混音是怎麼使電平保持在一個值的或者說不爆電平的?
01-27
我看很多人的曲子的電平都是固定在一個值的?我想問問怎麼做到的 怎麼運用FL studio的混音插件做到這個效果 或者有什麼混音插件可以做到這種效果??
這個和電平管理有關。
混音開始之前要進行預混,把所有軌道的比例,聲像大致擺好,設置好初使電平,並且在總推子上留出一定的餘量(一般3-5dB)。
混音中無論進行怎樣的效果處理,電平管理都是很嚴格的,不會隨意的因為音量小,把所有推子向上推,而是確保在每一個效果器處理前後,輸出電平儘可能一致,只要按照這樣的原則去混音,是不會出現爆音的。
而你說的一首歌最終的電平,這個是母帶處理環節要關注的,不同音樂類型有一個參考標準,母帶處理會按照這個標準去調壓縮器和磚牆限制器,平均響度做到多少,峰值電平設置成多少。於是,我們聽到同類型的歌曲,響度(音量)基本差不多。並沒有用fl混音的經驗,無從建議起。但是明確的說,混音過程中電平控制是一個很重要的事情。如果電平控制的不好,爆音是一方面,母帶無從處理是關鍵。
所以不要在混音的時候就開始提升響度,必須從小響度做起。如果你深受響度競爭之害,沒有大響度就聽不出來毛病,那麼為了感受到大響度的製作效果的同時控制電平,可以在匯流排處掛一個最大化效果器;或者調整你的監聽音量為大響度。
這樣做有一個共性的弊端或要求,即你的分軌音頻錄的夠好,沒什麼雜訊。不要想著降噪,除非根本不在乎作品質量。為了追求響度,呼吸聲和各種底噪在很多專輯中很常見。我未用過Fl,建議與方法僅供參考。Fl可能還是偏重於電子舞曲一類。而這類音樂中能級最高的應該是KICK DRUM。因此在混音過程中首先將它作為一個電平的參考值(通常情況下我個人會設置為峰值不超過-10dBFS左右),然後在這個響度基準上進行其他聲音元素的混合。另外,舞曲類的音樂會大量用到Sidechan,以使在KICK出現的間歇處填補足夠的聲能,一方面滿足音樂本身的律動感,另一方面也可充分利用有限的聲能空間。
在配器上也需注意頻響的聲能分布,要盡量均勻,充分利用頻響空間。(這一點其實所有的混音作品基本上都適用)
最後,在Master環節,在技術層面給到符合要求的電平值和響度值即可。在母帶處理的時候,會用壓縮器用一個小比例(2:1到3:1,也要看縮混的時候動態控制的怎麼樣)對曲子的動態進行控制,然後掛上響度監測,然後用限制器將響度提升,然後控制最大響度在某個值以下,控制平均響度在一個值附近。這時候音樂的動態被壓縮過,響度也提升到了一個標準的地方(因人而異,因流派而異,我做的電子會放在負5左右),所以你看到音頻的電平移動的小,基本維持一個範圍內。還有一種就是某些曲子響度提升的很大,不惜損失大量動態,甚至到了一種沒有動態可言的地步,這時候響度確實是真的維持在一個值了
PS. 其實軟體的電平顯示條如果有Delay也會讓他看起來更平穩,如果把Delay調成0就能看見音頻實時的電平大小。
好好妥善利用Gain Staging和Routing。推一下我們的教程http://www.bilibili.com/video/av9976208。教你職業大牛們的路由是怎麼做的。控制好點平,是混音的最基本三部之一
製作後期必須要精通的一門技術叫動態處理。簡單來說就是利用效果器實時監測某個或者某幾個通道內的電平,當電平值高於設定值時,效果器自動壓縮電平在設定範圍內,保證輸出的音頻不爆音。實際上這裡面的學問可大了去了,我也只是知道點皮毛而已,不過這麼講應該可以回答題主的問題了。
上圖out put的波形就是被壓縮後的波形,從圖中可以看出,所有超過設定值的部分全部被壓縮到了設定值以內,這就是動態處理的作用。下面這篇文章詳細解釋了動態處理的原理,有興趣可以看下。https://gl.baidu.com/view/861cc880fe4733687e21aad7看你描述的,大概是limiter吧,fl本身也有自帶的Fruity Limiter。
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