修鍊武學時,是否會依然採取九陰的「掛機」增長武學心法經驗的套路?玩家可能會遇到隱士高人傳我一甲子功力,然後提前在玩家中「畢業」嗎?
掛機和灌頂是一個快速提升自身數值的方式,我們九陰2中不能說完全沒有,但是我們的表現形式是有很大的區別的,在武俠世界中有郭靖這樣一招一式通過自己勤學苦練的最後練出了各種厲害的武功成為一代大俠的,但是也有段譽和虛竹之類的遇到高人傳授武學或者通過神奇的動物能夠迅速的使得自己的內功武學快速成長的。在九陰2中如果玩家修鍊的水系的武功,那麼在水汽豐富的風水寶地中修鍊就會獲得額外的提高,這在傳統遊戲中應該被算作掛機形式,但是九陰2中可沒有這麼簡單,因為風水寶地的資源是有限的,你看中了這快地方,那麼別人同樣也會看中,那麼這樣就涉及到這塊地方的是屬於誰的,誰對這塊地方有著實際的控制權。
11:針對武俠問題,九陰2目前採取了全新的遊戲引擎製作,在畫面與模型上,我們玩家對九陰2都非常有信心,但是遊戲的戰鬥模式,傳統的MMORPG的戰法牧並不適合武俠遊戲,九陰在當時也創造了許多獨無僅有的創新,而目前市面上騰訊的《天涯明月刀OL》在戰鬥系統上;特別是1V1時的插旗、論劍體驗中,玩家的評價非常之高,而網易的神秘新游《逆水寒》,據傳也會使用這樣的ACT戰鬥模式,那麼九陰2的戰鬥模式是否會沿用九陰目前已經很成熟的剪刀、石頭、布式的「猜拳」戰鬥?還是會做出什麼樣的革新?
掛機和灌頂是一個快速提升自身數值的方式,我們九陰2中不能說完全沒有,但是我們的表現形式是有很大的區別的,在武俠世界中有的人通過自己一招一式勤學苦練最後練出了各種厲害的武功成為一代大俠的,但是也有的人無意中遇到高人傳授武學或者通過神奇的動物能夠迅速的使得自己的內功武學快速成長的。在《九陰真經2》中如果玩家修鍊的水系的武功,那麼在水汽豐富的風水寶地中修鍊就會獲得額外的提高,這在傳統遊戲中應該被算作掛機形式,但是九陰2中可沒有這麼簡單,因為風水寶地的資源是有限的,你看中了這塊地方,那麼別人同樣也會看中,那麼這樣就涉及到這塊地方的是屬於誰的,誰對這塊地方有著實際的控制權。
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