應該是《塞爾達·荒野之息》最不專業的評測

4月份的現在,也許你已經早早做好了2017年的遊戲購買計劃。

可如果在你的List里沒有《塞爾達傳說·荒野之息》,我懇請你重新規劃金錢的使用,並將這個遊戲排到NO.1購買優先順序。

這將是一篇純正的「普通玩家」評測,我和你們一樣,無法做到對遊戲的背景、文化、團隊如數家珍,但面對這樣一個作品,除了遊玩之餘,一種強烈的抒發慾望還在支配著我被海拉爾世界撩撥的心。

一、人生總得忍受點什麼

也許因為高薪,你在忍受著並不喜歡的工作內容;

也許因為穩定,你在忍受著並不沉浸的愛情。

遊戲和人生一樣,需要忍受點什麼,這是場有所取捨的交易。

忍受著仙劍冗長的播片,是為了能收穫一個蕩氣迴腸的故事;

忍受著魂系列殘酷的死亡懲罰,是為了擊倒boss的那一瞬暢快;

忍受著星際爭霸鍵盤上幾乎抽筋的手指,是為了完成一波可以吹半年的戰役;

我們為了「前進」二字,都要剋制自己虛耗精力與時光的慾望。

直到《塞爾達·荒野之息》,我終於沒有了這種「忍受」的感覺。

在這個遊戲里我做過很多「無意義」的事情,「無意義」指的是——無關主線、支線的劇情推進和人物成長。

比如——和一隻狗玩耍;

當你凝視一隻狗,它的腦袋上會冒出粉色的泡泡(好感度up),然後向你撒歡;

又比如——抓拍閃電落下的瞬間

拍攝前請卸下所有鐵質裝備,否則會被雷劈;

或者——看睡覺中的怪物打呼嚕還吹出泡泡,然後哈哈大笑

還有——和任何有意思的東西合影

苟......

什麼都不想做,那就——爬到山頂欣賞一場日出,順便解救一隻「YaHaha」;

任何遊戲都會產生「無意義」行為,這是一種必然的試錯成本,這種試錯的動機來自於生活與遊戲的誤差。

將「無意義」變得「可以忍受」,是很多遊戲廠商都能做到的,但是離「有趣」二字最接近的,還是《荒野之息》。

這種「有趣的無意義」將整個遊戲的探索實踐大大拉長,也許十里坡劍神的故事在海拉爾的每個角落都在上演,有人抓了幾個小時魚、有人采了一天蘋果、有人沒日沒夜地放火燒山、有人乘著木筏從河流的開端跑到盡頭......

二、也許只是站的高了些

站得高,看得遠;

這也算一句古訓,很多遊戲中,玩家扮演的主角往往是在地面上來回奔波,想窺見世界的全貌只能靠系統菜單中的大地圖,所以在傳統開放世界中,推送玩家進行地圖探索的,往往是支線任務——從起始點A到任務點B,路程中和世界本身進行互動,人物也得到相應的成長;

而《荒野之息》用了最直接的方式——你的眼睛。

當你處於高位,不管面向任何方向,總有吸引你的視覺元素,在催動探索的慾望;

使用滑翔傘從高處飛下來,玩家眼中的元素;

遊戲中有很多「地標性」的可視元素,不管你身處海拉爾大陸的何處,只要稍微爬高,幾乎都能看到他們遠遠地在那裡。

海拉爾城堡——最終Boss所在地

高塔——開啟地圖

噴發的火山——四聖獸之一的棲息地

龍——4條

爬山的間隙,遠方有龍飛過;

三、Flow,也許有?

曾經有人給我科普過「Flow」的概念,是指高技能+高挑戰場景下的全身心沉浸感。在《血源詛咒》中當我幹掉第一個boss加斯科因神父,很久才平息了劇烈的心跳,但是《荒野之息》從來沒有試圖把玩家逼到絕境,前期的戰鬥難度雖然很高,但是不管是死亡懲罰,還是可暫停、傳送、免費炸彈,都能讓你克服困難或脫離險境,後期熟練盾反和子彈時間後,戰鬥會愈發遊刃有餘,在這一點上《荒野之息》展示出了友好的一面。

人馬和守護者,是遊戲中為數不多的強力怪物;

四、收集要素——手賤就對了

《荒野之息》的收集要素,適合所有「手賤」的人。

Korok種子是遊戲中的主要收集元素之一,也是提升裝備道具欄格柵數的重要道具。

收集方法也極為有趣——

三座神像蹲在犄角旮旯,面前的碗里擺著蘋果,有一個神像的碗是空的,於是你放進去自己摘得一枚蘋果,「Yahaha!You found me!」

三個圓形的石頭在斜坡的邊緣,你手賤推了一個下去,它滾到了大小恰好的洞里,「Yahaha!You found me!」

好幾塊石頭圍城圓圈,缺了一個,你搬一塊石頭過來補上,「Yahaha!You found me!」

你看遠方的一個山峰很奇怪,孤零零的石頭躺在山頂,於是你吭哧吭哧地爬上去,把石頭搬開,「Yahaha!You found me!」

......

一切不和諧、不完美、不平衡的地方,一定藏有秘密——這簡直是將「少年心性」這個詞完美地還原。無知、好奇、手賤、異想天開,這些隨著年歲成熟被逐漸拋棄、壓制的品質,反而會讓你在《荒野之息》里最大限度地感受樂趣。

在《荒野之息》中最常見的「強迫症」收集套路之一

另一個主要收集要素shrine,權且翻譯成「聖陵」,是塞爾達系列一脈相承的迷宮,遊戲提供了炸彈*2、磁鐵、時間靜止、冰凍等5種道具用於解謎,前作方面我只玩過《三角力量2》,相比之下荒野之息的迷宮已退居二線,從謎題的難度和迷宮面積上都大大減弱了難度,增加了傳送點的功能,友好度+1。

無數玩家卡在了雙子迷宮,其實謎底簡單的可怕......

五、畫面,還是畫面

很多人說荒野之息畫面不好,也有粉絲反駁說畫面沒有好壞之分。

而我只想瘋狂地貼圖。

塞爾達公主的盛世美顏。

PS:遊戲時間70小時,主線進度預估80%,尚未通關。

結語:

遊戲發售之後,很多人說:沒有中文版,絕對不玩。

且不說這種觀點是否包含「不喜歡任天堂」的情緒,《荒野之息》中能夠主導主線和支線劇情的英語文本,也就是大學英語4級的水準罷了

《荒野之息》配得上任何讚譽,我想,它也配得上讓你查十幾個英文單詞的那點額外精力。

這個遊戲已註定名留青史。

如果說未來的遊戲需要做到的是做到證明1+1=2這樣的程度,是虛擬現實,是全息投影,是《刀劍神域》中的黑科技頭盔,那麼荒野之息至少在目前這個時間,在開放世界這個領域裡,以自己的方式給出了1+2=3的偉大證明。

如果把思考和表達壓縮,只允許對一款遊戲作出第一反應的判斷,對於《神海》我會說畫面華麗,對於《GTA5》我會說風格寫實,對於《巫師3》我會說劇情宏大,對於魂系列我會說難度可怖,對於暴雪遊戲我會說世界觀非常贊,對於《這是我的戰爭》我會說深刻,對於《求生之路》和《虐殺原形》我會說酣暢淋漓,對於《輻射3》我會說陰暗的惡趣味,對於《天際》我會說龍的名字很帥氣......

對於《荒野之息》,好像沒什麼能概括的。

就是「好玩」。


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